Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
t_surge = math.random(6, 12)
aspetta per il fatto dei ppe
ok capo:D
01-09-09, 20:00:33
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
ok capo:D
Ho editato il post precedente, controlla tu stesso :sisi:
02-09-09, 00:32:02
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Per i ppe:
Codice:
...
Cambia numeri ovviamente
io ho leggermete modificato il tuo script e va bene. prima non andava o meglio funzionava solo se era attivo il ppe 2012.
ora questo ho questo e funge
Codice:
ADD EFFECT BY CONDITIONS
if db.actor.health >= 0.2 and db.actor.health < 0.30 and not active_effects[2010] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2010, true)
level.set_pp_effector_factor(2010, 5.0)
active_effects[2010] = true
end
if db.actor.health >= 0.1 and db.actor.health < 0.2 and not active_effects[2011] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2011, true)
level.set_pp_effector_factor(2011, 10.0)
active_effects[2011] = true
end
if db.actor.health < 0.1 and not active_effects[2012] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2012, true)
level.set_pp_effector_factor(2012, 20.0)
active_effects[2012] = true
end
-- DELETE EFFECT BY CONDITIONS
if db.actor.health > 0.30 and active_effects[2010] then
level.remove_pp_effector (2010)
active_effects[2010] = false
elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2011] then
level.remove_pp_effector (2011)
active_effects[2011] = false
elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2012] then
level.remove_pp_effector (2012)
active_effects[2012] = false
end
Comunque ancora grazie Griph00n, che mondo sarebbe senza di te ?:ciaociao:
02-09-09, 09:20:14
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Di niente e comunque te l'avevo detto di cambiare i numeri :bua:
@xdiesp
Mica hai trovato qualcosa? Comunque io oggi pomeriggio sono libero e vedo di risolverti il problema :sisi:
02-09-09, 09:56:19
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Piccola domandina:
durante il caricamento sotto le scritte c'è una texture dinamica credo che man mano che avvengono i vari caricamenti aumenta di tonalità, ora vorrei sapere se è possibile modificare la sua posizione nello schermo o, ancora meglio, eliminarla
Grazie
21-11-09, 08:51:48
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
[SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.
Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.
Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.
Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?
Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.
21-11-09, 19:14:31
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Darimar
[SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.
Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.
Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.
Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?
Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.
Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni :sisi:
21-11-09, 22:53:00
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni :sisi:
In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.
Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.
Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?
N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.
22-11-09, 15:20:22
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Darimar
In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.
Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.
Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?
N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.
Occorre fare un merging serio con un programma apposito tipo winmerge, il fatto ke gli npcs riescano a frugare i cadaveri è dovuto al fatto ke è presente uno schema x l'ai preso dall'amk, il file ke ti interessa è watcher_act.script, i riferimenti del file sono in modules.script e xr_logic.script :sisi:
11-12-09, 13:58:54
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?
Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema :)
In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:
local slot = 1, 2
if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then
come posso fare per questa condizione??
11-12-09, 14:07:00
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?
Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema :)
In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:
local slot = 1, 2
if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then
come posso fare per questa condizione??
Ti ho risposto dall'altra parte, però sarebbe meglio continuare quì :sisi:
12-12-09, 13:57:54
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Ok Gr1ph00n, grazie infinite davvero. Non mi devo più fidare delle apparenze ma devo chiedere ad esperti com te8).
Ancora grazie
15-12-09, 09:53:38
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Avrei una domanda da fare:
avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.
Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.
Il problema è: "Come si può fare?"
Grazie in anticipo a tutti
16-12-09, 13:24:49
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
Avrei una domanda da fare:
avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.
Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.
Il problema è: "Come si può fare?"
Grazie in anticipo a tutti
Occorre modificare il ppe e l'effector che vengono aggiunti quando si beve, ma è complicato il primo, e non ci sono tools x il secondo :nono:
22-12-09, 13:24:00
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
[SoC]
Come si fa a rendere un png immortale?
22-12-09, 21:57:54
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Darimar
[SoC]
Come si fa a rendere un png immortale?
Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx
Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni
Codice:
[immunities]
immunities_sect =
[bone_protection]
bones_protection_sect =
A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx
Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno
Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo :sisi:
25-12-09, 20:34:57
BigViper
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.
