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Riferimento: Monkey Island SE Turbo HD Remix
si parla di scomodo, non difficile.
è ovvio che sono capace di farlo anche con l'interfaccia nuova, è un'avventura grafica non un fps, dopo averlo finito 100 volte uno impara a risolverlo l'enigma...
Invece l'interfaccia è scomoda, è l'unica cosa che hanno davvero rinnovato ed è peggiore dell'originale; ti sembra normale dover richiamare il menu due volte per combinare due oggetti? O capire la metà di quello che succede nello scontro in casa del governatore? Essendo un menu a comprasa, allora tanto valeva farlo più grande, senza dover inutilmente navigare tra i contenuti manco avesse le ristrettezze dell'originale. Come si è potuto tornare indietro rispetto ai traguardi di un gioco di 10 anni fa?
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Venom1905
non chiederlo a me, io riesco a finirlo anche così
bravo
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theIknow
si parla di scomodo, non difficile.
è ovvio che sono capace di farlo anche con l'interfaccia nuova, è un'avventura grafica non un fps, dopo averlo finito 100 volte uno impara a risolverlo l'enigma...
Invece l'interfaccia è scomoda, è l'unica cosa che hanno davvero rinnovato ed è peggiore dell'originale; ti sembra normale dover richiamare il menu due volte per combinare due oggetti? O capire la metà di quello che succede nello scontro in casa del governatore? Essendo un menu a comprasa, allora tanto valeva farlo più grande, senza dover inutilmente navigare tra i contenuti manco avesse le ristrettezze dell'originale. Come si è potuto tornare indietro rispetto ai traguardi di un gioco di 10 anni fa?
bravo
A me non piace mai quando si vuole risparmiare e fare un'interfaccia per due piattaforme diverse, per ovvi motivi. Su pc potevano semplicemente ricalcare quella vecchia, migliorandola un po' visualmente.
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il menu a scomparsa è un obbligo nel momento in cui si decide di liberare l'intera schermata da ogni traccia di interfaccia (a parte il cursore!). Su questo non mi pronuncio.
Comunque oggi non si può rilegare metà schermo all'interfaccia, ormai non lo fa più nessuno. La scelta era giusta, ma sviluppata male.
Per la quesitone piattaforme differenti, i motivi a me non sembrano ovvi, quali sono? Col pad si usa l'analog come su pc si usa il mouse... fosse stata un'esclusiva pc non sarebbe cambiato nulla nei controlli.
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theIknow
Per la quesitone piattaforme differenti, i motivi a me non sembrano ovvi, quali sono? Col pad si usa l'analog come su pc si usa il mouse... fosse stata un'esclusiva pc non sarebbe cambiato nulla nei controlli.
E' ovvia nel momento in cui si sviluppa su xbox360, l'interfaccia non sarebbe mai stata così se fosse stata solo per pc. Io troverei naturale e d'obbligo fare un'interfaccia diversa per ogni piattaforma.
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MIK0
l'interfaccia non sarebbe mai stata così se fosse stata solo per pc..
cioè?
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theIknow
cioè?
Cioè quell'interfaccia è così perché l'intenzione era di fare uscire il gioco su xbox, altrimenti mai gli sarebbe venuto in mente di farla così.
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theIknow
si parla di scomodo, non difficile.
è ovvio che sono capace di farlo anche con l'interfaccia nuova, è un'avventura grafica non un fps, dopo averlo finito 100 volte uno impara a risolverlo l'enigma...
Infatti non ho mai detto che l'interfaccia è comoda, è scomodissima, però non così tanto da rendere impossibile risolvere un'enigma. Appena l'ho provata ho subito pensato all'enigma del grog credendo che fosse impossibile, invece ci ho provato e ci sono riuscito la prima volta.
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Venom1905
Infatti non ho mai detto che l'interfaccia è comoda, è scomodissima, però non così tanto da rendere impossibile risolvere un'enigma. Appena l'ho provata ho subito pensato all'enigma del grog credendo che fosse impossibile, invece ci ho provato e ci sono riuscito la prima volta.
ah ok e allora siamo d'accordo :sisi:
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MIK0
Cioè quell'interfaccia è così perché l'intenzione era di fare uscire il gioco su xbox, altrimenti mai gli sarebbe venuto in mente di farla così.
guarda è la terza volta che mi dici è così invece di essere cosà senza fare esempi. Ma fammi capire i tratti che te la fanno reputare tanto console oriented, perché io non ci vedo niente che non indichi invece una natività per il controllo pc per niente intaccata dalla console. Anzi, semmai è la versione xbox che esce castrata dal confronto, visto che manca di tutti i tasti scorciatoie della tastiera. Infatti se si avesse voluto fare qualcosa nell'ottica del joypad anzitutto mancherebbe il porting a pari del sistema di puntamento (leggesi levetta analogica come surrogato del mouse). Il sistema di controllo è di chiara estrazione del computer, vuoi perché su xbox non ci sono precedenti atti a richiamare elementi che indichino il contrario, vuoi perché lucasarts, attenta com'è a spillare quattrini sfornando remake e rivendendo vecchi titoli a prezzo pieno con la nomea di classici, sarebbe proprio l'ultima casa che immagino impegnarsi nel trovare un sistema ibrido funzionale su console.
La giocabilità è 100% studiata per pc, in maniera pure estremamente ortodossa, ed esportata in maniera funzionale su xbox
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PS: ragazzi, ma sto "enigma del grog" è o non è uno degli enigmi semplicemente più geniali per mai realizzati in un'avventura grafica?
