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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Beh quello di dado è un parere personale che non posso neanche sindacare non avendo provato ancora con mano pcars. Ma in linea di massima mi trova d'accordo, in genere i "simcade" non fanno impazzire manco me, ad esempio con i due Shift, che sono sempre di slghtly mad studios non mi ci sono mai mai trovato bene proprio perchè volevano fare la simulazione seriosa non avendone i numeri adeguati. In ogni caso secondo me non andrebbero paragonati a prescindere, pcars può fare il duro quanto vuole ma semplicemente non è un sim. Anche gran turismo si definisce il "real driving simulator" e invece... :asd:
Non lasciarti influenzare, pcars potrebbe anche piacerti se non cerchi un sim.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Io ho provato PjC col pad 360 ma non riesce a restituire il feeling di FM4 a livello di guida... é in scaricamento l'ultima build disponibile, vi sapró dire.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
David™
Io ho provato PjC col pad 360 ma non riesce a restituire il feeling di FM4 a livello di guida... é in scaricamento l'ultima build disponibile, vi sapró dire.
Adesso ho capito che tipo di sim-driver sei.......
"Provato con il pad" eh? ma fammi il piacere !
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Qua molti confondo IMPRESSIONI personali con dati oggettivi e quantificabili.
Il simarcade non esiste, se proprio vogliamo identificare il genere è qualcosa alla GRID in cui la fisica è volutamente distorta per rendere facili magari drift lunghissimi, semplificati, che non fanno perdere tempo.
Come già detto i concetti tipo "simulatore senza numeri" o altre cose simili non hanno proprio alcun senso.
Il modello di guida potrebbe essere malfatto, ma pcars è un simulatore, lo è nelle intenzione, e sopratutto nei numeri, visto che un engine fisico molto complesso.
Poi se volete mettervi a sostenere che è venuto male è un discorso diverso.
Ma uscirsene con dicendo che si tratta di "un modello di guida ibrido" non ha alcun senso, non lo avrebbe per un programmatore che comincia a lavorarci, se fai un engine fisico complesso semplicemente introduci aiuti alla guida per semplificare, o aumenti artificialmente il coefficiente di aderenza dell'asfalto, dei cordoli o dell'erba.
No nesiste alcun modo di fare una fisica ibrida, se non inventarsi delle regole fisiche, ma sarebbe una stupidata di una complessità totalmente nosense.
Su gran turismo il discorso è il medesimo, anche se gt si porta dietro alcune tare inspiegabili nella gestione degli pneumatici, ciò detto il modello di guida di gt6 è molto dettagliato, penso ad esempio alle sospensioni in cui molto probabilmente è la simulazione più accurata in circolazione.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
end :rotfl:
dinofly ma cosa fumi anche te? :rotfl: ma cosa pensi che quando fai un engine fisico gli dici questa é la gravitá, questo é l'attrito fatti un po' te i tuoi calcoli?
Anche ammesso che fosse possibile fare cosí, pensi che un computer di oggi sia in grado di macinare in real time i calcoli REALI per riprodurre nell'interezza il comportamento di un autovettura? te lo dico io. NO, ma nemmeno ci avviciniamo.
Tutte le simulazioni sono approssimazioni della realtá. Sta al programmatore trovare algoritmi efficienti che si avvicinino sufficientemente a comportamenti reali. C'é chi ci riesce meglio, c'é chi ci riesce peggio. Pcars, a prescindere dalle intenzioni dei programmatori, ci riesce abbastanza male a creare una fisica realistica, le sensazioni di guida (sempre che tu abbia mai guidato un'auto vera) sono abbastanza chiare.
Questi sono i dati oggettivi, poi se vuoi dire che ci si sono messi di impegno, non lo metto in dubbio. Ma i risultati non gli danno ragione :nono:
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Dinofly
Qua molti confondo IMPRESSIONI personali con dati oggettivi e quantificabili.
Il simarcade non esiste, se proprio vogliamo identificare il genere è qualcosa alla GRID in cui la fisica è volutamente distorta per rendere facili magari drift lunghissimi, semplificati, che non fanno perdere tempo.
Come già detto i concetti tipo "simulatore senza numeri" o altre cose simili non hanno proprio alcun senso.