26-12-09, 10:55:43
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da BigViper
Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.
Se non sbaglio, l'arena extension mod crea automaticamente un nuovo sostituto quando il gestore dell'arena muore :sisi:
26-12-09, 13:53:49
BigViper
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?
26-12-09, 14:58:09
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da BigViper
Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?
No vengono ricreati automaticamente i gestori dell'arena
Citazione:
Originariamente Scritto da Readme Arena Extension Mod
12. E' stata aggiunta adesso la possibilità che l'Arena possa continuare a funzionare anche dopo la morte di Arnie. Se Arnie, o qualunque altro proprietario dell'Arena muore, verranno sostituiti da nuovi volontari.
05-01-10, 09:11:59
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx
Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni
Codice:
[immunities]
immunities_sect =
[bone_protection]
bones_protection_sect =
A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx
Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno
Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo :sisi:
Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?
05-01-10, 11:11:53
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Darimar
Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?
E' la stessa cosa :D
10-01-10, 16:39:27
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze ;)
11-01-10, 14:22:08
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Darimar
Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze ;)
Tu vendi l'oggetto al 45% del suo prezzo originale
Naturalmente se metti 1, 1 allora avrai che tu vendi o compri la cosa al suo prezzo originale.
Stessa cosa per l'acquisto.
-------------------------------------------------
Ora per quanto riguarda l'assortimento:
medkit = 1, 0.6
L'1 indica indica che il mercante avrà a disposizione un massimo di 1 medikit( questo valore può assusmere qualsiasi valore che sia > 0, se uguiale a 0 non avrebbe senso)
lo 0.6 indica la probabilità che il mercante abbia i medikit.
Se imposti la probabilità a 1 avrai la sicurezza di trovare i medikit nell'inventario.
11-01-10, 18:58:56
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Anche se l'ho scritto più volte come fare ti riposto la spiegazione
Per quanto riguarda l'acquisto degli oggetti del giocatore i due numeri indicano quanto verrà pagato per l'oggetto in questione, secondo la formula: oggetto = x, y --> x + y = z -> z / 2 = z * 100 del prezzo originale.
per es. se i due numeri sono 0.7 e 0.2 uscirà 45% poichè 0.7 + 0.2 = 0.9 / 2 = 0.45 * 100 = 45% ovvero il 45% del prezzo originale.
Per quanto riguarda i rifornimenti (supplies) i due valori indicano rispettivamente la quantità di oggetti disponibili e la probabilità di trovarne uno. Per es. i valori 1, 0.3 indica che hai il 30% delle possibilità di trovarne un oggetto. (per quanto riguarda le munizioni, viene considerata la possibilità di trovare un pacco).
Invece, per la vendita i due numeri indicano di quanto verrà aumentato (o diminuito) il prezzo dell'oggetto. Per es. i tipici valori 1, 3 indicano che il prezzo potrebbe essere perfino triplicato.
Spero di averti chiarito il tuo dubbio, darimar. In caso contrario, ti basta postare ;)
11-01-10, 19:07:20
Darimar
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Grazie mille a entrambi per le spiegazioni, ora è tutto chiaro e non mi resta che applicare la teoria alla pratica!
20-01-10, 15:07:21
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Prova con
Codice:
local dir = vector():set(x, y, z)
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
Comunque come dice manuè, è meglio spostarsi nell'angolo dello smanettatore, quella è la sezione tecnica, mentre questa è la sezione generale :sisi:
Griph, non va o meglio: appena parte la funzione da me indicata a modificare la direzione della camera, la telecamera si sposta rapidamente verso le cordinate del vettore inserite ma resta fissa e non c'è modo di muoverla.
Come si può aggirare questo problema??
