Ciao a tutti ... ho un dubbio: mi potreste spiegare a cosa serve il comando "forza illuminazione globale" presente nelle opzioni video?
Non ho capito cosa cambia tenendolo attivo o meno.
Grazie :fag:
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Ciao a tutti ... ho un dubbio: mi potreste spiegare a cosa serve il comando "forza illuminazione globale" presente nelle opzioni video?
Non ho capito cosa cambia tenendolo attivo o meno.
Grazie :fag:
permè togli hdr
visto che quando setti livello qualità su basso la attiva su alto la disattiva !!
Ciao!!!
secondo il manuale
http://storefront.steampowered.com/v...7670&l=italian
"This enables a one-pass inaccurate lighting method for dynamic objects,
characters and dynamic lights. This will also mean that characters and
dynamic objects don’t receive shadows (although they can still cast shadows
if shadow maps are enabled). This is most observable on characters.
As they walk around the level, light influences will pop on/off when they
approach/leave lights"
dal manuale ita:
Forza Illuminazione Globale
Questa opzione ablita un passaggio approssimativo del metodo di illuminazione per oggetti e luci dinamiche e personaggi. Ciò vuol dire che personaggi e oggetti dinamici non hanno ombre (anche se possono generarle se è attiva la mappatura delle ombre) e si nota di più sui personaggi. Esplorando i vari livelli,l'illuminazione si accenderà/spegnerà al passaggio davanti a una fonte luminosa.
Copiato pari-pari dal manuale cartaceo, mi scuso per la punteggiatura......
Penso sia come un HDR... consiglio di attivarlo insieme a mappatura ombre :sisi::sisi::sisi:
Ooook! Grazie delle info ragazzi! :fag: :sisi:
Di niente :ok::ok::ok:
ok thx:)
e qualcuno mi spiega perchè sul manuale lo descrivono così? :mah:
In effetti anch'io non capivo bene a che servisse, dal manuale non si capisce molto, non potevano scrivere semplicemente attiva la funzione HDR? :asd:
Scusate ma da qualche parte c'è un menù di gioco si può settare l'AA? Oppure lo devo settare dai pannelli della scheda video?
ma infatti io dalla descrizione capisco che forza l'uso di un sistema di illuminazione più semplice (e quindi meno oneroso: per quello, credo, quest'opzione è l'unica attiva quando il livello di dettaglio è preimpostato su "basso") e che disabilita le ombre dinamiche che i modelli proiettano su loro stessi e su altri elementi della mappa che non fanno parte della geometria del livello
Quindi teoricamente per mandarlo al massimo bisognerebbe disabilitarla? :look::look::look:
il demo a me dava tutto alto e quello disabilitato... non ho provato ad attivarla.. boh...
Certo potevano scriverlo in un modo meno contorto sul manuale....
Io lo tengo attivato (con fraps ho meno fps, quindi dovrei averlo attivato), anche se sinceramente non ho ancora capito se cosi ho l'hdr o no....
forza illuminazione globale è da tenere disattivato cosi rimane l'illuminazione dinamica
quindi attivo : grafica peggiore
Perchè invece di leggere i manuali la gente suppone :sisi:
O forse perchè non sapete voi di cosa state parlando.
Il sistema di illuminazione classico prevede una serie di luci che piazzate negli ambienti fanno reagire le ombre ed i riflessi in maniera precalcolata in funzione dell'angolo della luce. In pratica, si decide che quell'ombra, quando passa ad una certa distanza dalla luce e ad un certo angolo, reagisce schiacciandosi più o o meno verso il suo punto di origine e ruotarndo attorno al perno di origine di un valore angolare minimo e massimo. I riflessi invece analogamente, subiscono un'influenza dei punti luce simile e si decide il momento in cui tale punto luce inizia ad avere effetto sul riflesso.
Il pulsante si chiama "Forza illuminazione Globale" e deriva dall'uso che si ottiene con l'hdr attivo.
