Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
ti so aiutare solo per ritardare l'uscita di N secondi una volta attivato il trigger:se colleghi il trigger a un trigger relay e poi questo trigger relay al mostro,hai la possibilità di introdurre un ritardo semplicemente settando il valore "delay" di questo trigger intermedio.
Oppure usando uno script semplicissimo ma non c'è alcun vantaggio...
per quanto riguarda la 2) possi solo ipotizzare,anche perchè non ho ancora avuto a che fare coi nemici (prima voglio arrivare a buon punto della mappa http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ):si potrebbe fare uno script invocato dal trigger che ha chiamato quel mostro che controlla periodicamente la sua energia ( c'è la funzione .getHealth() ) e quando vede che è a 0 (o meno di 0,nn so come si comporta se il mostro nn c'è +..) triggera il trigger successivo che sveglia a sua volta altri mostri...
qualcosa tipo:
Codice:
void controlla ()
{
while($mostro_da_controllare.getHealth() > 0){
sys.wait(5); //spetto 5 sec prima di ricontrollare
}
//se esco dal while il mostro ha 0 o meno energia
sys.trigger($trigger_che_attiva_prox_nemici);
}
da invocare settando "call" = "controlla" nel primo trigger,cioè quello che lo deve chiamare.
ovviamente è pura supposizione...http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
Edit:corretto errore... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Vado di corsa: i mostri quando muoiono possono triggerare un azione. Semplicemente, collega il mostro a un trigger, e quello quando stira lo farà partire. Seleziona mostro, seleziona entità, ctrl-k e il gioco è fatto.
In più: guarda tra le opzioni del mostro: c'è una chiave "spawner" o qualcosa del genere, fà sì che il mostro alla sua morte spawni appunto altri enemies, e puoi pure settare il delay e cose simili...
Insomma, ci sono vari modi! Lo script lo eviterei a priori..
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Come al solito il "mordi e fuggi" di Rayne è sempre efficace http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
mmmmm..ultimamente sto smanettando con le texture e ora sono in grado di creare le specular,normal e heightmap e di scrivere il relativo .mtr.
quello che ora vorrei fare è importare nuovi "decals",cioè in pratica delle texture con delle parti trasparenti...solo che nn ci riesco http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_frown.gif
anche guardando quelli della id nn capisco perchè a me resti il nero dove dovrebbe essere trasparente http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_mad.gif
qualcuno lo sa?
o almeno dove trovo una guida per gli .mtr? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Devi aggiungere un canale alpha alla texture, e disegnarci la sagome che vuoi risulti visibile.. Nero = trasparente, bianco è la parte visibile!
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
ok poi provo..da quel che ho capito devono essete tga a 32 bit (8 x l'alpha) invece dei soliti 24,no?
grazie intanto,ora esperimento http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Esercitatevi......per la paura!
il contest sta arrivando http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
ciao,sono il fratello di Ivan_the_B,e ho un problema:ho quasi finito la mia prima mappa per Doom3(devo ancora mettere i nemici) e ho completamente ricoperto tutti i muri o oggetti con monster clip.peccato che così facendo quando compilo l'editor crasha dopo 20 secondi(la memoria occupata arriva a 2GB)!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif
forse c'è qualcosa che bisogna sapere sul monster clip?
la mappa è al 70% uno spazio aperto con alcuni palazzi enormi che ho ricoperto di un mega-quadrato di monster clip...ho provato a cancellarlo ma la memoria occupata è sempre interno ai 2GB,mentre prima di riempire tutto di monster clip era solo 1.3gB!!sembra che un centinaio di semplici quadrati mi occupino quasi un GB!!
grazie dell'aiuto http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
comincia con cose più semplici cmq a naso il tuo mi sembra un problema di "clipping" cioè provabilmente hai messo nello stesso posto delle brush non fisiche ma indicative.
prova con il pointfile (file---->pointfile) oppure ricomincia da capo http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_neutral.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
mmm ma il pointfile nn serve solo quando dice "leaked" ?
cmq nn credo che avrà voglia di rifarla da capo visto che sono oltre 23000 brush http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Minkia, con 23000 brush ci rifai New York in dettaglio.. Servono tutti davvero a qualcosa o magari c'ha preso la mano?
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
mah ha fatto vari dettagli,cmq anche io sto tendendo a fare troppi brush..contando che sono molto lontano dalla fine e ne ho anche di +... è che nn riesco a fare un brush piatto e far finta che sia un muro http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
ah cmq per la cronaca ora mio fratello ha spaccato in 2 la sua mappa (col risultato che se già prima era corta,ora ne ha 2 cortissime looooool) e il problema si è attenuato...cioè riesce a compilare senza nemici.
però ora che sta aggiungendo i nemici quando deve calcalare l' aas del mancubus (per gli altri "tipi" no problem) gli si pianta a volte.
magari sposta 2 poligoni e poi glielo compila,poi agginge qualche nemico e nn gliela copila + da capo...
nsomma bel casino.
http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
prova ad usare un compilatore esterno magari il pc non riesce a tenere l'editor con i brush e compilare al contempo http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_neutral.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:
1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d
2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping
3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..
Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/ARG.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Citazione:
Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate
una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/ARG.gif
http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/esagera.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Monster Camera
Se volete fa vedere al giocatore quello che lo aspetta, per qualsivoglia ragione, il processo è molto semplice ed intuitivo
Per prima cosa create il mostro (settato come volete voi, non importa ai fini di questa cosa)e create vicino a lui un func_cameraview (io la chiamerò func_cameraview_mostro_1)orientatela in modo che la freccina sia nella direzione in cui volete che la telecamera guardi.
poi linkatela al mostro (shift+clic camera----->shift+clic mostro ctrl+k), posizionate un trigger_once e dategli il comando
call
camera_start_1
benissimo adesso dobbiamo crare il camera_start_1
quindi aprite notepad, incollate questo testo
void camera_start_1()
{
sys.setCamera($func_cameraview_mostro_1) ; //
sys.wait(10); //
sys.firstPerson(); //
}
scegliete salva con nome.....tutti i file.....e salvatela con
Ilnomedellavostramappa.script
nella stessa directory della vostra mappa
et voilà spero vi sia d'aiuto http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
edit: mi sono dimenticato, la seconda riga vi dice quanto tempo la visuale rimarrà in questo modo,e nulla vi vieta di modificarlo.
lo script può anche essere allungato con altri cameraview senza problemi
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Citazione:
Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:
1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d
2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping
3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..
Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/ARG.gif
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
no no che cappella sistina...
beh cmq il problema principale è che la mappa di mio fratello si "basa" su uno degli esterni già fatti della ID (quello + grosso).
Lui ci ha costruito sopra un bel po' di dettagli (mura,torri...) e anche 2-3 corridoi da cui "sbuchi" all'esterno.
Credo che questo non piaccia molto all'editor,specie per l'ia...infatti senza spazi all'aperto compila benissimo.
Beh cmq gli creen dell'esterno nn li posto perchè è troppo wip,cmq ecco una delle sue stanze:
http://img36.echo.cx/img36/2736/shot000507vl.th.jpg
ed ecco una delle mie: solo questa sono 4500 brush,per cui mi chiedo sinceramente come faccinao gli altri a tenere così basso il loro numero... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
http://img36.echo.cx/img36/2364/shot000547uv.th.jpg http://img36.echo.cx/img36/5831/shot000551vy.th.jpg http://img36.echo.cx/img36/6884/shot000565kc.th.jpg
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Citazione:
Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:
1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d
2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping
3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..
Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/ARG.gif
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
no no che cappella sistina...
beh cmq il problema principale è che la mappa di mio fratello si "basa" su uno degli esterni già fatti della ID (quello + grosso).
Lui ci ha costruito sopra un bel po' di dettagli (mura,torri...) e anche 2-3 corridoi da cui "sbuchi" all'esterno.
Credo che questo non piaccia molto all'editor,specie per l'ia...infatti senza spazi all'aperto compila benissimo.
nn c'è un modo per decidere cosa l'is deve vedere? con il monster clip ovunque vedo che lavora ancora parecchio..
Beh cmq gli creen dell'esterno nn li posto perchè è troppo wip,cmq ecco una delle sue stanze:
http://img36.echo.cx/img36/2736/shot000507vl.th.jpg
ed ecco una delle mie: solo questa sono 4500 brush,per cui mi chiedo sinceramente come faccinao gli altri a tenere così basso il loro numero... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
http://img36.echo.cx/img36/2364/shot000547uv.th.jpg http://img36.echo.cx/img36/5831/shot000551vy.th.jpg http://img36.echo.cx/img36/6884/shot000565kc.th.jpg
e cmq per qunato riguarda 3d studio max devo ancora imparare http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Aaaaaaa ma potevi dirlo subito che la mappa è all aperto http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif Fai così allora... Crea 2 brush, posizionali a croce, in modo che dividano la parte all'aperto in 4 parti... Texturizza i due brush con il material "nodraw", e solo una faccia di ognuno dei due con il material "visportal". Questo divide la "stanzone" in aree più piccole che il compilatore riesce a gestire meglio.
Per i screens: sono molto belli, complimenti, e come brushcount vanno più che bene
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3
ah, si, era già diviso perchè avevo già letto di sta cosa (mi sa che lo avevi scritto tu http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif)
cmq ha risolto aggiungendo altro monster clip e cancellando dettagli che non si riuscivano cmq a vedere (vabbè è un po lunga da spiegare lol).
Citazione:
Quote:
Per i screens: sono molto belli, complimenti, e come brushcount vanno più che bene
Grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif però vedi che se mi vanno 4500 brush per una stanza, il livello totale,semmai lo finirò, arriverà a non so quanto... http://forumtgmonline.futuregamer.it...lookaround.gif
@ mattoxo: grazie del tutorial! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/applauso.gif