Per farti capire meglio sto cercando di fare una funzione che permetta alla camera di muoversi in maniera casuale in ogni direzione.
la funzione è questa:
Spoiler:
Codice:
function change_dir()
local act = db.actor
if act and act:alive() then
local var_x, var_y
local new_x = 0
local new_y = 0
local v = act:head_orientation() -- act:direction() --device().cam_dir
local dir = vector():set(new_x, new_y, v.z) --:sub(db.actor:position())
-- act:set_actor_direction(dir)
-- act:set_desired_direction(-dir:getH())
-- act:set_actor_direction(-dir:getH())
end
end
20-01-10, 19:49:20
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
Griph, non va o meglio: appena parte la funzione da me indicata a modificare la direzione della camera, la telecamera si sposta rapidamente verso le cordinate del vettore inserite ma resta fissa e non c'è modo di muoverla.
Come si può aggirare questo problema??
Per farti capire meglio sto cercando di fare una funzione che permetta alla camera di muoversi in maniera casuale in ogni direzione.
la funzione è questa:
Spoiler:
Codice:
function change_dir()
local act = db.actor
if act and act:alive() then
local var_x, var_y
local new_x = 0
local new_y = 0
local v = act:head_orientation() -- act:direction() --device().cam_dir
local dir = vector():set(new_x, new_y, v.z) --:sub(db.actor:position())
-- act:set_actor_direction(dir)
-- act:set_desired_direction(-dir:getH())
-- act:set_actor_direction(-dir:getH())
end
end
prova con questa
Codice:
function change_dir()
local new_dir = vector():set(math.random(), math.random(), math.random())
db.actor:set_actor_direction(-new_dir:getH())
end
21-01-10, 13:15:12
TheEnigmist
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Ragazzi chiedo a voi che siete più esperti di me...
Mi serve un mod che mi spawna un gruppo di stalker vicino la base dei Banditi e che ci vada dentro a conquistarla... Diciamo che è una sorta di fix a quel maledetto problema dei banditi... sono esasperato :facepalm::facepalm:
21-01-10, 14:02:17
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da TheEnigmist
Ragazzi chiedo a voi che siete più esperti di me...
Mi serve un mod che mi spawna un gruppo di stalker vicino la base dei Banditi e che ci vada dentro a conquistarla... Diciamo che è una sorta di fix a quel maledetto problema dei banditi... sono esasperato :facepalm::facepalm:
Ciao, ma x soc o x cs ?
21-01-10, 14:31:11
TheEnigmist
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Ciao, ma x soc o x cs ?
Ah scusa... per CS... praticamente il problema è questo:
Sono alleato stalker, ho la missione di conquistare il Deposito, ma nessun gruppo di stalker va lì dopo che l'ho ripulito, con la conseguenza del respawn dei banditi... e questo lo fa sempre, fino a che per mano di Dio non arriva qualche stalker e prende possesso della base, allora potrò dire addio ai banditi..
10-02-10, 19:26:03
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Messaggio rimosso dalla sezione "L'angolo del MOD":
Salve ragazzi avrei uno strano problema:
Sto cercando di fare in modo che quando mi avvicino ad un'anomalia al di sotto di una certa distanza mi consenta di visualizzare un messaggio sullo schermo: il corpo della funzione è questo:
Codice:
give_info_by_dist(sect)
if sect then
local name = sect:section()
if name == "zone_flame_small" then
hud_message("Prova", "Trovato il fuoco", nil, 7, nil)
end
end
end
in questo caso l'anomalia in questione è il fuoco dove si riuniscono gli stalker. (hud_message() è una funzione che ho preso e funziona benissimo).
successivamente richiamo la funzione con il nome "give_info_by_dist(self.object)" nel file "sr_zones.script", nella voce di classe "se_zone_anom:update()".
Quindi come mai non funziona?
Spero di aver fatto capire almeno l'intento:D
10-02-10, 21:42:37
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
Messaggio rimosso dalla sezione "L'angolo del MOD":
Salve ragazzi avrei uno strano problema:
Sto cercando di fare in modo che quando mi avvicino ad un'anomalia al di sotto di una certa distanza mi consenta di visualizzare un messaggio sullo schermo: il corpo della funzione è questo:
Codice:
give_info_by_dist(sect)
if sect then
local name = sect:section()
if name == "zone_flame_small" then
hud_message("Prova", "Trovato il fuoco", nil, 7, nil)
end
end
end
in questo caso l'anomalia in questione è il fuoco dove si riuniscono gli stalker. (hud_message() è una funzione che ho preso e funziona benissimo).
successivamente richiamo la funzione con il nome "give_info_by_dist(self.object)" nel file "sr_zones.script", nella voce di classe "se_zone_anom:update()".