Il modello di guida potrebbe essere malfatto, ma pcars è un simulatore, lo è nelle intenzione, e sopratutto nei numeri, visto che un engine fisico molto complesso.
Poi se volete mettervi a sostenere che è venuto male è un discorso diverso.
Ma uscirsene con dicendo che si tratta di "un modello di guida ibrido" non ha alcun senso, non lo avrebbe per un programmatore che comincia a lavorarci, se fai un engine fisico complesso semplicemente introduci aiuti alla guida per semplificare, o aumenti artificialmente il coefficiente di aderenza dell'asfalto, dei cordoli o dell'erba.
No nesiste alcun modo di fare una fisica ibrida, se non inventarsi delle regole fisiche, ma sarebbe una stupidata di una complessità totalmente nosense.
Su gran turismo il discorso è il medesimo, anche se gt si porta dietro alcune tare inspiegabili nella gestione degli pneumatici, ciò detto il modello di guida di gt6 è molto dettagliato, penso ad esempio alle sospensioni in cui molto probabilmente è la simulazione più accurata in circolazione.
Ti do ragione, e quindi è alquanto ridicolo dire che GT non è un simulatore, se poi ci si gioca con il pad.
Io ho giocato a GT4 con il pad e non era un simulatore, ma che ne so se giocandoci con un volante fosse simulativo?
Qualsiasi gioco di guida simulatore o no, se non giocato con il volante non è sicuramente un simulatore.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Dadoiraci
end :rotfl:
dinofly ma cosa fumi anche te? :rotfl: ma cosa pensi che quando fai un engine fisico gli dici questa é la gravitá, questo é l'attrito fatti un po' te i tuoi calcoli?
Anche ammesso che fosse possibile fare cosí, pensi che un computer di oggi sia in grado di macinare in real time i calcoli REALI per riprodurre nell'interezza il comportamento di un autovettura? te lo dico io. NO, ma nemmeno ci avviciniamo.
Tutte le simulazioni sono approssimazioni della realtá. Sta al programmatore trovare algoritmi efficienti che si avvicinino sufficientemente a comportamenti reali. C'é chi ci riesce meglio, c'é chi ci riesce peggio. Pcars, a prescindere dalle intenzioni dei programmatori, ci riesce abbastanza male a creare una fisica realistica, le sensazioni di guida (sempre che tu abbia mai guidato un'auto vera) sono abbastanza chiare.
Questi sono i dati oggettivi, poi se vuoi dire che ci si sono messi di impegno, non lo metto in dubbio. Ma i risultati non gli danno ragione :nono:
Con ottima approssimazione SI senza dubbio.
Come avevo già scritto il simulatore ovviamente semplifica, non considera le deformazioni del telaio o di altri componenti meccanici, la cui influenza è alla fin fine limitata. Ma simula i movimenti delle sospensioni, l'impronta a terra del pneumatico, il carico sulle DIVERSE zone dello stesso, etc.
Ovviamente un simulatore consumer non calcola la differenza dell'impronta a terra del pneumatico dovuta alla diversa elasticità del pneumatico in quelle condizioni meterologiche, ma arriverà con parametri precalcolati.
La differenza con un simulatore professionale (f1) è che un circuito, ad esempio, ha un set di parametri già calcolati, mentre in un simualtore professionale il grip dell'asfalto deriva da una complessa funzione che vede come input temperatura, pressione dell'aria, gommatura del tracciato, etc la versione conusmer arriva con il parametro precalcolato.
Allo stesso modo sulla meccanica: una versione consumer tralascerà l'influenza della temperatura o della pressione dell'aria sul comportamento della sospensione.
In ogni caso sarebbe veramente ridicolo avere un simulatore in cui non puoi cambiare il coefficiente di aderenza del pneumatico o una misura proxy dello stesso, la differenza più tipica delle modalità principianti e simulative è cambiare proprio il valore di quella variabile per quanto riguarda cordoli e fuori pista.
Sull'auto vera, caschi proprio male.
Credo proprio che qua dentro sono tra i pochi ad aver avuto la fortuna di correre in competizioni motoristiche vere.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
se oltretutto hai anche guidato in pista, mi rimane ancora piú incredibile il fatto che ritieni pcars un sim fatto bene.
