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Riferimento: [ Starcraft 2 ] Topic Ufficiale
Io per migliorare avrei preferito il vero 3d così da evitare i trenini di unità e i blocchi con gli edifici, i rush di torrette, che godono del sistema a blocchi strategicamente parlando, da permettere gli aggiramenti non solo attraverso i passaggi obbligati (a meno di canaloni alla 300, ma è un'eccezione non la regola). Avrei preferito una maggiore differenziazione del terra-aria... Non credo avrebbe snaturato il gioco e sinceramente sono questi i miglioramenti che mi sarei aspettato, non le hotkey o la UI migliore per renderlo più user friendly (ben accetto ma che con il gameplay ha ben poco a che vedere).
Visto che alcuni parlano di netti miglioramenti rispetto al primo, a parte la grafica, mi dite quali sono secondo voi?
Perchè io molte belle idee le ho viste si, ma nel single...
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mh no i miglioramenti sono solo quelle falicitazioni di ui e hotkeys.
Nel single come campagna e'peggiorato secondo me(anche rispetto a warcraft3),e come gameplay nel single il discorso degli upgrade era presente gia in dow non e'una genialata insomma.Sempre un bel single resta ci mancherebbe, ci sono i filmati e'curato e in alcune impennate di storia e'bello(poche impennate,due o tre in cui la storia viene spinta avanti il resto e'riempimento).
Migliorare il gameplay nel multy non ne sentivano il bisogno piu di quanto sia stato fatto insomma,poi non ho idea di come lo avrebbero potuto migliorare,pero come ho gia detto secondo me,non inserendo cose che funzionano in un altro genere di rts.
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maglor
Riprendiamo un esempio semplice:
squadra di marine invece di marine singolo.
Cosa avrebbe comportato a livello di gioco?
Una migliore macro gestione dei marine, non una micro gestione dei marine e della loro produzione.
Stessa cosa per i simpatici zergling.
Attacchi off map.
Sono già presenti, vedi la nuke del ghost, variarli avrebbe aggiunto altro? si.
Come avrebber influito sul gioco dipende da come li implementi.
Posizione unità:
Implementarlo dipende dal numero di veicoli presenti, in parte esiste, dato che ad esempio il thor è limitato dal posizionamento delle loro armi e dalla loro capacità di rotazione.
Ma avrebbe potuto aprire una diversificazione dell'uso ad esempio del siege modalità tank?
I ruse non avrebbero applicazioni ad un gioco su questo livello.
Un controllo dei territori invece rispetto ad un mining classico avrebbe portato ad una diversa gestione della mappa e delle lotte per il suo controllo, basato appunto sui punti, e sulla capacità di controllo invece che sui punti di risorsa, la differenza è maggiormente sul territorio e sull'ingaggio iniziale di unità, rispetto al rush nelle basi.
Come per i ruse l'evoluzione tecnologica si adatta poco al genere di gioco come sc2, e non aggiungerebbe nulla.
Ovvio che non puoi implementare tutto ma qui si è giusto variato le unità e il motore 3d, basta.
il problema è che tu volevi dow 2 fatto con la meticolosità della blizzard non starcraft 2.
Io sono della vecchia scuola del base building e dow 2 al di la del bilanciamento l'ho trovato noiosissimo dopo un po perchè le varianti strategiche erano pochissime (rush ai piloni di energia) ed il tutto si riduceva ad un'acchiapparella per rubare i punti risorsa ed un massacro al centro.
Gli attacchi finali poi sono proprio una cosa che toglie il gusto della strategia. Un po come i poteri divini alla populos in uno strategico o il vulcano di elemental (vero nexian?)
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Geminix
Gli attacchi finali poi sono proprio una cosa che toglie il gusto della strategia. Un po come i poteri divini alla populos in uno strategico o il vulcano di elemental
Ecco, esatto.