Quindi come mai non funziona?
Spero di aver fatto capire almeno l'intento:D
Ciao, allora assumendo che tu voglia chiamare questa funzione nel metodo update della classe se_zone_anom presente nel file se_zones.script devi aggiungere un metodo come questo alla suddetta classe:
Codice:
local msg_by_anom =
{
zone_flame_small = "trovato il fuoco"
}
function se_zone_anom:message()
if self.position:distance_to(db.actor:position()) < 10 then
hud_message("Prova", msg_by_anom[self:section_name()], nil, 7, nil)
end
end
ed ovviamente all'interno del metodo update metti
Codice:
self:message()
Ovviamente nn ho provato il codice ma dovrebbe funzionare :D
11-02-10, 06:50:48
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Ciao, allora assumendo che tu voglia chiamare questa funzione nel metodo update della classe se_zone_anom presente nel file se_zones.script devi aggiungere un metodo come questo alla suddetta classe:
Codice:
local msg_by_anom =
{
zone_flame_small = "trovato il fuoco"
}
function se_zone_anom:message()
if self.position:distance_to(db.actor:position()) < 10 then
hud_message("Prova", msg_by_anom[self:section_name()], nil, 7, nil)
end
end
ed ovviamente all'interno del metodo update metti
Codice:
self:message()
Ovviamente nn ho provato il codice ma dovrebbe funzionare :D
Ok allora il codice funge, tanto che al disotto di 10 metri mi arrivano mille messaggi al secondo :). Comunque ora se io volessi che al posto del messaggio "trovato il fuoco" ci sia una info_portion che voglio registrare all'attore, come posso fare??
Prendendo in considerazione in ideale info_portion come: ("enc_anom_flame_small"), come posso tramite il tuo metodo registrarla??
Il mio scopo:
Spoiler:
In generale sto cercando di creare uno script, con nome enc_info.script, nel quale con questa funzione dovrei dalle delle info_portions all'attore, queste info_portion avrenno al loro interno articoli di enciclopedia sulle anomalie che quindi potranno essere visualizate nel PDA, ma solo dopo che l'attore si è avvicinato abbastanza dalle anomalie (in questo caso solo 10 metri).
Forse ora ti ho reso più facile ciò che volevo fare, ciò è possibile?
Con i mutanti sono riuscito a far funzionare una funzione simile inserendo la chiamata alla funzione nel metodo generic_object_binder:update(delta) del bind_monster.script tale che:
nel file bind_monste.script, al metodo suddetto, ho inserito questa chiamata:
Codice:
enc_info.add_enc_desc_mutants(self.object)
---------------------------
ora nel fine enc_info.script il corpo della funzione è il seguente:
Codice:
function add_enc_desc_mutants(obj)
if obj then
if (IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position()) < 10 and (db.actor:see(obj)) then
if obj:section()=="m_zombie_e" or obj:section()=="zombie_weak" or obj:section()=="zombie_normal" or obj:section()=="zombie_strong" then
if not has_alife_info("enc_mut_zombie") then
db.actor:give_info_portion("enc_mut_zombie")
send_hud_message("Enciclopedia", "Aggiunta nuova specie", nil, 7, nil)
end
end
end
end
11-02-10, 14:52:07
Gr1ph00n
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Citazione:
Originariamente Scritto da Boris47
Ok allora il codice funge, tanto che al disotto di 10 metri mi arrivano mille messaggi al secondo :). Comunque ora se io volessi che al posto del messaggio "trovato il fuoco" ci sia una info_portion che voglio registrare all'attore, come posso fare??
Prendendo in considerazione in ideale info_portion come: ("enc_anom_flame_small"), come posso tramite il tuo metodo registrarla??
