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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
vedi che anche in Elite chi ha una nave sulla carta più debole può vincere se è un pilota migliore, non è una novità. E sulle istanze, al momento è 8 vs 8, e numeri non ne ha dato lo stesso Chris Roberts, visto che sa che la situazione è molto complessa e ci sono limiti tecnici non superabili, ne abbiamo discusso.
Ed è lo stesso Chris Roberts che dopo aver millantato un sistema di danni alle navi unico per ogni nave, è tornato sui suoi passi dicendo che la cosa creerebbe troppo lavoro ed è problematico. Era una delle tante banfate.
L'economia dinamica c'è in tantissimi giochi, non è una novità, ma non si sa assolutamente nient'altro. Hai citato Eve dove c'è un sistema di tassazione all'interno del gioco, c'è un sistema di interessi, dove c'è domanda e offerta e dove tutto ciò che esiste viene creato in gioco, non calato dall'alto dal sistema, che è quello che succederà in Star Citizen visto che è il modo più semplice di gestire le cose. Egosoft ci è riuscita tra mille difficoltà con X:Rebirth ed ha dovuto rimpicciolire il mondo di gioco, è vero che questi buffoni hanno molte più risorse, ma si limiteranno ad un'economia dinamica ma mica open come in Eve.
Comunque non mi sono perso niente, mi confermi che è ancora tutto in alto mare e siamo ai paper di quando fu lanciato il kickstarter.
PS: ho letto adesso, non lo sai sul serio :asd: beh, come dice andrea, il tono non era quello di chi non conosceva ma di chi minimizzava. By the way, chiedo venia.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darnos
oppure il modello dei personaggi (lo hanno rifatto SETTE volte, mica una o due).
questo certo non depone a favore della professionalità di una software house.
I progetti grandi e ambiziosi vanno accuratamente pianificati ancora prima di partire. Come diavolo si fa a rifare 7 volte i modelli dei personaggi. Se vanno avanti così prevedo che il gioco uscirà nel 2020.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Il discorso su come ottenere in gioco navi che costano centinaia di dollari è uno dei punti che mi interessano di più, ci sono dettagli a riguardo?
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
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Originariamente Scritto da
GeealfIX
Nel fatto che dopo anni ed anni di gioco, è effettivamente tutto nelle mani dei giocatori, ogni dettaglio.
Un po' di tutto. Le skill ingame contano fino ad un certo punto, ma il sistema di combattimento è basato su complessità diverse a seconda di cosa stai facendo. Se in un combattimento di flotta la complessità è nell'avere una catena di comando in grado di gestire centinaia o migliaia di persone, negli scontri piccoli la complessità è gestita da un sistema di combattimento estremamente profondo dove tutto conta, dalla dimensioni della tua nave alla velocità angolare rispetto al bersaglio.
non so cosa tu intenda per reattivo o dinamico, ma è come il sistema economico del mondo reale. Ogni cosa che compri o vendi, tranne pochi oggetti base (i libri per imparare le skill, ad esempio) sono forniti da altri giocatori. Ogni cosa che compri o vendi ha effetto sul mercato, perchè è un vero mercato libero. Le guerre influenzano il mercato perchè possono portare ad "embargo" su zone di spazio da dove provengono determinati materiali necessari all'industria, con effetto a cascata su tutti gli oggetti che ne derivano. Non so se ti ricordi delle alluvioni in Thailandia che hanno devastato gli impianti di produzione dove venivano assemblati molti degli hard disk in commercio, ecco. Immagina cose così.
Cosa intendi? Un po' troppe per elencarle :asd:
Un po' di tutto. Alcune sono assurdamente noiose (mining, ad esempio, che viene spesso svolto da gente con account multipli.) altre sono assurdamente complesse (ruoli politici ad esempio)... comunque puoi fare tutto quello che ti viene in mente così su due piedi.
Vuoi costruire una base spaziale in un buco nero e viverci per qualche mese? Puoi.
Vuoi diventare un pirata e campare sul sudore degli altri? Puoi.
Vuoi far parte di un'alleanza gigantesca e limitarti a seguire gli ordini per il "bene comune"? Puoi.
Vuoi truffare centinaia di persone con uno schema complesso che ti porterà, tramite lavoro di metagaming, ad ottenere miliardi di crediti? Puoi.
etc etc
Praticamente tutte quelle del mondo reale. Puoi anche diventare un camionista spaziale e trasportare oggetti su contratto, con un collaterale calcolato sul valore degli oggetti, ci sono intere corporazioni con liste prezzi per il trasporto basato sul tipo di trasporto, l'urgenza richiesta, etc. Ah, Truffare le persone è legale ed, in un certo senso, incoraggiato.
comunque detto questo ho mollato EvE proprio perchè alla lunga puoi fare così tante cose che ti trovi spaesato. Era solo per dire che SC non si pone obiettivi così "mai visti", semplicemente li pone in maniera sbagliata e partendo da basi sbagliate, tipo il motore che non sarà mai in grado di gestire un centinaio di giocatori allo stesso tempo, mandando alle ortiche qualsiasi pretesa di "vita spaziale realistica e gestita dai giocatori"
Bene, allora siamo sullo stesso livello.
In alcune cose Star Citizen sarà più limitato di EvE, come nella capacità di produrre equipaggiamenti, ma in altre sarà più libero, come nella gestione della flotta. In EvE, se non erro, ogni nave è gestita da un solo giocatore, su Star Citizen le navi più grandi saranno gestite da x giocatori che dovranno coordinarsi, e questo aggiunge una profondità non indifferente al gioco. D'altro canto, Star Citizen non conterà su battaglia su larga scala come in EvE, perché non è pensato a questo scopo.
A differenza di EvE, inoltre, il controllo delle navi non dipenderà da numeri, ma dall'abilità del giocatore. E per numeri intendo che non ci saranno skill o livelli di abilità, ma pure e semplice capacità di controllo e conoscenza delle abilità della propria nave in relazione al motore fisico.
Non ho letto nulla però sulle possibilità esplorative offerte da EvE. Non ci sono?
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
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Originariamente Scritto da
Darrosquall87
vedi che anche in Elite chi ha una nave sulla carta più debole può vincere se è un pilota migliore, non è una novità. E sulle istanze, al momento è 8 vs 8, e numeri non ne ha dato lo stesso Chris Roberts, visto che sa che la situazione è molto complessa e ci sono limiti tecnici non superabili, ne abbiamo discusso.
Ed è lo stesso Chris Roberts che dopo aver millantato un sistema di danni alle navi unico per ogni nave, è tornato sui suoi passi dicendo che la cosa creerebbe troppo lavoro ed è problematico. Era una delle tante banfate.
L'economia dinamica c'è in tantissimi giochi, non è una novità, ma non si sa assolutamente nient'altro. Hai citato Eve dove c'è un sistema di tassazione all'interno del gioco, c'è un sistema di interessi, dove c'è domanda e offerta e dove tutto ciò che esiste viene creato in gioco, non calato dall'alto dal sistema, che è quello che succederà in Star Citizen visto che è il modo più semplice di gestire le cose. Egosoft ci è riuscita tra mille difficoltà con X:Rebirth ed ha dovuto rimpicciolire il mondo di gioco, è vero che questi buffoni hanno molte più risorse, ma si limiteranno ad un'economia dinamica ma mica open come in Eve.
Comunque non mi sono perso niente, mi confermi che è ancora tutto in alto mare e siamo ai paper di quando fu lanciato il kickstarter.
PS: ho letto adesso, non lo sai sul serio :asd: beh, come dice andrea, il tono non era quello di chi non conosceva ma di chi minimizzava. By the way, chiedo venia.
Al momento è 8vs8, vero, ma Chris Roberts ha parlato a lungo di numeri, compreso di recente. Le istanze saranno da 100 persone, forse riusciranno ad ampliarne la capienza realizzando una tecnologia che permetterà di unire più server, e quindi invece di avere 100 persone ce ne saranno di più nella stessa istanza.
Yep, è per questo che da stati di danneggiamento unici è passato al sistema dei danni fisici, ovvero simulato fisicamente. Sarà molto più semplice da implementare, conserverà un buon livello di dettaglio ed unicità, ma non richiederà la mole di lavoro.
Poi scusami, ma se uno torna indietro sui suoi passi per velocizzare qualcosa senza perderci molto, non mi sembra un male. Qui ho letto più volte di gente che si è lamentata per i ritardi (come in ogni altro luogo, d'altronde), per cui non vedo perché debba essere una cosa da criticare invece che da apprezzare Oo.
Guarda che io ho descritto abbastanza nel dettaglio come funzionerà l'economia di Star Citizen. La differenza principale tra Star Citizen ed EvE Online è che ci sarà una popolazione di AI immane, e quindi gli effetti dei giocatori saranno meno pesanti sull'economia, ma non per questo non potranno alterarla a livello locale.
Tassi di cambio, tasse sulle vendite, sull'importazione di merci, sugli scambi tra utenti, è già tutto previsto.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
govny
questo certo non depone a favore della professionalità di una software house.
I progetti grandi e ambiziosi vanno accuratamente pianificati ancora prima di partire. Come diavolo si fa a rifare 7 volte i modelli dei personaggi. Se vanno avanti così prevedo che il gioco uscirà nel 2020.
Scusa, ma secondo te è possibile prevedere i problemi in corsa d'opera? Se stai facendo qualcosa ed improvvisamente ti accorgi che non la puoi fare o che ci sono dei problemi, non ti regoli di conseguenza cercando di risolvere i problemi che hai?
Faccio notare che del processo di sviluppo di tanti altri giochi strablasonati non sappiamo assolutamente nulla, eppure mi risulta che in molti escono con un mare di bug e problemi che vengono fixati, quando lo fanno, solo in un secondo momento. Cos'è professionale: cercare di risolvere un problema e far uscire un sistema funzionante, o rilasciare un qualcosa di buggato e difettoso? E non dobbiamo guardare tanto indietro per vederlo, ED o Assassin Creed, per prendere due giochi totalmente differenti, hanno subito la stessa sorte...
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Il discorso su come ottenere in gioco navi che costano centinaia di dollari è uno dei punti che mi interessano di più, ci sono dettagli a riguardo?
Grindi per mesi oppure acquisti i crediti in game con soldi veri come in tutti gli altri MMO :boh2:
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Il discorso su come ottenere in gioco navi che costano centinaia di dollari è uno dei punti che mi interessano di più, ci sono dettagli a riguardo?
Quello che si sa è che tutte le navi saranno acquisibili nel gioco completo.
Alcune saranno comuni, per cui basterà recarsi dal concessionario più vicino e comprarla. Ma non tutti i concessionari saranno in tutti i sistemi, quindi in alcuni casi bisognerà viaggiare.
Altre saranno più rare ed andranno o ricerca appositamente, o le si dovrà prendere appena uscite di fabbrica (ci sono produttori di navi quasi artigianali nel mondo di Star Citizen, come la Esperia per la Glaive umana).
Le più grandi, invece, andranno prese con 'eventi' particolari. Es: le Javelin e le Idris sono navi tipicamente militari, molto grosse e normalmente non vendute al pubblico. Tuttavia, la Marina potrebbe di tanto in tanto dismetterne alcune e fare delle aste in cui rivenderanno lo scafo nudo. In questo occasioni sarà possibile acquistarle per poi risistemarle e rimetterle in funzione.
In alternativa, tutte le navi potranno essere rubate, mentre altre potranno essere recuperate da campi di battagli o da disastri vari (es: nave che entra in un wormhole, l'intero equipaggio muore nel processo e la nave rimane a galleggiare nello spazio all'altro capo del wormhole).
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
quello che tu hai detto per l'economia, si sa dal video del kickstarter, novità non ce ne sono. Hai il "disegno" per grandi linee, ma non sappiamo in realtà nulla, e ripeto, quello che è previsto in SC è una banale economia con il master che dall'alto mette le risorse dove mancano, non c'è niente di rivoluzionario, non è che ci si può limitare alla domanda e l'offerta, ci sono giochi che lo fanno da 20 anni e passa...
Non sappiamo di fatto ancora nulla, questa è la cosa grave, perché dire che ci sarà un sistema con domanda e offerta, che ci saranno le assicurazioni a pagamento(vorrei capire chi visto che hanno tutti la LTI praticamente :asd: ), che vogliono lasciare libertà alle corp di decidere se mettere un fee per arruolarsi o meno, significa dire nulla.
La cosa importante che si evince, è che i giocatori di fatto non potranno influenzarla, ed è una cosa che fa cascare le palle a terra, per quello che vuole essere il "gioco totale".
Le istanze al momento sono 8 vs 8, e se va bene arriveranno a 32 giocatori, come Elite, che ha modelli poligonali però inferiori di quelli di Star Citizen, 100 navi te le puoi scordare.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Gilgamesh
Grindi per mesi oppure acquisti i crediti in game con soldi veri come in tutti gli altri MMO :boh2:
E' un'altra possibilità. Attenzione però: l'acquisto dei crediti in game avrà una soglia mensile fissata a 80$. Lo scambio al momento è 1$=1000UEC, ed in game la nave base, l'Aurora, ne dovrebbe costare 200000 UEC, quindi tre mesi consecutivi di crediti.
Quando completeranno di lavorare sull'economia probabilmente adatteranno il cambio $-UEC in maniera tale che i riferimenti relativi rimangano gli stessi.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darrosquall87
quello che tu hai detto per l'economia, si sa dal video del kickstarter, novità non ce ne sono. Hai il "disegno" per grandi linee, ma non sappiamo in realtà nulla, e ripeto, quello che è previsto in SC è una banale economia con il master che dall'alto mette le risorse dove mancano, non c'è niente di rivoluzionario, non è che ci si può limitare alla domanda e l'offerta, ci sono giochi che lo fanno da 20 anni e passa...
Non sappiamo di fatto ancora nulla, questa è la cosa grave, perché dire che ci sarà un sistema con domanda e offerta, che ci saranno le assicurazioni a pagamento(vorrei capire chi visto che hanno tutti la LTI praticamente :asd: ), che vogliono lasciare libertà alle corp di decidere se mettere un fee per arruolarsi o meno, significa dire nulla.
La cosa importante che si evince, è che i giocatori di fatto non potranno influenzarla, ed è una cosa che fa cascare le palle a terra, per quello che vuole essere il "gioco totale".
Le istanze al momento sono 8 vs 8, e se va bene arriveranno a 32 giocatori, come Elite, che ha modelli poligonali però inferiori di quelli di Star Citizen, 100 navi te le puoi scordare.
Mi hai chiesto come stanno le cose e ti ho risposto così come hanno detto che staranno. I sistemi complessi sono fatti di cose semplici. E comunque no, il master non mette le risorse dove mancano. Tutte le risorse in-game proverranno da attività in-game, non ci sarà un sistema di riempimento della brocca, così per dire, quando c'è poca acqua. Se le risorse non vengono prodotte in-game da giocatori o NPC, tutto il sistema economico globale ne risentirà, perché non arriveranno da nessuna altra parte.
Torniamo quindi al sistema della domanda e dell'offerta. Se tutto viene prodotto in-game, tutto è soggetto a questo sistema. Farlo per un universo con un centinaio di sistemi e centinaia di migliaia di PG e PNG alza tremendamente la complessità del tutto, perché saranno necessarie un mare di interazioni e di sistemi dipendenti per simulare il tutto in maniera efficacie.
Qualche parola sulla LTI: l'assicurazione a vita venduta con le navi vale si per le navi, ma così come sono. Ciò vuol dire che se cambi un elemento, questo andrà riassicurato a parte e quindi tanti saluti. Dal momento che il gioco verterà sulla capacità del giocatore e sul suo equipaggiamento (in termini relativi, non esisterà un equipaggiamento più forte di tutti e stanno bilanciando così il gioco), questo vuol dire che, nel lungo periodo, la LTI al massimo rimarrà sulla scafo.
E' per questo che dicono che è una semplice comodità.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
eh,difatti ci sono gli npc proprio per quel motivo, e sono in rapporto 10 a 1, se non ricordo male, coi giocatori. Ma è normale, una volta che "crafti" a mano un sistema intero(altra cosa che non si sa, ci saranno città come negli rpg, ci si limiterà a zone con pianeti sullo sfondo?boh, al momento è un social hub), secondo te lo fanno morire per mancanza d'acqua o carburanti o la qualsiasi?
Però torniamo al punto che qui, di rivoluzionario, c'è poco, il giocatore resta spettatore, non può spingere il mondo di gioco, le vicende, verso una direzione. Sarà un theme park.
Finora la vera novità sono le navi multicrew in un open multiplayer spaziale(toh, anche la parte FPS a chi interessa), e visto che non è di facile implementazione, ancora non lo vediamo. Ma dopo l'annuncio di Elite, rischiano di rimanere indietro pure su questo fronte.
Quello che "contesto" è questo, più ci si avvicina a dover mostrare qualcosa, vediamo quando, più il gioco torna sulla terra, e non aggiunge granché a quello che già c'è in commercio. Non significa che non potrà essere un bel gioco, sempre se uscirà.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Se come ha detto CR gli NPC saranno il 90% della popolazione e, anche gli NPC possono produrre risorse è EVIDENTE che l' assoluta maggioranza delle risorse sarà creata dagli NPC dal nulla.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
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Originariamente Scritto da
Darrosquall87
eh,difatti ci sono gli npc proprio per quel motivo, e sono in rapporto 10 a 1, se non ricordo male, coi giocatori. Ma è normale, una volta che "crafti" a mano un sistema intero(altra cosa che non si sa, ci saranno città come negli rpg, ci si limiterà a zone con pianeti sullo sfondo?boh, al momento è un social hub), secondo te lo fanno morire per mancanza d'acqua o carburanti o la qualsiasi?
Però torniamo al punto che qui, di rivoluzionario, c'è poco, il giocatore resta spettatore, non può spingere il mondo di gioco, le vicende, verso una direzione. Sarà un theme park.
Anche qui ti devo contraddire.
Di base, è vero che i giocatori non potranno alterare l'equilibrio del gioco, o dell'economia, se non localmente. Ma dietro le AI c'è un master: i produttori. L'idea alla base di Star Citizen è di realizzarlo in maniera tale che abbia una trama, e questa sarà decisa dai giocatori. Le loro azioni, le guerre, gli attacchi, lo sviluppo economico e politico (si, ultimamente si è iniziato anche ad accennare ad una possibiltà implementazione di carriere politiche) verranno viste dagli sviluppatori, che quindi regoleranno la trama di conseguenza.
Es: se i giocatori, tanti o pochi che siano, continueranno ad attaccare i Banu, una delle altre razze aliene, lungo il confine con la UEE, allora a lungo andare questo potrebbe determinare il decadimento delle relazioni tra Umani e Banu e portare ad una nuova guerra tra specie. Cose del genere.
La popolazione delle AI servirà a due scopi: dare l'impressione di un universo popolato (ogni sistema è grande milioni di chilometri e attraversarlo tutto a velocità standard richiederà circa 3 ore) ed evitare che i giocatori sfascino tutto o facciano un gran casino (ripeto, SC non vuole essere un nuovo EvE Online). Insomma, faranno da cuscinetto evitando che la gente faccia saltare in aria tutto nel giro di qualche mese o realizzando situazione frustranti o di difficile giocabilità (per alcuni) come quelle che a volte si realizzano in EvE.
Ma questo non vuol dire che i giocatori non avranno influenza sull'ambiente di gioco.
Per quanto riguarda i pianeti, ci saranno una serie di zone esplorabili per ogni pianeta. Alcuni ne avranno di meno, altri ne avranno di più. Alcuni pianeti avranno più zone di atterraggio, altri ne avranno una. Nel lungo termine, implementeranno una sistema di generazione procedurale degli ambienti per realizzare ambienti esplorabili a terra per, ad esempio, andare alla ricerca di risorse, relitti, cacciare o altro. Però si, le zone saranno in un certo modo limitate. Il gioco è già grande di per se, è impossibile pensare che facciano dei pianeti completamente esplorabili.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
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Originariamente Scritto da
Blinker
Se come ha detto CR gli NPC saranno il 90% della popolazione e, anche gli NPC possono produrre risorse è EVIDENTE che l' assoluta maggioranza delle risorse sarà creata dagli NPC dal nulla.
Vero che saranno create dagli NPC, non che saranno create dal nulla. Se finiscono le risorse di un certo tipo, non è che gli NPC possono tirarle fuori da sotto il cappello, per far un esempio.
E' stato fatto un caso limite: il sistema verrà impostato in maniera tale che, se i giocatori faranno esplodere tutte le raffinerie di carburante in giro per l'universo, allora bisognerà aspettare che queste vengano ricostruite per poter tornare a raffinare il carburante.
I due concetti sono simili, ma diversi. Il primo non implica il secondo.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
quindi hanno deciso di gestire il supporto sul lungo termine dell'mmo come in Elite:Dangerous, altra cosa in comune, se SC uscirà. Beh, è un modo intelligente e lo avevo scritto all'epoca che la narrazione in gioco di Elite sarebbe stata presa come paragone per fare qualcosa di simile negli mmo spaziali.
Craftare 100 sistemi solari a mano e mi dici percorribili in 3 ore ogni sistema, presumo a piedi no, nelle aree esplorabili?Beh, è un lavoro immane. Ci faranno vedere qualcosa in tempi brevi?
Oh, hanno promesso loro 100 sistemi al lancio addirittura, uno pronto ce l'avranno no?Perché non ci fanno vedere di che si tratta? Il procedurale è necessario perché sennò l'esplorazione la uccidi senza.
PS: altra cosa, ci sarà il volo atmosferico?
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
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Originariamente Scritto da
Darrosquall87
quindi hanno deciso di gestire il supporto sul lungo termine dell'mmo come in Elite:Dangerous, altra cosa in comune, se SC uscirà. Beh, è un modo intelligente e lo avevo scritto all'epoca che la narrazione in gioco di Elite sarebbe stata presa come paragone per fare qualcosa di simile negli mmo spaziali.
Craftare 100 sistemi solari a mano e mi dici percorribili in 3 ore ogni sistema, presumo a piedi no?Beh, è un lavoro immane. Ci faranno vedere qualcosa in tempi brevi?
Oh, hanno promesso loro 100 sistemi al lancio addirittura, uno pronto ce l'avranno no?Perché non ci fanno vedere di che si tratta? Il procedurale è necessario perché sennò l'esplorazione la uccidi senza.
Beh, i due giochi si somigliano per molti versi, per cui non è sorprendente che vengano prese decisioni simili. Se non erro, su ED a breve dovrebbero comparire gli ambienti esplorabili a piedi e il multiequipaggio.
Non è che li crafteranno proprio a mano. Hanno craftato a mano molte risorse, ma non tutte. Il sistema che usano è intelligente. Le texture possono essere modificate in maniera quasi automatizzata grazie ad una serie di parametri o mescolandole tra loro, mentre i colori non si trovano sulle texture stesse, ma sono contenute in altre informazioni. Per cui basta realizzare gli elementi di base, e poi la varietà cresce in maniera esponenziale.
Cosa simile sarà per i sistemi. Quelli più importanti verranno creati "a mano", diciamo, ma non sarà così per tutti. Ad esempio, esistono solo cinque stili architettonici per l'universo di Star Citizen, e questi verranno in parte usati in maniera 'pura', in parti mescolati e fusi assieme per creare varietà. Se ci pensi bene, sono pochi per un universo intero, ma non è che si può creare tutto a mano. Vorrei baciare chi è riuscito a distogliere CR da questa follia, tra l'altro, perché considerando come è, sono sicuro che non sia stata una sua idea.
A fine Ottobre/inizio Novembre dovrebbe partire la mappa del grande mondo, che sarà un sistema clone di Stanton, ma non esattamente lo stesso. Quindi sarà il primo sistema liberamente esplorabile. Mancheranno ancora tante cose, ma le introdurranno man mano.
EDIT: tre ore per percorrerli alla massima velocità standard con la nave più veloce. Per velocità standard intendo velocità non 'quantistica', una sorta di curvatura che permetterà di coprire velocemente grandi distanze. Tuttavia, non potrà essere usata senza conoscere già le coordinate di arrivo, da cui l'importanza dell'esplorazione. Esiste una modalità di volo intermedia, quella 'Da crociera'. Velocità più alte del normali, meno della modalità quantistica, ma comunque decenti.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darnos
Scusa, ma secondo te è possibile prevedere i problemi in corsa d'opera? Se stai facendo qualcosa ed improvvisamente ti accorgi che non la puoi fare o che ci sono dei problemi, non ti regoli di conseguenza cercando di risolvere i problemi che hai?
Si, ma non è che un modello 3d ha gli stessi problemi e incognite che può avere sviluppare del codice... hai un concept, hai un "budget" di poligoni entro cui rimanere, lo fai: potrà non piacere una o due volte, ma se si ritrovano a rifarli a pacchi di mezze dozzine alla volta, significa che o c'è uno che caga il cazzo e non gli va bene niente/non è capace di spiegare cosa vuole, oppure sono tutti modellatori incompetenti. :look:
Altri "imprevisti" non dovrebbero essercene in quel contesto
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
beh se si considera vero quel documento che è uscito, coi tempi biblici per un modello, prima approvato e poi rifiutato, non è un indice di lavorare bene. O ha assunto dei cazzari, o è matto.
Ottobre è già adesso comunque, ancora devono tirare fuori lo star marine. Dico, speriamo pure un sistema da esplorare, ,ma mi pare difficile, sarebbe quantomeno qualcosa dopo 3 anni.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darnos
Scusa, ma secondo te è possibile prevedere i problemi in corsa d'opera? Se stai facendo qualcosa ed improvvisamente ti accorgi che non la puoi fare o che ci sono dei problemi, non ti regoli di conseguenza cercando di risolvere i problemi che hai?
Faccio notare che del processo di sviluppo di tanti altri giochi strablasonati non sappiamo assolutamente nulla, eppure mi risulta che in molti escono con un mare di bug e problemi che vengono fixati, quando lo fanno, solo in un secondo momento. Cos'è professionale: cercare di risolvere un problema e far uscire un sistema funzionante, o rilasciare un qualcosa di buggato e difettoso? E non dobbiamo guardare tanto indietro per vederlo, ED o Assassin Creed, per prendere due giochi totalmente differenti, hanno subito la stessa sorte...
sì, ma stiamo parlando di modelli poligonali. Come diavolo si fa a rifarli 7 volte! Questo significa avere le idee confuse.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darnos
A fine Ottobre/inizio Novembre
Ci credi realmente? No, dico davvero...
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darnos
EDIT: tre ore per percorrerli alla massima velocità standard con la nave più veloce. Per velocità standard intendo velocità non 'quantistica', una sorta di curvatura che permetterà di coprire velocemente grandi distanze. Tuttavia, non potrà essere usata senza conoscere già le coordinate di arrivo, da cui l'importanza dell'esplorazione. Esiste una modalità di volo intermedia, quella 'Da crociera'. Velocità più alte del normali, meno della modalità quantistica, ma comunque decenti.
in pratica lo stesso sitema che usano tutti i MMORPG, vai in giro per la mappa finchè non trovi uno shard per il teletrasporto e da quel momento in avanti ci puoi andare istantaneamente. Questa è innovazione.
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
ragazzi, come potete immaginare ho ricevuto parecchie segnalazioni riguardo a questo topic. Come già detto: davvero non mi spiego questo astio nell'andare contro i sostenitori del gioco, se li ritenete così fessi è inutile farglielo notare. A voi non è stato fregato nessun soldo e vi assicuro che il mondo dei videogiochi non si appoggerà a questo modello di distribuzione. Quindi per il quieto vivere, se non vi interessa il gioco e venite nel topic solo per (ripetutamente) criticare/prendere in giro, vi prego di non partecipare più. Cerchiamo di autoregolarci, un po' di buon senso da parte di tutti.
Grazie
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
LarsenB
Si, ma non è che un modello 3d ha gli stessi problemi e incognite che può avere sviluppare del codice... hai un concept, hai un "budget" di poligoni entro cui rimanere, lo fai: potrà non piacere una o due volte, ma se si ritrovano a rifarli a pacchi di mezze dozzine alla volta, significa che o c'è uno che caga il cazzo e non gli va bene niente/non è capace di spiegare cosa vuole, oppure sono tutti modellatori incompetenti. :look:
Altri "imprevisti" non dovrebbero essercene in quel contesto
Hai centrato il punto. C'è un 'frangimaroni' che continua a far rifare le cose. CR è noto per essere un perfezionista. Questo è un bene per certi versi ed un male per altri.
Suppongo che per fare un modello decente sarebbero bastate tre iterazioni (non riesce quasi mai nulla a prima botta), ma qui c'erano un mare di complicazioni aggiuntive. Hai presente che la prospettiva degli FPS è sempre falsata, nel senso che quello che tu vedi e quello che vedono gli altri di te non corrisponde mai? Bene, hanno voluto fare in modo che non fosse così, che ci fosse equivalenza perfetta, e questa cosa non l'ha mai fatta nessuno.
Se da un lato mi fa piacere, dall'altro ha portato ad un mare di complicazioni, da cui le sei versioni dello scheletro.
La settima penso sia stata probabilmente per incompetenza ^^'. O quello, o CR aveva richiesto qualcosa di ancora peggiore e solo alla fine sono riusciti a convincerlo a tornare sui suoi passi (come per il sistema dei componenti e altri casi).
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Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darrosquall87
beh se si considera vero quel documento che è uscito, coi tempi biblici per un modello, prima approvato e poi rifiutato, non è un indice di lavorare bene. O ha assunto dei cazzari, o è matto.
Ottobre è già adesso comunque, ancora devono tirare fuori lo star marine. Dico, speriamo pure un sistema da esplorare, ,ma mi pare difficile, sarebbe quantomeno qualcosa dopo 3 anni.
Se tutto va come hanno detto, da qui a Natale Star Citizen dovrebbe fare il botto. La programmazione dovrebbe essere questa.
Uscita Star Marine la settimana del CitizenCon (si, la prossima).
Star Citizen Alpha (mappa del Grande Mondo) fine Ottobre/inizio Novembre.
Ampliamento Area 18 e modulo Sociale tra queste due date.
Apertura zona di atterraggio di Nyx verso Novembre/Dicembre.
Vi sto riportando le date così come sono state date o dalle voci che girano. Non vogliatemene, non sto dicendo che sarà sicuramente così, perché sono stranoti per rispostare tutto.