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Dipende da come li bilanci gli attacchi finali, se dai una roba stile nucleareamazzatuttisenzaviadiscampo concordo, ma da usarsi come sbarramenti di artiglieria o altro non è detto e non devono essere cose spammabili.
Il base building rimosso unito alla mancanza di collegamento tra territorio l'essere una boiata, infatti preferivo le meccaniche di coh in merito al terirtorio risorse base.
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si quello piu che altro perche'era mal bilanciato(non so ora come sia messo) e gli attacchi fuori campo funzionano nei giochi un po piu di posizionamento ma non funzionerebbero in starcraft(in questo caso ne ridurrebbero la strategia)
Non e'che il base building aumenta la strategia a prescindere,cé'il base building fatto male come cé'il non-base building fatto male.
non considero neanche il base building la vecchia scuola perche per me in supreme commander aveva trovato la sua evoluzione,dove il focus si sposta completamente sulla strategia dando zero importanza alla tattica dei singli scontri(microgestione nulla praticamente)
dipende dal gioco,dal bilanciamento,per me e'sbagliato dire a prescindere che il base building e'peggio o meglio.Supreme commander per riprendere l'esempio di prima,senza basebuildiing non avrebbe senso tipo,e lo stesso penso di starcraft.Come viceversa coh o men of war con base building non avrebbero senso essendo improntati piu sulla tattica dei singoli scontri.
ad ogni modo qualsiasi cosa verra'detta non concordo con geminix a priori (:asd: )
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Originariamente Scritto da
maglor
Dipende da come li bilanci gli attacchi finali, se dai una roba stile nucleareamazzatuttisenzaviadiscampo concordo, ma da usarsi come sbarramenti di artiglieria o altro non è detto e non devono essere cose spammabili.
Non e' una questione di bilanciamento, ma non c'e' nessuna pianificazione strategica: guardi un numero espresso in <unita' di misura a caso> che sale in maniera sostanzialmente indipendente dal tuo controllo e quando arriva over nine thousand puoi sparare la skill della morte.
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maglor
Il base building rimosso unito alla mancanza di collegamento tra territorio l'essere una boiata, infatti preferivo le meccaniche di coh in merito al terirtorio risorse base.
Hm?
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Kemper Boyd
Non e' una questione di bilanciamento, ma non c'e' nessuna pianificazione strategica: guardi un numero espresso in <unita' di misura a caso> che sale in maniera sostanzialmente indipendente dal tuo controllo e quando arriva over nine thousand puoi sparare la skill della morte.
Le abilità possono essere risorse aggiuntive aviotrasportate da recuperare, attacchi in profondità con "parà", fuoco di interdizione/soppressione, ecc ecc non per forza armi nucleari tattiche a pioggia.
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Hm?
Coh aveva un base building e inoltre aveva anche una gestione del territorio, a "quadri", un punto di controllo sopraintendeva a una zona e dava un tipo di risorsa, e i vari punti di controllo per fornirti quella risorsa dovevano essere consecutivi.
Un attacco alle spalle poteva tramite alcuni territorio levarti le risorse degli altri senza diretta conquista.
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Kemper, qui dissento: La pianificazione strategica c'è quando è implementato bene (eg: WiC), 1° perchè quel numero l'hanno anche gli altri, 2° devi scegliere quali usare e contro quali bersagli, 3° devi scegliere quali usare e quanto in relazione al tempo (harrassment continuo, solo nei punti chiavi, o mega attacco della morte sulle concentrazioni nemiche?).
In giochi dove sono fatti bene nessuna delle tre strategie è vincente a prescindere e indipendentemente dalle evoluzioni del campo di battaglia, esattamente come nessuna strategia in SC2 rulla a prescindere.
Poi, resta il fatto che una base del game design (ma anche del software design in generale) è che non si possono aggiungere "elementi che piacciono" a muzzo ed a cose fatte. Si devono pianificare e progettare le interazioni prima, sopratutto nel modo in cui i vari meccanismi interagiscono l'uno con l'altro e con il flusso d'esecuzione da parte dell'utente.