Il mio scopo:
Spoiler:
In generale sto cercando di creare uno script, con nome enc_info.script, nel quale con questa funzione dovrei dalle delle info_portions all'attore, queste info_portion avrenno al loro interno articoli di enciclopedia sulle anomalie che quindi potranno essere visualizate nel PDA, ma solo dopo che l'attore si è avvicinato abbastanza dalle anomalie (in questo caso solo 10 metri).
Forse ora ti ho reso più facile ciò che volevo fare, ciò è possibile?
Con i mutanti sono riuscito a far funzionare una funzione simile inserendo la chiamata alla funzione nel metodo generic_object_binder:update(delta) del bind_monster.script tale che:
nel file bind_monste.script, al metodo suddetto, ho inserito questa chiamata:
Codice:
enc_info.add_enc_desc_mutants(self.object)
---------------------------
ora nel fine enc_info.script il corpo della funzione è il seguente:
Codice:
function add_enc_desc_mutants(obj)
if obj then
if (IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position()) < 10 and (db.actor:see(obj)) then
if obj:section()=="m_zombie_e" or obj:section()=="zombie_weak" or obj:section()=="zombie_normal" or obj:section()=="zombie_strong" then
if not has_alife_info("enc_mut_zombie") then
db.actor:give_info_portion("enc_mut_zombie")
send_hud_message("Enciclopedia", "Aggiunta nuova specie", nil, 7, nil)
end
end
end
end
Allora devi modificare il metodo da message in questo modo
Codice:
local msg_info_by_anom =
{
zone_flame_small = { "trovato il fuoco", "my_info_portion" }
}
function se_zone_anom:message()
if self.position:distance_to(db.actor:position()) < 10 and not self.message_sent then
hud_message("Prova", msg_info_by_anom[self:section_name()][1], nil, 7, nil)
if not has_alife_info(msg_info_by_anom[self:section_name()][2]) then
db.actor:give_info_portion(msg_info_by_anom[self:section_name()][2])
end
self.message_sent = true
elseif self.position:distance_to(db.actor:position()) >= 10 and self.message_sent then
self.message_sent = false
end
end
e modificare il custruttore della classe se_anom_zone in questo modo
Codice:
function se_zone_anom:__init (section) super (section)
self.message_sent = false
end
11-02-10, 20:35:33
Boris47
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Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Allora devi modificare il metodo da message in questo modo
Codice:
local msg_info_by_anom =
{
zone_flame_small = { "trovato il fuoco", "my_info_portion" }
}
function se_zone_anom:message()
if self.position:distance_to(db.actor:position()) < 10 and not self.message_sent then
hud_message("Prova", msg_info_by_anom[self:section_name()][1], nil, 7, nil)
if not has_alife_info(msg_info_by_anom[self:section_name()][2]) then
db.actor:give_info_portion(msg_info_by_anom[self:section_name()][2])
end
self.message_sent = true
elseif self.position:distance_to(db.actor:position()) >= 10 and self.message_sent then
self.message_sent = false
end
end
e modificare il custruttore della classe se_anom_zone in questo modo
Codice:
function se_zone_anom:__init (section) super (section)
self.message_sent = false
end
Gr1ph ho provato il nuovo codice che mi hai dato ma non succede più nulla, ora quando mi avvicino al focolaio mi freeza per 4 secondi e poi riparte ma non mi invia il messaggio, come se niente fosse. Mannaggia, si può provare in un altro modo?
11-02-10, 21:09:42
Gr1ph00n
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Originariamente Scritto da Boris47
Gr1ph ho provato il nuovo codice che mi hai dato ma non succede più nulla, ora quando mi avvicino al focolaio mi freeza per 4 secondi e poi riparte ma non mi invia il messaggio, come se niente fosse. Mannaggia, si può provare in un altro modo?
controlla il log :sisi:
15-02-10, 15:51:39
Vinci89
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E' possibile eliminare il respawn dei freedom alla valle oscura? Non riesco ad eliminarli.
15-02-10, 22:10:56
Gr1ph00n
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Originariamente Scritto da Vinci89
E' possibile eliminare il respawn dei freedom alla valle oscura? Non riesco ad eliminarli.
Dovresti trovare lo smart terrain e il respawner nell'all.spawn relativi ai freedom e toglierli :sisi:
15-02-10, 22:59:20
Vinci89
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