L'hdr sta per high dynamic Range, ovvero tradotto letterariamente: alta gamma dinamica. In pratica, ipotizzando un mondo virtuale dove non esiste un confine spaziale definito ovvero come nella realtà, si ipotizza che esista una gamma di luce minima e massima GLOBALE che varia a seconda dell'ambiente in cui ci si trova e che interagisce non più solo con gli oggetti, ma direttamente con la sensibilità dell'iride. Questo significa che passando da una stanza alla successiva, l'occhio umano percepisce la modifica globale della luce come un abbassamento o un innalzamento iniziale della luminosità degli oggetti e delle fonti luminose, in quanto la pupilla si dilata o si restringe per evitare che l'iride stessa risenta drasticamente della luce in entrata. Quello che si ottiene è come una perdita iniziale di visibilità attraverso una maggiore esposizione degli oggetti (ovvero più bianco e slavato), o un drastico buio per alcuni secondi. In patica, per alcuni secondi vedete peggio quando entrate in quell'ambiente. Inoltre, l'effetto hdr, ovvero le luci dinamiche globali, hanno un effetto continuativo sulle superfici (tutte, sia lucide che opache), in quanto ipotizza una quantità di luce particelle di luce che viene riflessa in maniera casuale attorno alle superfici. E' quello che cinamatograficamente succede applicando un filtro flou davanti all'obiettivo e in ambito tridimensionale assume il nome di bloom. Ecco perchè il manuale parla di approssimazione, perchè approssimata o meglio casuale, è la posizione e la colorazione dei pixel attorno alle fonti riflettenti (ovvero tutto quello che c'è in una stanza).
Il manuale inoltre riporta: "ciò vuol dire che personaggi e oggetti dinamici non hanno ombre (anche se possono generarle se è attiva la mappatura delle ombre)".
Questo perchè le ombre ora essendo generate su algoritmi, vengono gestiti ancora a parte e quindi non riescono ad essere influenzate dall'hdr.
In definitiva, se voi attivate la funzione illuminazione globale avete l'hdr, altrimenti niente hdr, ma ombre più definite perchè solo apparentemente non hanno le approssimazioni di luce che si verificano contrastando oggetti e ombre con l'hdr.
Ah se ben ricordo, tale voce tradotta, compare pure in oblivion e in hl2 (ma potrei sbagliarmi).
Quindi, al massimo sei tu che supponi, ma non comprendi cosa leggi.
L'hdr è reso possibile grazie al fatto che le superfici create in
memoria video invece di mantenere informazioni come valori
integer, le mantengono come float.
Se intendi quello che ho detto possiamo iniziare a parlarne
altrimenti lascia proprio perdere: posso già anticipare che mi
pare strano, molto strano che sia suggerita l'attivazione di quel
parametro se la scheda video non ce la fa.
Il manuale riporta chiaro e tondo che quell'impostazione è
per pc low end.
Mi spiace ma è quello che sarà il mio lavoro.
Se mi cogli in fallo in questa materia lancio il pc dalla finestra.
Edit:
il manuale cita:
"This enables a one-pass inaccurate lighting method for dynamic objects,
characters and dynamic lights. This will also mean that characters and
dynamic objects don’t receive shadows (although they can still cast shadows
if shadow maps are enabled). This is most observable on characters.
As they walk around the level, light influences will pop on/off when they
approach/leave lights"
Traduco io prima che vada a finire come con la storia dell'unreal engine
utilizzato :lul:
"Questa impostazione abilita un metodo di illuminazione inaccurato a singola
passata* per gli oggetti dinamici, i personaggi e le luci dinamiche.Questo
significa anche che gli oggetti dinamici non riceveranno le ombre(nonostante
possano comunque proiettarle se le shadow maps sono abilitate). Questo
è osservabile soprattutto sui personaggi: mentre camminano per il livello le
influenze delle luci avranno un effetto di pop up mentre questi si avvicineranno
od allontaneranno dalle fonti di illuminzione"
*Quel singola passata, in inglese one-pass è un linguaggio tecnico utilizzato
nella programmazione 3d quando si realizzano gli shaders ed indica che
l'effetto può essere reso con un unico rendering della geometria.
Se avrai la buona creanza di informarti scoprirai che l'hdr è una tecnica che
per forza di cose deve utilizzare il multi-pass.
Premesso che non ho il manuale inglese ma quello italiano, sono ben conscio che l'hdr agisce solo sul multipass, ma la traduzione italiana del manuale non riporta il multipass, se la traduzione fosse stata corretta avrei risolto prima il dubbio.
Per di più dal manuale italiano emerge che solo così si applica l'illuminazione globale sulle superfici (quando invece dal manuale inglese è logicamente il contrario).