Ergo, non avrebbe alcun senso prendere "paro paro" una cosa da un altro gioco e dire "Eh adesso la caccio in SC2". Ti credo che snaturerebbe il gioco :bua:
Resta però il fatto che geminix ha ribadito bene il punto che già avevo sottolineato io: Alla fine il vostro rimpianto è di non avere un Dow2 (o simili) fatto bene come SC2. Si può discutere di gameplay "idealizzato", giustamente, ma tutta questa roba non fa parte del gameplay base della serie SC
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sisi tutto altro tipo di gioco coh,capolavorone,ma che non centra nulla con starcraft sinceramente,imparagonabile :P
il sistema dei territori funziona o se fai mappe gigantesche o se riduci il numero di unita.o altrimenti puoi metterlo su sc ma togli gli zerg dal gioco tanto per iniziare.
edit:appunto come dice jagen le singole cose non le puoi mettere cosi tanto per inserirle in piu,son tutte interconnesse fra loro e devono essere adatte al gameplay di base.Senno vien fuori un troiaio che non e'ne coh ne sc2 ma appunto un troiaio e basta :P
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IO continuo a non capire cosa c'entri il gameplay tattico con SC, se si poteva migliorare SC lo si migliorava in aspetti attinenti il genere base-building. Ovvero 3d reale, per esempio... Che non snatura il BB di SC, ma modifica solo aspetti che sono considerati "strategici" dai fan, per cui non si voleva cambiare: come i passaggi obbligati che poi chiudi con le strutture, i muri invisibili, il sistema a blocchi che permette il torrette rush, il pathfinding che deve fare i conti con il finto 3d.... Cose che erano parte solo dei limiti del gioco precedente bidimensionale, non certo una scelta di design...
Secondo me era questo il miglioramento, che nulla ha a che vedere con coperture, punti controllo e altre finezze di giochi più specificatamente tattici come CoH o MoW....
I cambiamenti (in realtà migloramento del gameplay stesso) che dico io avrebbero solo impedito tattiche poco interessanti che hanno senso in un gioco bidimensionale (che sia BB o tattico alla COH non c'entra niente)...
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Originariamente Scritto da
maglor
Lascio stare il punto dato che non riesco a farmi comprendere e mi accorgo che non riesco nemmeno a semplificare l'argomento in maniera comprensibile.
Detto questo raga sc2 l'ho preso per la campagna, il multy per giocare con qualche amico, ma sinceramente è uguale al gioco che dopo anni abbandonai per noia, e mi ha già annoiato.
Detto questo ci si vede alla prossimo pezzo di trama che spero non facciano uscire a prezzo pieno, se nò tiro sassi.
Il fatto è che non si poteva fare come dici tu, un dow2 in stile Blizzard, perché da anni non sono più in grado di bilanciare quello che fanno e pian piano la prassi è omogeneizzare tutto rendendo gli elementi sempre più simili tra loro. Quindi tutta quella fiducia nel "avrebbero fatto meglio" viene meno dopo aver visto il risultato di questo seguito "che non poteva fallire, ma ci ha provato di brutto". Insomma Relic ha scavato di gusto, e Blizzard dietro a ruota, solo che erano su livelli di partenza ben diversi. Se continuano a scavare ci arriva anche Blizzard.
Ora sinceramente, aspettare l'espansione per la parte di storia che han tolto dal primo gioco per poterlo dividere in tre, vista l'esecuzione della prima parte, non so quanto sia incoraggiante. Almeno per me, ci spero ma ormai sono pronto alla delusione.
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Zeppeli perchè vuoi per forza il 3d reale in sc2? Aumenta il realismo ma diminuisce la strategia.
