veramente a me sembrava che si facessero esempi di medioevo storico applicandoli a d&d :look:
così il primo guerriero di 10° livello lo becca sempre ad occhi chiusi :bua:
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Effettivamente il concetto di armature di D&D è puramente una mera rappresentazione grafica di un punteggio di CA. Un'armatura di cuoio e soprattutto un Giaco di Maglia o Cotta di Maglia si fanno trapassare una bellezza dalle frecce quasi come non ci fossero. Una Armatura completa che usavano i francesi nel 1340 era qualcosa di quasi impenetrabile, le frecce dei Longbow inglesi si piegavano a 90° (l'ha pure fatto vedere di recente passaggio a nordovest), i colpi di spada non facevano quasi nulla a chi c'era sotto. Difetto? Le vere armature complete pesavano 60-80Kg ed una volta che il cavaliere cadeva da cavallo bastava farlo restare a terra per renderlo completamente inerme.
Ci sono decine e decine di esempi che posso farvi. Volendo è una tesi di laurea! Ma ogni arma ed ogni armatura ha i suoi punti forti e punti deboli. Ed inserirli in un gioco di ruolo richiederebbe centinaia di pagine di regole ed un sistema di gioco differente da quello a turni.
Qualcuno ha detto ROLEMASTER? :asd:
Comunque, per quanto riguarda i foci per gli incantesimi, l'esempio più illustre mi sembra quello del vecchio Mage: the Ascension. In pratica, se usi il Focus l'incantesimo funziona meglio, così come se usi le Rotes (formule, cerimonie, rituali), ma volendo puoi creare effetti magici anche senza. Mi sembra che il sistema proposto vada in questa direzione.
Questa masturbazione sulla questione armature non la comprendo. E meno ancora comprendo quelli che adducono come motivazione della loro scontentezza il fatto che le armature di tutti i tipi insieme non sono mai esistite. Nemmeno gli elfi, i nani e gli svirfneblin sono mai esistiti nel medioevo.
Peggio ancora ho sentito che c'è chi non concede la full plate...
Non trovo utile cercare di far aderire il più possibile alla realtà d&d, o almeno farlo eccedendo in una minuziosa ricerca di dettagli.
La full plate conferisce +8 alla Ca, in cambio riduce il massimo di des a +1 e riduce il movimento a 6 metri senza la possibilità di fare movimento x3.
Alla fine è accettabilissimo.
Per la cronaca, a sentirvi parlare sembra che pochi di voi abbiano mai superato il 12° livello. Per quanto mi riguarda io sono arrivato più volte al 30° e mi è capitato anche di usare god and demigod per conferire salient power ai pg o ai loro avversari. Non dovete spaventarvi di qualche punto alla Ca. Ho visto gente arrivare a Ca 80.
Ehm...sapete cosa? Trovo che il sistema alternativo per le armature proposto nell' ambientazione Conan sia davvero pregevole. :look:
è una questione di gusti, giocare con un party oltre il 20 non mi diverte più di tanto praticamente nessuno può fermarlo, eccetto creature assurde che nn si possono certo mettere in tutte le quest e che finirebbero per influenzare troppo l'ambiente circostante.
La mia visione del fantasy come master è simile a quella di berserk, il pg è un patetico umano e lo sarà sempre con la forza può spingersi ad un lvl leggermente più alto ma niente più, tra gli uomini sarà cmq un dio, per come gestisco le cose nessuno ha mai neanche sentito il bisogno di avere ca 80.
Le armature complete non le uso sempre per una questione di ambientazione ma come ho detto prima bonus alti (anche se io preferisco dare abilità es: resistenza alle frecce o ai danni elementari, bounus alle abilità ecc) si raggiungono anche con un calzino volendo.
Io l'ho letto...e solo il regolamento sono 400 pagine quasi senza immagini. E se non erro non comprende tutta le regole della magia, ma solo il combattimento. Daniel mi confermi?
Un sistema magico che mi è piaciuto è anche quello di Hero. Oltre ad una serie di incantesimi già creati fornisce un sistema per la creazione di incantesimi. Ci sono le varie scuole che danno origine agli effetti principali (Dardi, Raggi, Individuazione, Charme, Evocazioni ecc) che si possono combinare con gli Elementi e gli Allineamenti per dar vita agli incantesimi finali.
Infatti si parlava del non considerare le armature reali, altrimenti neppure il regolamento di Rolemaster basta e persino quello di GRV Live (dove la capacità combattiva dipende da chi impugna la spada) è pieno di bug (vedi tapping).
Eccome, dato che di solito l'edizione è divisa in Arms Law (combattimento) Character Law (creazione e gestione del personaggio) e tre volumi distinti per Spell Law (magia).
Mi pare che nell'ultima italiana il manualone comprenda Arms Law e Character Law in un solo monolitico blocco.:jfs2:
Sinceramente preferisco il sistema ibrido di CA/RD proposto in Arcani Rivelati. Trasportare tutto il contributo dell'armatura al solo fattore RD non mi sconfinfera punto.
D'altro canto Conan introduce - seppure in una forma poco sviluppata - le azioni di parata e schivata, misteriosamente ignorate finora. Perdipiù sono facilmente "rippabili" in qualsiasi altro gioco d20, con un minimo di accorgimento. :cool2:
Visto che Golem è in vacanza, posto io l'articolo odierno su D&D 4 dal sito della Wizards per chi non si vuole/può registrare :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da "Design & Development: Encounter Design
Non mi pare abbiano messo molto di nuovo, che non sia già stato detto in precedenza. Da quel che ho capito ci sono 4 punti:
1) Hanno eliminato Grado di Sfida e Livello di Incontro. Sostituendoli con un Ignoto sistema (si era parlato della sola esperienza).
2) Hanno inserito "Gruppi di Mostri" che possono essere considerati già un incontro singolo. Questo potrebbe essere qualcosa di interessante, ma dipende sempre da quanto è importante la differenza di livello.
3) Hanno creato un descrittore Ruolo per i mostri così anche i DM dementi sanno che lo Sciamano è un Incantatore, i mostri con l'arco tirano le frecce, e quelli grossi grossi servono per picchiare :D
4) Hanno nientemeno scoperto che le trappole possono essere paragonate a dei mostri di basso livello!! Ma ho letto male io? Mi sono Drogato? O sul Manuale del DM ci sono le trappole elencate per Grado di Sfida??
Wow questi sviluppi STRAVOLGERANNO il Mondo!!
Sì, credo tu abbia letto male.
Dicono che ora gli incontri verranno strutturati per includere, invece di 1 o più mostri per un grado di sfida, blocchi di mostri con ruoli specifici (direi un po' come le informazioni sugli incontri nei vecchi stat block dei mostri (es: 1 pagliaccio con altri 10 ballerine o cose del genere)) e di integrare nel grado di sfida degli incontri anche trappole ed effetti ambientali... Mboh, si vedrà ma non sembra un'idea così balzana.
Veramente già ora, nella voce "Organizzazione" di ogni mostro dice quanti ne sono e spesso per i Branchi o le Tribù indica anche alcuni gradi di avanzamento (Capitano, Comandante, Capotribù ecc). Almeno per il mio modo di giocare e di interpretare il Manuale dei Mostri non c'è nessuna novità. Certo che aiuta quello che fa incontrare un singolo lupo per volta ai PG.
beh dai... sono la metà delle pagone di regole di dnd3. i cenni di meta-ambientaizone di dnd sono però un po poù marcati. diciamo 45%, vah.Citazione:
Io l'ho letto...e solo il regolamento sono 400 pagine quasi senza immagini. E se non erro non comprende tutta le regole della magia, ma solo il
combattimento. Daniel mi confermi?
il sistema magico comunque c'è. le espansioni sono solo una serie di liste aggiuntive.
che si possano anche non usare tutte è ovvio.Citazione:
dnd 400 pagine di regole?
Ma se si può giocare solo con il manuale del giocatore
che il gioco "base" comprenda nel suo insieme quasi 1000 pagine (peraltro perlopiù di listoni della spesa) è però, altrettanto assodato.
e comunque non sei costretto nemmeno a usare le 400 pagine di rolemaster.
ehi, non voglio difendere rolemater, ma solo la coerenza. e la coerenza mi dice non si può criticare un gioco come rolemaster accusandone la lunghezza quando poi si difende un gioco simile come dnd, tra l'altro più lungo!
Che ti sei fumato? Rolemaster 400 Pagine di regole solo per il combattimento. Poi ci sono i supplementi per gli incantatori i mostri ecc.
D&D Con 1000 Pagine hai quello che Rolemaster (in inglese che è più sintetico di almeno 200 pagine), ne richiede altrettante e senza fornirti le Liste della Spesa ed il 45% di Meta-Ambientazione.
Non eri tu quello che fino a qualche Reply fa difendeva i giochi con poche regole??
il rolemaster edizione a manuali rossi che avevo aveva tutte le regole "base" che servivano per giocare in 330 pagine. ed era sicuramente meno incoerente di dnd3, anche se altrettanto meno giocabile.
io difendo assolutamente i giochi fatti bene, che abbiano tante e poche regole:
ma non fraintendermi. la mia non era una difesa di rolemaster, ma solo un puntare il dito sul fatto che dnd è un gioco della stessa pasta, e trovo poco coerente accusarne uno e salvare l'altro.
Poi rolemaster l'hanno rifatto ed ora il manuale base è di oltre 400 Pagine, poi ci si aggiunge il manuale delle armi (200 Pagine), il manuale per gli incantatori (300 Pagine) ecc ecc. Non dico affatto che Rolemaster sia cattivo o peggio di D&D, però a ricordarsi tutte le regole, le tabelle e altro si diventa pazzi ed il combattimento diventa notevolmente più lento.
Mi spiegate una cosa: ma questo 3d non serviva per parlare della 4a edizione?
Si, ma si tenta anche di fare qualche Paragone in positivo con altri giochi. Dalle descrizioni che ho avuto il sistema di Magia di Hero è qualcosa di favoloso, il Bilanciamento di Castle & Crusades non è niente male. E ci sono anche tante altre cose, vedi Exalted e Rolemaster o GURPS. Ogni sistema ha le sue pecche ed i suoi vantaggi.
Mi ricollego un attimo al discorso di paragonare un gioco alla realtà;
un gioco deve rappresentare la realtà, in qualche modo, e nel caso dei gdr lo fa con un sistema matematico statistico. Ecco così tradotte le armature in "punti CA" e la bravura di uno spadaccino in "attacco di mischia". ogni sistema, dal d20 al d100 ha i suoi pro e i suoi contro... e il discorso qui và semplicemente a livello di gusti.
...per concludere il discorso, però, devo fare una lunga deviazione...
Ho letto, solo nell'ultima pagina, delle inesattezze culturali veramente grossolane, derivanti da uno studio approssimativo della storia, e della realtà, basato su libri, film e giochi scritti/diretti da emeriti ingnoranti; non solo in storia, ma anche e soprattutto in fisica.
Vado un po' ot, ma mi è necessario per farvi capire dove voglio arrivare. Vi assicuro che è un discorso che si può approfondire molto (magari in un altra discussione), per non farvi fare brutte figure quando parlate con qualcuno!
Non solo... conoscendo alcune nozioni di base sulle armi (difensive e offensive) vi assicuro che il gioco di ruolo risulta davvero più avvincente.
Utilizzo citazioni da un solo utente, che non deve sentirsi l'unico ignorante... se nessuno l'ha corretto è perchè nessuno sapeva dove sbagliasse! ;)
Un'armatura in cuoio bollito è molto resistente, e offre una discreta protezione anche dalle frecce. Qui però dipende molto dalla tecnica di tiro dell'arciere, che deve riuscire a sfruttare tutta la potenza del suo arco, altrimenti le frecce rimbalzano. Non a caso gli indiani d'america non riuscivano a trapassare i soldati americani quando quest'ultimi indossavano dei semplici giubotti imbottiti (praticamente perdevano tutte le battaglie invernali!). In ogni caso, con un'armatura di cuoio io non mi sentirei affatto sicuro! ...a meno che non mi trovi davanti un indiano d'america!
Ma veniamo ad un argomento importantissimo... la zuppa d'arme.
Un giaco di maglia (come lo chiama il manuale d&d) o cotta di maglia, non viene mai indossato sui semplici vestiti o sulla pelle nuda. Vestire di un'armatura d'acciaio, qualunque sia il modello, senza un'adeguata imbottitura sottostante, equivale a non avere l'armatura addosso. Per questo è stata inventata la zuppa d'arme, ossia una lunga camiciona imbottitissima che viene messa sotto tutte le armi difensive; l'acciaio ferma il taglio, la zuppa ferma la botta. Senza zuppa si prende tutta la botta, soprattutto in testa, dove viene indossata un'infula imbottita sotto l'elmo. Sempre. Questa non è solo storia, ragazzi, è soprattutto fisica. Pensate che una zuppa d'arme indossata da sola (spesso succedeva, le armature costavano come un jet privato), può fermare tranquillamente la punta di una freccia (qui mi rifaccio al discorso di prima).
Nel 1340 non c'erano ancora delle belle armaturone complete come le ricorda l'immaginario comune. Dovremmo spostarci nella seconda metà del '400 in poi. Le più belle venivano fabbricate in nord Italia (Milano, grazie alle ricchissime miniere di ferro in provincia di Como) e in Germania (le stupende armature gotiche).
Purtroppo quello che fa vedere il buon Alberto non sempre è fedele alla realtà, e spesso incappa anche lui in svarioni storici incredibili (la puntata sulle armature è veramente deprimente, dice balle una dietro l'altra... per non parlare di quella volta che mostrò l'arco in corno fatto di corno... brrrrrrrrrr!!!!!). Non ti fidare troppo.
T'assicuro che un colpo di spada ben assestato, anche su un guerriero in armatura completa (zuppa compresa ovviamente), fa parecchio male. L'arma difensiva evita solo (solo...) la tua morte (almeno all'inizio), ma il colpo te lo becchi tutto. Ti puoi fidare, esperienza personale.
Un'armatura completa non pesa 60-80kg. Ne pesa meno della metà. Prova a pensare come sia possibile, fisicamente parlando, muoversi con addosso 70kg di roba.
Un cavaliere in armatura completa a terra era tutt'altro che indifeso. Devi sempre ricordare che i cavalieri erano una rarissima elite (spada e armatura costavano come una ferrari e un jet privato oggi) di soldati perfettamente addestrati da maestri d'arme con i controattributi. In più l'armatura era un'ottima difesa anche da steso, e dato che non pesava affatto 70kg, non impediva loro di rialzarsi e continuare la strage di soldataglia (cioè il grossissimo di ogni truppa).
Pensa che spesso non si riusciva a ucciderli proprio perchè avevano una resistente e ottima armatura, e allora li si atterrava e colpiva (in molti) con un palo acuminato nell'unico punto dove l'armatura non offriva protezione... cioè l'inguine, colpito da supino. Ecco perchè hanno inventato le mutande di maglia, da porre sotto l'armatura.
...
Tutto quello che vi ho detto è frutto di accurati studi storici. Vi invito a visitare il link della mia firma; è un'associazione culturale di Roma che si occupa di rievocazione storica. Se abitate in qualche paese del centro Italia è possibile che ci abbiate visto all'opera in duelli, risse armate e campi mercenari.
Ma torniamo all'argomento della discussione...
Conoscere ciò che la storia ha dato ai gdr, vi può aiutare tantissimo nel giudicare regolamenti e ambientazioni. La storia segue regole precise, come la fisica, e tutto ciò che è stato inventato serve a degli scopi precisi.
Quando entriamo nel fantasy, spesso tendiamo ad approssimare la realtà più del dovuto, e diffondiamo delle notizie sbagliatissime su cose che appartengono al nostro passato.
Detto ciò, posso concludere dicendo che ogni sistema è un'approssimazione della realtà, e più si cerca di farlo realistico, più si tende ad appesantirlo. I compromessi ci sono, a migliaia, basta guardarsi in giro nei vari gdr... e molti sono davvero ben fatti.
D&D è un prodotto che và venduto a più persone possibile, e dobbiamo riflettere sul fatto che spesso il target è molto teen. Quindi regolamenti snelli, iper-pompati per dare soddisfazione ai giocatori, e il tutto condito da infinite espansioni per ogni argomento toccato.
I pregi sono un gioco immediato e divertente per i più.
I difetti sono l'accozzaglia di riferimenti storico-medievali assolutamente inesatti non solo sul piano storico (che è trascurabile, siamo in un gioco fantasy!), ma soprattutto su quello fisico! E questo vi porta a giocare ad un gioco con un sistema matematico troppo dozzinale e approssimativo.
Questo è, questo sarà. Sempre. In tutte le edizioni fatte e che faranno.
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Se qualcuno è interessato ad approfondire l'argomento storico-medievale, posso aprire una discussione da qualche altra parte! Intanto rifatevi gli occhi sul link qui sotto! ;)