Comunque, questi sono "gusti" (diciamo)
il fatto che non si possa fare un sim sballato invece é proprio una stupidaggine. o casco male di nuovo perché sei anche programmatore?
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Non sono gusti, sono impressioni
Il fatto che tu ritenga di poter giudicare la bontà di un simulatore rispetto a quanto "simile" ti sembra rispetto al correre in pista con un auto capisci che proprio non ha senso.
Visto che nella realtà hai tutto un set di sensazioni in seguito alle quali reagisci che cambia proprio il modo di guidare, senza scomodare le tanto abusate accelerazioni alterali, o anche le percezioni sonore (che aiutano moltissimo per capire dove stai con il limite dei pneumatici: basti considerare chei tempi di reazione ad uno stimolo sonoro sono la metà di quelli ad uno stimolo visivo, capire se la frenata è al bloccaggio dal fischio invece che dal vederla bloccata fa una bella differenza), ma anche solo per il FOV o la visione tridimensionale, che cambia completamente la percezione di velocità.
Non sono programmatore, ma sono appassionato di SIM, e ho avuto modo di discutere anche con Kunos, ai tempi di nk e nkpro sul forum di driving italia, anche di prodotti concorrenti (all'epoca ricordo ad esempio gt5).
Comunque si può fare un sim sballato ovviamente, ma la vedo difficile che un team del genere, con mezzi del genere possa sballare un sim così tanto. A meno che parliamo di un gruppo di incompetenti, e non mi sembra proprio il caso.
Più semplicemente sei abituato a SIM diversi, che hai istintivamente associato a benchmark, magari nkpro, ed è normale che assetto corsa ti sembri più simulativo, per il semplice fatto che in parte poggia su quell'esperienza.
Comuqnue anche nella stessa realtà ogni auto ha un modo di comportarsi diverso, penso allo sterzo, comunicativo su alcune vetture, piatto su altre, quindi anche discutere del FFB dicendo che uno è più o meno realistico ha ben poco senso, sono semplicemente diversi, a meno di errori clamorosi, in più c'è anche la variabile del tuo equipment di mezzo.
Detto ciò ti rilinko un post che forse rende più chiaro quello che voglio dire.
Citazione:
I wonder how many of those people understand anything about vehicle physics, let alone simulating those physics in real time. I have a master's in mechanical engineering and have written my own vehicle physics simulations. I can tell you that by far the hardest thing to simulate in a driving sim is the friction force between the tire and the road. As simple as the classical definition of friction force is (force opposing direction of object motion, proportional to normal force pressing the object onto the contact surface), it's actually hard to simulate numerically in discrete time (time steps) and produces noticeably unrealistic effects. For example, in some games, when your car is stopped and the breaks are locked, the car still slowly drifts around like it's on ice. That's because the applying a friction force according to the classical physics definition like this: "Friction Force = Friction Coefficient * magnitude(Normal Force) * -normalize(Velocity)" is inherently unstable. Using this approach, when velocity is zero, there's no friction force, so the car drifts for one frame. Then it has a velocity so friction kicks in and pushes the tire back for one frame. Maybe it doesn't push enough, so the tire continuously slips. Maybe it pushes too much so the tire ends up vibrating back and forth on a small scale. The net effect is the tire slowly moves around when it should be stuck to the pavement. Getting around this is not trivial. And that's just for the simplest case of friction, not even talking about friction between a tire which has a deformable surface spinning extremely fast and pavement with varying properties (gravel, wet, etc.).
All this to say, I understand something about vehicle physics simulation. Then I hear people shitting all over Slightly Mad because they did the Shift games and they say the physics in Shift were arcade trash. I actually thought the shift games were not that bad, yes there were tons of driving assists, but they can be turned off, and yes they hacked together a completely different drifting model which has unplayable in Shift II. But I'll stick my neck out and say the basic driving model was pretty solid and enjoyable. The biggest problem with both games wasn't the physics, it was input lag. When people say the physics in Shift are shit, they're not talking about the physics, they're talking about the lag, and the lag was unacceptable and wasn't fixed in Shift II, but it was a graphics issue and had nothing to do with physics. It couldn't be fixed but it could be improved by adjusting an obscure video card setting. After that, I was able to enjoy both games, even though my preferred sim is rfactor and I fully appreciate how good rfactor is. So I'm not writing off slightly mad. I think that, being outside the EA umbrella and managing the project themselves, they could produce something really enjoyable for sim fans. TL;DR most of the physics snobs don't know what they're talking about
Metto anche io il mio TL;DR non credete a tutti i profeti del simulatore perfetto o migliore: non esiste. Giocate quello che preferite senza farvi troppe paranoie.
I ragazzi che hanno vinto la GT Academy (GT5) poi in gare vere hanno fatto il culo a tutti, nonostante fossero alla loro prima o quasi esperienza.
Non è possibile dire oggettivamente tra AC o PCARS quale abbia la fisica più realistica, ognuno avrà dei punti di forza e debolezza, l'obiettivo vero di un simulatore non può essere quello di riprodurre perfettamente la realtà, non allo stato attuale della tecnologia: ma di avere un comportamento delle vetture credibile e realistico con sufficiente approsimazione.
Guidare la stessa vettura in un simulatore o nella realtà sarà sempre diverso, anche con un simulatore perfetto, avrete gomme diverse, ammortizzatori diversi, deformabilità del telaio diversa, e sicuramente condizioni diverse. A maggior ragione lo sarà con simulatori che perfetti non possono essere.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
End, non farmi incazzare con le tue trollate da prima elementare. Ho giocato a PjC ANCHE col pad e le sensazioni non migliorano.
Dyno, si parla di sensazioni e di feedback. Ora, mai guidato una Zonda R (magari cazzo!), ma se su AC é veloce, un pochetto stronza ma fantastica e su PjC sembra un triciclo che va a 300 orari... vedi tu. Stesso discorso per le altre macchine simili o che hanno in comune.
PjC fa schifo da guidare, é proprio una merda.
Ecco, fategli scrivere quello sulle confezioni.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Narc
Beh quello di dado è un parere personale che non posso neanche sindacare non avendo provato ancora con mano pcars. Ma in linea di massima mi trova d'accordo, in genere i "simcade" non fanno impazzire manco me, ad esempio con i due Shift, che sono sempre di slghtly mad studios non mi ci sono mai mai trovato bene proprio perchè volevano fare la simulazione seriosa non avendone i numeri adeguati. In ogni caso secondo me non andrebbero paragonati a prescindere, pcars può fare il duro quanto vuole ma semplicemente non è un sim. Anche gran turismo si definisce il "real driving simulator" e invece... :asd:
Non lasciarti influenzare, pcars potrebbe anche piacerti se non cerchi un sim.
No, io cerco comunque un sim, solo magari non "esasperato" alla rFactor dove non puoi sterzare con uno stick analogico che ti va quasi in testacoda l'auto (forse ciò è valido solo per il dualshock 2 e non per quello 360, quest'ultimo magari ha una progressione della sterzata più dolce supportata dal gioco...).
Logico che i sim andrebbero goduti col volante, a quello ci arrivo anch'io, solo che comporta qualche problemino pecuniario e soprattutto di creazione della postazione. :sisi:
Inviato menando le dita sul display a random.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Dante1324
No, io cerco comunque un sim, solo magari non "esasperato" alla rFactor dove non puoi sterzare con uno stick analogico che ti va quasi in testacoda l'auto (forse ciò è valido solo per il dualshock 2 e non per quello 360, quest'ultimo magari ha una progressione della sterzata più dolce supportata dal gioco...).
Logico che i sim andrebbero goduti col volante, a quello ci arrivo anch'io, solo che comporta qualche problemino pecuniario e soprattutto di creazione della postazione. :sisi:
Inviato menando le dita sul display a random.
Al di là dei pipponi inutili postati sopra rfactor e ac fanno in maniera diversa la stessa cosa, se non ti piace il primo molto probabilmente non ti troveresti bene neanche col secondo. Piuttosto pensa di comprare un nuovo pad, quello x360 lo trovi a poco in giro, e funziona benissimo con praticamente qualunque titolo.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Fra l'altro il 360 su Assetto Corsa è ottimamente configurabile :sisi:
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Narc
Al di là dei pipponi inutili postati sopra rfactor e ac fanno in maniera diversa la stessa cosa, se non ti piace il primo molto probabilmente non ti troveresti bene neanche col secondo. Piuttosto pensa di comprare un nuovo pad, quello x360 lo trovi a poco in giro, e funziona benissimo con praticamente qualunque titolo.
Questo mi tranquillizza decisamente di più. :asd:
Inviato menando le dita sul display a random.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Ho letto ora i wot, fantastici :asd:
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
rfactor ha avuto anche troppa gloria, gioco interessante, ma chiamarlo simulatore è troppo le auto sembravano andare sul ghiaccio, per niente verosimile.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
cazzo end sei scatenato negli ultimi giorni! bevuto troppa coca cola? :asd:
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
ZioYuri78
Citazione:
ehh.... is this with the new sound engine?
Citazione:
Sound seems a little disappointing... :L
In effetti...
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Mi leggo con calma tutto :rotfl:
End please stahp
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
il suono di ac penso abbia sicuramente buoni margini di miglioramento. D'altra parte devo dire che ad esempio il suono della 458 mi é sempre sembrato poco realistico. Poi ho visto questo video.
https://www.youtube.com/watch?v=0V2JUz3ywpI
ripeto, non sto dicendo che é perfetto, ma devo ammettere che il suono della 458 é molto vicino alla controparte reale.
Altra cosa. Io ho un impianto 2+1 della logitech senza troppe pretese. Come mi metto un paio di cuffie decenti, sento robe che nell'impianto casse manco sospettavo ci fossero.
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Dadoiraci
Altra cosa. Io ho un impianto 2+1 della logitech senza troppe pretese. Come mi metto un paio di cuffie decenti, sento robe che nell'impianto casse manco sospettavo ci fossero.
questa è una santa verità, in quanti criticano l'audio per poi avere il classico pezzentissimo impianto logitech 2.1 da 25€? (io! :asd: )
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Quello che manca nel sonoro di AC sono le dinamiche ambientali tipo eco e riverberi.Il suono purtroppo è sempre secco,asciutto,come se fosse in una camera stagna mentre correndo all'aperto non è cosi (basta guardare i primi secondi del video postato da Dadoiraci,ascoltate il sound delle macchine che passano a 0:40).
I campioni sono abbastanza buoni ma manca appunto il motore sonoro che moduli meglio il tutto in funzione dell'ambiente circostante.
Infatti con la visuale da dentro l'abitacolo il suono è ancora accettabile mentre da fuori sembra una cosa presa da giochi di 10 anni fa.
Per la cronaca ho una scheda audio professionale M-Audio che gira sotto driver ASIO con un impianto FBT da 2 x 400 Watt rms (suono ed uso il pc anche per registrare musica).
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
giusto, anche se c'è da dire che se paragonato ai suoni di altri blasonatissimi giochi, è fantastico quello di AC
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Re: Assetto Corsa by Kunos Simulazioni: Dx11, AI, laser scan e licenze!
Citazione:
Originariamente Scritto da
End222
giusto, anche se c'è da dire che se paragonato ai suoni di altri blasonatissimi giochi, è fantastico quello di AC
I titoli commerciali hanno suoni estremamente compressi,sono suggestivi e potenti per rendere più "pomposo" il contesto ma sono lontani dal concetto di realismo,troppo snaturati.
Allo stato attuale su AC si sentono i campioni presi alla fonte,con le auto ferme e microfoni posizionati in punti strategici dell'abitacolo e all'esterno,c'è giusto il minimo sindacale dell'effetto doppler per i rumori in avvicinamento ed allontanamento.
Però ecco,sarebbe cosa buona e giusta che se passo a tutta velocità nei pressi di un muretto o davanti al rettilineo dei boxe o in mezzo alla boscaglia ci fosse il relativo riverbero del suono che si riflette nell'ambiente circostante creando il rombo ingrossato tipico di una macchina che corre in pista.
E ancora di più se si tratta di un gruppo di decine di auto che passano assieme,il rumore dovrebbe essere davvero assordante con l'eco che dura alcuni secondi anche dopo il passaggio delle auto,una cosa da far venire la pelle d'oca.