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Originariamente Scritto da
Zeppeli
IO continuo a non capire cosa c'entri il gameplay tattico con SC, se si poteva migliorare SC lo si migliorava in aspetti attinenti il genere base-building. Ovvero 3d reale, per esempio... Che non snatura il BB di SC, ma modifica solo aspetti che sono considerati "strategici" dai fan, per cui non si voleva cambiare: come i passaggi obbligati che poi chiudi con le strutture, i muri invisibili, il sistema a blocchi che permette il torrette rush, il pathfinding che deve fare i conti con il finto 3d.... Cose che erano parte solo dei limiti del gioco precedente bidimensionale, non certo una scelta di design...
Non ho capito cosa c'entra il 3d con il chiudere i passaggi.
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il succo è questo e lo ripeto.
Il vostro starcraft lo giocherebbero in 3, gli altri tornerebbero sul primo di corsa.
Non si parla di un dawn of war qualsiasi, qui si parla di un gioco che ha fatto storia, e il seguito non poteva essere strutturato meglio di quel che hanno fatto.
Lo metti in 3d, lo metti con i livelli del terreno, lo metti con i carri che pigliano più danno dal deretano, lo metti senza base building, lo metti senza raccolta di risorse, lo meti coni gruppi di unità.. E allora direttamente non chiamarlo starcraft ma chiamalo World in conflict che tanto è uguale, solo che gli uffici blizzard a quest'ora stavano ancora bruciando.
Finchè non vi entrerà il concetto che starcraft ha gozziliardi di fan in tutto il mondo che amano il primo capitolo, forse riuscirete ad arrivarci che sc2 non poteva che essere così. Diverso in molto dal primo, ma con la stessa struttura.
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Il sistema finto 3d di Starcraft segna dei punti ai vertici dei blocchi che chiudi con le strutture, con un 3d vero, postulando che non puoi costruire sulle pendenze, anche se cerchi di tappare un passaggio rispetto ai vertici, le unità passano ugualmente (a meno di una struttura\rilievo perfettamente perpendicolare con il terreno ovviamente).
Non so se mi sono spiegato Kemper.
Se tu blocchi un accesso su SC3, per esempio su una zona sopraelevata, a meno di non distruggere la struttura non puoi passare, nè da altre parti, nè ai lati dell'edificio, questo perchè anche se sembra che la skin ed il modello della collina declivi dolcemente (e quindi scalabile) in realtà è perpendicolare allla superficie nei vertici reali stesso dicasi per le strutture, che solo a livello visivo lasciano quello che sembra uno spazio in cui ci si potrebbe muovere, ma a conti fatti sono dei rettangoli perfetti. Per questo parlo di finto 3d...
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Non ho capito cosa c'entra il 3d con il chiudere i passaggi.
neanche io ho capito sinceramente :uhm:
edit: In che modo togliere la possibilità di chiudere i passaggi aumenterebbe la strategia?
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Originariamente Scritto da
Zeppeli
Il sistema finto 3d di Starcraft segna dei punti ai vertici dei blocchi che chiudi con le strutture, con un 3d vero, postulando che non puoi costruire sulle pendenze, anche se cerchi di tappare un passaggio rispetto ai vertici, le unità passano ugualmente (a meno di una struttura\rilievo perfettamente perpendicolare con il terreno ovviamente).
Ma cosa c'entra il 3d? Il 3d aggiunge solo l'asse z, il fatto che unita' passino o meno attraverso passaggi e' una questione di collision ed e' perfettamente gestibile in 2d.
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DagonCultist
il succo è questo e lo ripeto.
Il vostro starcraft lo giocherebbero in 3, gli altri tornerebbero sul primo di corsa.
Non si parla di un dawn of war qualsiasi, qui si parla di un gioco che ha fatto storia, e il seguito non poteva essere strutturato meglio di quel che hanno fatto.
Lo metti in 3d, lo metti con i livelli del terreno, lo metti con i carri che pigliano più danno dal deretano, lo metti senza base building, lo metti senza raccolta di risorse, lo meti coni gruppi di unità.. E allora direttamente non chiamarlo starcraft ma chiamalo World in conflict che tanto è uguale, solo che gli uffici blizzard a quest'ora stavano ancora bruciando.
Finchè non vi entrerà il concetto che starcraft ha gozziliardi di fan in tutto il mondo che amano il primo capitolo, forse riuscirete ad arrivarci che sc2 non poteva che essere così. Diverso in molto dal primo, ma con la stessa struttura.
Proprio perché ha così tanti fan mi chiedo come abbiano potuto farlo uscire così. Visto che dopo questo il gioco non si è spopolato a favore del precedente, probabilmente non sarebbe accaduto neanche se ne avessero fatto una versione alla dow (fermo restando che la somiglianza di gameplay con l'originale è uno dei punti che non critico).
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Originariamente Scritto da
MIK0
Proprio perché ha così tanti fan mi chiedo come abbiano potuto farlo uscire così. Visto che dopo questo il gioco non si è spopolato a favore del precedente, probabilmente non sarebbe accaduto neanche se ne avessero fatto una versione alla dow (fermo restando che la somiglianza di gameplay con l'originale è uno dei punti che non critico).
Non credo di aver capito. :uhm:
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ReCaliscetta
Non credo di aver capito. :uhm:
Traduco dal MIK0-ese: Starcraft 2 e' un fallimento totale, e' un gioco uscito prematuro e per la gran parte incompleto; la trama e' banale al limite del ridicolo, il multiplayer e' sbilanciato e tutto il feeling del primo capitolo si e' perso con scelte orribili o implementazioni ancora peggiori. Detto questo, se nonostante tutto questo la gente e' cosi' cieca da giocarci invece di ritornare a SC1, probabilmente ci avrebbero giocato anche se la blizzard avesse cambiato rotta e aperto ai nuovi e fighissimi RTS dalle mille rivoluzioni innovative.
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Ma cosa c'entra il 3d? Il 3d aggiunge solo l'asse z, il fatto che unita' passino o meno attraverso passaggi e' una questione di collision ed e' perfettamente gestibile in 2d.
Credo intenda che vuole delle collisioni realistiche al modello 3d e non alla base che occupa.
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Originariamente Scritto da
ReCaliscetta
Non credo di aver capito. :uhm:
Dagon sosteneva che non potevano fare un gioco alla dow o col vero 3d perché avrebbe infangano lo starcraft originale e che quindi bisognava farlo simile. Però a me pare che sul primo starcraft ci abbiano sputato comunque e su molti punti siano riusciti a fare peggio.
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Traduco dal MIK0-ese: Starcraft 2 e' un fallimento totale, e' un gioco uscito prematuro e per la gran parte incompleto; la trama e' banale al limite del ridicolo, il multiplayer e' sbilanciato e tutto il feeling del primo capitolo si e' perso con scelte orribili o implementazioni ancora peggiori. Detto questo, se nonostante tutto questo la gente e' cosi' cieca da giocarci invece di ritornare a SC1, probabilmente ci avrebbero giocato anche se la blizzard avesse cambiato rotta e aperto ai nuovi e fighissimi RTS dalle mille rivoluzioni innovative.
Quando vuoi all'ora per tradurre quello che dico al popolo? :asd:
Comunque hai sbagliato dialetto e male interpretato alcune parole, mai detto che fosse un fallimento totale.
Once more, with feeling(cit.)
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Originariamente Scritto da
MIK0
Credo intenda che vuole delle collisioni realistiche al modello 3d e non alla base che occupa.
Continuo a non capire, fatemi un esempio. Lo spoiler mi sembra un caso isolato non pertinente.
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MIK0
Quando vuoi all'ora per tradurre quello che dico al popolo? :asd:
Poco, tanto basta fare copiaincolla della prima frase di quel paragrafo :asd: