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Riferimento: Gray Matter
Sono a metà sesto capitolo ed i pregi e difetti sono stati ben elencati da .Commodo.
Soprattutto i giochi di prestigio sono molto brutti... Sam sinceramente non mi è dispiaciuta, ma il confronto col Dott.Style è chiaramente impari... troppa differenza di profondità tra i due personaggi, ma è un'esigenza narrativa.
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Kyashan77
... troppa differenza di profondità tra i due personaggi, ma è un'esigenza narrativa.
Perchè non fare una sorta di piccolo racconto parallelo, magari con piccoli flashback sulla vita di Sam, come peraltro il gioco ben fa almeno in una situazione?
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Riferimento: Gray Matter
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.Commodo.
Perchè non fare una sorta di piccolo racconto parallelo, magari con piccoli flashback sulla vita di Sam, come peraltro il gioco ben fa almeno in una situazione?
Sì, ma il perno principale della storia non è lei... è un pò la Kate Walker della situazione. Il mistero è tutto legato alla vicenda del Dott. Styles: in effetti anche le sessioni di controllo di quest'ultimo sono quasi un film interattivo, quasi delle scene a parte (non ci sono effettivi enigmi, solo interazione con alcuni elementi dello scenario). Tieni presente che però non conosco ancora lo svolgersi completo della vicenda, parlo per cià che ho visto finora :sisi:
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Riferimento: Gray Matter
ho provato la demo di questo gioco e ho visto qualcosa che non avrei mai più voluto vedere...
il pupazzetto messo da parte in un angolo e il cursore "vero protagonista" del gioco...
come in nibiru...no...
ma dico io...ma se è così allora meglio fare una visuale in prima persona...
sarebbe meglio sempre, a dire la verità.
Ma se deve essere in terza, allora si prendesse esempio da Syberia (capolavoro dell'umanità) dove Kate Walker vede l'oggetto solo quando gli si avvicina. Ma mi rendo conto che sto volando troppo (troppo) in alto...
...qui stiamo ancora al pupazzetto parcheggiato e al cursore che furoreggia in lungo e largo...
alla brocca d'acqua e alla carota...
Syberia, Fahrenheit...aiutatemi voi perché io davvero non ce la faccio più...
sono realmente distrutto
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Maestro di vita
Ma se deve essere in terza, allora si prenda esempio da Syberia (capolavoro dell'umanità) dove Kate Walker vede l'oggetto solo quando gli si avvicina. Ma mi rendo conto che sto volando troppo (troppo) in alto...
Sta cosa proprio non me la ricordo... Sarà che in Syberia ci sono due hotspot in tutto...
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Venom1905
Sta cosa proprio non me la ricordo... Sarà che in Syberia ci sono due hotspot in tutto...
Mah, sinceramente ho qualche difficoltà a trovare in Syberia o Fahrenheit elementi che mi facciano sperare ad esempi del genere in fututo. Secondo me vanno snelliti alcuni aspetti ed incentivato l'aspetto ludico, ovvero il maledetto enigma e la maledetta esplorazione. Bisogna dire che, al punto in cui sono arrivato, confermo gli enigmi esplorativi come i più riusciti di Gray Matter... se solo ce ne fossero stati di più.
Certo è che stasera ho completato il sesto capitolo e forse sarebbe stato meglio smettere prima... ora ho la bava per sapere cosa sia successo e domani ho sveglia alle 6 :facepalm:
Avrò gli incubi, sicuro.
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NEO-GEO
Si ma non abbiamo bisogno di slogan. Penso sia più importante parlare del gioco. Si ok, si supporta la Jensen però devo badare anche ai miei di soldi eh!
Oh, più di scriverci una recensione che devo fare?
Quel che voglio dire io è che, secondo me, la mano della Jensen c'è e si vede ma non è di certo appoggiata dalla vecchia Sierra, ma da una software house con meno esperienza (non è che siano novellini, comunque) e con un budget più risicato.
E' un'avventura abbastanza semplice da risolvere, senza enigmi insensati o "matematici", basa gran parte del suo appeal nelle vicende dei personaggi e l'atmosfera delle ambientazioni. La cosa più intrigante è proprio questo incrociare scienza e magia, due "arti" assolutamente contrapposte come le due personalità dei due personaggi principali.
Se volete degli enigmi eccessivamente complicati, comprate la settimana enigmistica e smettete di giocare ai videogiochini.
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Joe Slap
Se volete degli enigmi eccessivamente complicati, comprate la settimana enigmistica e smettete di giocare ai videogiochini.
Le Serpent Rouge era un enigma eccessivamente complicato di un videogiochino? Io penso di no.
C'è poco da fare: la Jansen ci ha abituato molto molto bene, anche dal punto di vista dell'originalità di certe sue trovate (vedi sopra). Temo che l'idea nuova di Gray Matter fosse la tanto sbandierata magia che, a conti fatti, si è rivelata forse il punto più debole del gioco.
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Originariamente Scritto da
Kyashan77
Sono a metà sesto capitolo ed i pregi e difetti sono stati ben elencati da .Commodo.
Soprattutto i giochi di prestigio sono molto brutti... Sam sinceramente non mi è dispiaciuta, ma il confronto col Dott.Style è chiaramente impari... troppa differenza di profondità tra i due personaggi, ma è un'esigenza narrativa.
E' un'esigenza esatto, una vera e propria scelta. E poi diciamocelo, qualsiasi personaggio (non drammatico) sarebbe sparito se messo nella stessa storia del Dott. Styles.
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Originariamente Scritto da
Joe Slap
E' un'esigenza esatto, una vera e propria scelta. E poi diciamocelo, qualsiasi personaggio (non drammatico) sarebbe sparito se messo nella stessa storia del Dott. Styles.
Parallelo. Sviluppo parallelo, non integrato con il dottor Styles.
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.Commodo.
Le Serpent Rouge era un enigma eccessivamente complicato di un videogiochino? Io penso di no.
Era complicato, sì (anche se davvero affascinante). Almeno per me, eh!
I tempi sono cambiati, non c'è niente da fare. Se vogliamo che l'avventura grafica torni ad essere scritta da gente che crea storie belle e intriganti, c'è necessità di un tetto di venduto e questo significa semplificare un po' (ove semplificare non deve significare levare il piacere di risolvere il tutto in quattro e quattr'otto).
Citazione:
C'è poco da fare: la Jansen ci ha abituato molto molto bene, anche dal punto di vista dell'originalità di certe sue trovate (vedi sopra). Temo che l'idea nuova di Gray Matter fosse la tanto sbandierata magia che, a conti fatti, si è rivelata forse il punto più debole del gioco.
La magia di per sè non era un'idea malvagia, il problema è che è tutto guidato seguendo i passi già scritti. Che senso ha?
Comunque l'avventura grafica per me è bella per la storia e la caratterizzazione dei personaggi, prima ancora degli enigmi. Dev'essere un ottimo connubio, cosa che nel 90% delle avventure uscite negli ultimi 12 anni non è mai stato.
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Originariamente Scritto da
.Commodo.
Parallelo. Sviluppo parallelo, non integrato con il dottor Styles.
Sì, come vuoi. Sparisce in ogni caso.
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Originariamente Scritto da
Joe Slap
Era complicato, sì (anche se davvero affascinante). Almeno per me, eh!
I tempi sono cambiati, non c'è niente da fare. Se vogliamo che l'avventura grafica torni ad essere scritta da gente che crea storie belle e intriganti, c'è necessità di un tetto di venduto e questo significa semplificare un po' (ove semplificare non deve significare levare il piacere di risolvere il tutto in quattro e quattr'otto).
Probabilmente questa è una delle cause alla base della mancanza di sfida in Gray Matter. Il problema, secondo me, è che, una volta che ti sei incamminato lungo la strada della semplificazione, non torni più indietro e buona notte a tutti i Serpent Rouge!
Citazione:
La magia di per sè non era un'idea malvagia, il problema è che è tutto guidato seguendo i passi già scritti. Che senso ha?
Perfettamente d'accordo. Vedi sopra.
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http://www.imdb.it/name/nm0655218/ L'attore che presta magistralmente la voce a David Styles
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Originariamente Scritto da
Cutter
aspetta aspetta, un conto è il mmorpg che effettivamente propone i suoi subdoli (non sempre) accrocchi narrativi per giustificare abnormi massacri di mob, un altro è il gioco che vuole raccontare una storia, frammentata da enigmi che vanno risolti per proseguire nella narrazione. esempio, silent hill 2, a mio parere una delle trame meglio congegnate di sempre (a livelli astratti però): enigmi non troppo tosti, il giusto per permetterti appunto di non arenarti. un racconto che si svela piano fino al tragico finale, con relativi colpi di scena. elementi e indizi diluiti in maniera sapiente lungo tutta l'avventura. l'azione, in fondo, relegata in un angolo (si poteva sempre scappare dai mostri, a parte i boss). ecco, Konami all'epoca sapeva come tenere incollato il giocatore allo schermo, senza torturarlo con trame stupidamente complesse (quella è prerogativa di certo cinema appunto), usando come referente il buon Lynch e i suoi non-sense paranormali..
hai ragione sul fatto che talvolta nello scervellarsi sull'enigma si perde il filo del racconto: e la maggior parte delle trame non supporta neanche l'abc della sceneggiatura. e questo vale per il 90% dei videogame in commercio. però ci sono le eccezioni, in cui si possono includere diversi generi, dove il racconto è imponente e rimane impresso molto più che gli enigmi o il gameplay o il comparto tecnico. mi piacerebbe stilare una lista di tutti quei giochi che mi hanno impressionato in tal senso, ma ora sto giocando dead rising 2 :asd:
mai giocato silenthill quindi non so che dire, dire già che in un videogioco il gioco è meno bello del racconto a ME suona come condannare i vg a fallire ora e per sempre nel diventare un media artistico di primo piano.
Ma il punto sta nel capire in un gioco quando si interagisce con la trama e quando è invece la solita storiella da sorbire passivamente come olio di ricino, come tutte le trame.
Magari il gameplay di silenthill crea un effetto diverso, non saprei.
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Originariamente Scritto da
Venom1905
Sinceramente non trovo molto naturale accantonare del tutto gli eventi per risolvere un enigma... Un enigma fatto come si deve è integrato nella trama e serve magari per ampliarla, non per allontanarla.
si fa presto a dire sta cosa, che poi "un'enigma fatto bene" è forse la frase più generica della storia, ma mi sai fare un esempio? Personalmente non mi sembra una cosa successa molto di frequente, un'azione che permette di interagire con la trama è quasi una chimera, non fosse per un Planescape Torment e pochi altri.
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Fenriz.III
mai giocato silenthill quindi non so che dire, dire già che in un videogioco il gioco è meno bello del racconto a ME suona come condannare i vg a fallire ora e per sempre nel diventare un media artistico di primo piano.
Ma il punto sta nel capire in un gioco quando si interagisce con la trama e quando è invece la solita storiella da sorbire passivamente come olio di ricino, come tutte le trame.
Magari il gameplay di silenthill crea un effetto diverso, non saprei.
Si ma non puoi condannare e precludere qualsiasi influenza extramediale nei videogiochi. E' anche impossibile fare una cosa del genere perchè anche se non ci fosse la parentela con il cinema dovrebbe comunque esserci una parentela con qualcosaltro, tipo la letteratura. Altrimenti il videogioco puro nella sua essenza è space invaders, pac-man, street fighter, geometry wars...
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Originariamente Scritto da
Fenriz.III
si fa presto a dire sta cosa, che poi "un'enigma fatto bene" è forse la frase più generica della storia, ma mi sai fare un esempio? Personalmente non mi sembra una cosa successa molto di frequente, un'azione che permette di interagire con la trama è quasi una chimera, non fosse per un Planescape Torment e pochi altri.
intendi forse azioni che generano conseguenze? in tal caso molti giochi di ruolo ne sono zeppi (esempio the witcher). che siano collegati a enigmi veri e propri è un po più difficile. In ogni caso si, SH2 permetteva qualche scelta abbinata a enigmi. in ogni caso stava tutto nella capacità di scovare tali enigmi, quindi alzava anche il tiro sulla componente esplorativa. Però la cosa si riperquoteva solo sui possibili finali, mi pare. In ogni caso, oltre che favorire una notevole ri-giocabilità, permetteva anche di variare i significati delle proprie azioni. In pratica, è la chimera da te evocata! Non è propriamente un'avventura (non nel senso classico), eppure ne supporta alcuni elementi (interazione col paesaggio, combinazione degli oggetti, esplorazione e backtracking).
comunque, visto che il significato di videogioco si sta giustamente evolvendo a velocità smodata, ormai è riduttivo considerarlo tale solo perchè contiene l'aspetto ludico; un gioco può anche essere qualcosa di puramente contemplativo, non deve forzatamente contenere una sfida, un punteggio o uno scopo (vedere The endless forest).
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Originariamente Scritto da
Fenriz.III
si fa presto a dire sta cosa, che poi "un'enigma fatto bene" è forse la frase più generica della storia, ma mi sai fare un esempio? Personalmente non mi sembra una cosa successa molto di frequente, un'azione che permette di interagire con la trama è quasi una chimera, non fosse per un Planescape Torment e pochi altri.
Parlo semplicemente di enigmi contestualizzati, coerenti con gli eventi della trama.
Se devo passare del tempo a risolvere un enigma voglio avere una minima idea di cosa sto facendo e perché.
Esempio stupido,
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pare insomma assodato che la protagonista di Gray matter sia un fail :sisi:
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la parcheggiata donna delle carote
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Originariamente Scritto da
Cutter
pare insomma assodato che la protagonista di Gray matter sia un fail :sisi:
Fa la tipa sveglia, ma è di uno sveglio stardardizzato da "maschiaccio" e se la cava in alcune situazioni in maniera tanto improbabile da provocare più di un :ehm:
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eppure dalla demo sembrava una tipa fumina, ma forse si vede troppo poco per farsene un'idea precisa. mi son fatto distrarre dalle borracce :sad:
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Neo, non sarebbe meglio spezzare il topic e crearne uno ad hoc sulle donne nella avventure grafiche? ;)
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Originariamente Scritto da
Kyashan77
Beh, è la stessa impressione che ho avuto io, probabilmente siamo pazzi entrambi :sisi:
Comunque, tornando clamorosamente IT, l'enigma dell'ultimo capitolo da l'idea di essere discreto... chi l'ha giocato che ne pensa? Ora vado a dormire con l'ansia di finirlo, domani. E con molti interrogativi riguardo ai vari accadimenti :pippotto:
Che lì c'è molto di Jane, forse è l'unico enigma in cui ha avuto libertà? :asd: