Si ma a parità di utilità per fare un immortal ci vuole tempo, così come ottenere la charge..
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Si ma a parità di utilità per fare un immortal ci vuole tempo, così come ottenere la charge..
Si, infatti, i marauder sono forti, ma contro zeloti con charge con magari alle spalle immortals o stalkers anche loro mostrano che hanno dei limiti :asd:
Il match terran vs protoss a me pare abbastanza equilibrato.
Mah se parliamo di marauder da soli forse si ma se prendiamo la palla MMM nel suo complesso direi di no... lo zealot avrà anche la charge ma questa ha un cooldown di 10 secondi mentre la concussive no quindi lo zealot carica, tira due swipes poi subisce il colpo dei marauder stimpackati che si spostano di due passi e poi sparano di nuovo, intanto i medivac li curano e i marines fanno un bel DPS... stalker e soprattutto immortal fanno un discreto danno ai marauder è vero ma una volta che il meatshield degli zealot davanti è andato vengono comunque demoliti a parità di risorse da marines e marauder... senza danno ad area una palla MMM non si può fermare. Il problema del toss è sopravvivere fino ad arrivare a colossi o templari, e il recente nerf agli zealot non aiuta di certo.
Ci vuole un upgrade per il medivac, o che abiliti le cure o il carico. Così come è ora è troppo fast tutti e due insieme.
A mio modesto parere devono nerfare gli add on alle barraks
Troppo facili da ottenere, sia lo stim che il resto.
Cooldown alla concussive è un primo passo, è impossibile che rallentino ad OGNI COLPO.
Ho visto zeloti con charge venire sterminati dai marauder senza batter ciglio. Non ci vuole niente a stimmare, sparare e fuggire sparare e fuggire.
Con un po' di micro li puoi kitare all'infinito soprattutto se stimpackati... l'unica è avere unità a raggio che gli fanno male nel mentre!
Mi spiegate cosa si può fare su lost temple se ti droppano i tank sull'altura? :fag: molto skilled come cosa, si elimina la natural senza rischiare nulla.
Molto bilanciato il tutto eh.
Li lasci fare e li vai a sfondare in base dove avranno 2 tank e un medivac in meno :fag:
questo è un buon modo per counterare il drop sulle alture in Lost Temple e Kulas Ravine.
http://www.youtube.com/watch?v=Ts4JPxx7C18
in ogni caso mi sa che te la metti via finchè non hai abbastanza muta per fare qualcosa.
si qualcosa che richieda un pò meno di 8000 apm e la skill di un gosu magari :asd:
Io terran toss? quando mai? :uhm:
Dopo le telecronache di Husky, ho un nuovo idolo sui filmati di SC2 che si trovano su YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=XepT2daJqYY
Ora so come provare a murare da Zerg :jfs2:
Il trick dell'hatch potrebbe essere utile per tapparsi.. mmmm
OMG! Quello che fa Madfrog è fantascienza, i pro sono veramente un'altro pianeta, solo per il sangue freddo di insistere e cogliere l'attimo...
Per i tips and trick: spettacolo! Il ling che gira intorno alla planetary fortress me lo sognerò di notte :rotfl:.
La cosa piu' lampante che emerge da quel video e' quanto broken sia sta cazzo di magic box. Non esiste che 8 mutalisk possano sopravvivere contro 4 thor.
ALLORA ZVT E' BILANCIATO :sisi:
:asd: no ok la magic box è un glitch, però un pò se lo meritano i thor che in due o tre sono capaci di implodere 15 muta in 3 secondi se uno non sta attento.
Comunque la cosa che chiaramente non ha senso è l'ultra che spazza via gli scv a 30 km, quello è da fixare.
Cmq alcune cose sono solo per nabbi perché meta delle cose le facevo già io da tempo.
Per il giro tondo sulla fortezza,il tizio ha fatto una bella nabbagine perché col shift premuto risparmiava tempo.
Per i marauder :sono forti ma fragili perché coi zerling occorre solo un paio di click mentre coi toss ci vogliono i colossi.
Se avete problemi coi marines e Mara , vi posto il replay con la lista di produzione per farsi i colossi in poco tempo.
Mi hanno segato un 2vs2 con rush fast marine con 2 colossi.
Mettiamoci il cuore in pace per quanto riguarda cambiamenti vari agli Zerg, pare che alla Blizzard, per il momento, vadano bene così, almeno fino a fine anno :|
Link al forum Eng
Link ad intervista
EDIT: vedo solo ora il topic con la notizia, scusate T_T
Comunque non so se il nerf ai tank e' stato cosi' importante o se e' piu' il fattore psicologico, ma i TvT che ho giocato dopo la patch sono stati tutti molto piu' dinamici e divertenti: molte meno partite statiche con giocatori chiusi in base e/o assedi statici giocando sui centimetri con tank e viking. Molto bio ma anche hellion, banshee e drop.
da toss l'unica arma per marines marauders e medivac sono i templari, i colossi sono un fake perchè per il terran non ci vuole niente a fare anche un 4 o 5 vikings, mentre con i templari almeno lo costringi a fare ghost, e a dover usare qualche tasto di abilità in più
Ripeto, i maranzi sono troppo forti. Resistenti, la loro abilità penso sia una delle più balorde in tutto il gioco, annulla praticamente la ritirata dell'esercito a meno di non avere contromisure. Per ora l'unità di terra più potente di tutto il gioco a mio modesto parere, e se si consdera la loro relativa facilità di arruolamento siamo messi bene.
Certo ma non credo che il loro posto sia la prima linea. Vista anche la loro lentezza solitamente arrivano dopo la massa di unità protoss, e se non ci sono ghost in giro a neutralizzarli son dolori, sia ovviamente per la storm sia per il feedback su medivac/thor etc...
I colossi sicuramente sono più veloci da ottenere ma anche più facilmente counterabili dai vikings, ultimamente però stò vedendo i pro Koreani andare di Colossi con un po' di phoenix a fare da scudo, sicuramente da provare!
Io le palle terran ultimamente riesco a gestirle molto bene così:
zeloti+charge a fare carne da cannone
sentry e stalkers in buon numero
qualche immortal
1-2 colossi.
Tutto gira bene grazie alle sentry. Secondo me sono l'unità più divertente dei protoss, senza contare che se sai usarle ti fanno i miracoli. Dividere in gruppetti la ball con i ff è la chiave.
I game vs protoss in cui ho fatto piu' fatica (o ho perso) rapidamente con la palla bio (quasi esclusivamente marauder) sono quelli in cui il toss ha skippato gli zealot per fare solo mass stalker con un paio di sentry.
Si funziona bene questa componente di esercito per l'early game :sisi:
Direi necessaria :sisi:
Ho appena vinto un match contro un terran e il solito push a sto giro di soli maranzi. Ho vinto perchè sono andato di fast colossi :D, però il primo è uscito giusto giusto in tempo..
Beh se sei abbastanza sicuro che il terran stia andando pesantemente sui marauder puoi provare a fare uno stargate e tirare fuori un paio di voidray, poi gli viene meno voglia di fare il maranza xD
Ci stavo pensando.
C'è stato un punto dove ho detto, bon, cago un void.
Poi però ho notato che il terran aveva anche due rax con i reattori, pronti quindi a sfornare rines.. e ho scelto colossi.
Tra l'altro, ne ho fatti due, di cui uno mi è durato per tutto il match xD
Per quanto riguarda toss vs bioball, secondo me stalki e sentry/colossi reggono bene all'inizio, però appena si iniziano ad intravedere viking è dura.. la storm invece ti costringe ad indietreggiare, e puoi il ffeedback sulle medivac è letale anche contro i drop..
Dipende quanti colossi hai... con 3-4 o più anche contro un bel numero di viking possono fare discreti danni prima di essere tirati giù, però sinceramente se il terran resiste al primo push serio non riuscirai mai a rifare abbastanza colossi perchè lui produce vikings molto più velocemente, a quel punto io punterei sugli HT che se non ha ghost ready possono davvero far saltare tutto in aria :D
Oggi mi è capitato un tizio che dopo il primo push fallito si è messo a produrre tank e ghost a supporto della solita palla MMM, vista l'impossibilità di vincere a terra ho messo giù due stargate e le carrier hanno fatto il resto :P
Mah i colossi imo contro terran valgono un cazzo, salvo numero immenso di marine. Anche senza viking, i rauder sotto stimpack li aprono easy easy. I dolori veri sono gli high templar, se il toss ci arriva e i player si equivalgono si perde. Le storm sono dolorosissime, e il feedback su ghost e medivacs è devestante.
il soggetto di "essere tirati giù" sono i colossi non i vikings... intendevo dire che se hai un po' di colossi questi riescono comunque a fare molti danni alla palla terrestre prima di essere distrutti...
Esatto, quello anche mi ha salvato :sisi:
Il problema dei colossi è dopo, quando il terran ha tank e air da poter schierare, no preferisco sicuramente i templar. Però la soluzione fast colossi per l'early push del terran è da usare