Ogni elemento tipico delle avventure è presente e ottimizzato, altri invece sforano addirittura altri generi, come quelli d'azione:
- nessuna estrazione dal contesto narrativo
- coerenza fra gli elementi in gioco
- necessità di pensiero parallelo
- tempismo
- combinazione fra più oggetti
- elementi per la soluzione tutti a portata di mano ma difficilmente identificabili
- trabocchetto che costringe a ripensare all'intero sistema risolutivo
- estrema partecipazione emotiva del giocatore
Ormai ero abituato a risolvere questo minigioco con una meccanicità tale da essermi quasi dimenticato della perfezione con il quale è stato ideato.
sigh...
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In realtà mettere un enigma a tempo in un gioco che non richiede tempismo nelle azioni, non è una cosa che bisognerebbe fare. Poi il fatto che fosse fatto bene è un altro discorso: recuperare elementi sotto il naso fin dall'inizio in un'area mutata a causa di una certa azione (in pochi titoli vediamo un riutilizzo di una stessa area così) e il fatto che per assurdo questo è forse l'enigma più logico e meno "fuori" dell'intero gioco (che anche oggi ha dato del filo da torcere a Gilbert) lo hanno reso un enigma particolare, ma penso che dovendo rifare il gioco oggi non lo metterebbero più.
Però un enigma del genere si basa sull'efficienza dell'interfaccia, che nella versione remake è venuta meno.
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Originariamente Scritto da
theIknow
non è un'enigma a tempo
Se non sei veloce, devi rifarlo...
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a me pareva di sì :pippotto:
le tazze non si scioglievano nell'inventario?
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sì ma non c'è nessuna corsa contro il tempo!
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Originariamente Scritto da
theIknow
sì ma non c'è nessuna corsa contro il tempo!
E' vero, ma non puoi dire che non sia a tempo essendo possibile dover rifare. Tralasciando i rallentamenti dei pc su cui girava all'epoca che poteva dare problemi, se con l'interfaccia nuova si perde tempo, la risoluzione può divenire più difficoltosa. Mi pare si stesse parlando di questo, ovvero del motivo per cui viene create un'interfaccia meno immediata di una che già c'era solo per adeguarsi alle altre piattaforme su cui esce.
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Veramente è un enigma a tempo, dato che se non lo travasi dopo un po' il grog corrode la tazza. Che poi ci sia un ampio margine temporale per farlo non cambia molto! Il fattore tempo c'è.
Comunque è un'interfaccia un po' macchinosa rispetto al solito, ma non così disastrosa come volete fare credere. Dopo tutto è molto simile a quella gia vista in Sam & Max hit the road!
Senza contare che si puo usare anche la tastiera come la vecchia scumm!
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NEO-GEO
Veramente è un enigma a tempo, dato che se non lo travasi dopo un po' il grog corrode la tazza. Che poi ci sia un ampio margine temporale per farlo non cambia molto! Il fattore tempo c'è.
Comunque è un'interfaccia un po' macchinosa rispetto al solito, ma non così disastrosa come volete fare credere. Dopo tutto è molto simile a quella gia vista in Sam & Max hit the road!
Senza contare che si puo usare anche la tastiera come la vecchia scumm!
Però via mouse è molto meno comodo di prima, senza contare alcune parti, come la villa del governatore che rendono meno.
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ma infatti ho scritto in primis la parola tempismo
un gioco che richiede tempismo non è un gioco a tempo, non c'è un counter, non bisogna completare la missione entro tot secondi. niente di niente. il solo tempismo sta nel travasare la tazza prima che si sciolga completamente.
ragazzi il dizionario.
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Originariamente Scritto da
theIknow
ma infatti ho scritto in primis la parola tempismo
un gioco che richiede tempismo non è un gioco a tempo, non c'è un counter, non bisogna completare la missione entro tot secondi. niente di niente. il solo tempismo sta nel travasare la tazza prima che si sciolga completamente.
ragazzi il dizionario.
Il fattore tempo c'è comunque, anche senza counter. Anzi, il counter c'è, sono le tazze che si sciolgono.
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vabbé buonanotte.
ma riusciamo a capire la differenza tra tempo che misuriamo con l'orologio, il termine a tempo che identifica una missione da completare entro una scadenza e tempismo che identifica la capacità di agire per ottimizzare il tempo?
Il primo tempo esiste, sempre. Basta vivere. Non basta questo per fare di monkey island un gioco a tempo. Ci siamo? Un bicchiere che si scioglie in 30 secondi, un'animazione che si compie in 556 millesimi non fanno di un titolo un gioco a tempo.
Il tempismo di monkey island è la genialata, perché il giocatore senza essere realmente alle strette perché non esiste un limite di tempo che ponga la sfida (a meno di non stare lì a consumare tutte le tazze del bar, ma per quello bisogna farsi il giro di melee con il grog nell'inventario) si sente comunque minacciato dal consumo della tazza e dalla necessità di travaso. SENZA CHE DAVVERO IL TEMPO SIA UNA MINACCIA REALE. Sarebbe a tempo se la tazza fosse solo una, ma le tazze sono tendenzialmente infinite in relazione alla lunghezza del tragitto che bisogna compiere, per cui non è definibile come prova a tempo.
Il tempismo entra in gioco come coscienza del giocatore dello scorrere del tempo e del suo ruolo in esso, il che è un passo straordinario per il genere ai tempi ma anche per oggi, considerando quanti titoli rimangono statici, in cui bisogna ragionare e non importa il momento in cui scorgo la soluzione. Altri elementi in MI portano il giocatore alla coscienza del tempo: il dover attendere di incontrare degli avversari di spada che si muovono per la mappa per esempio, o lo spingere il gabbiano dal pesce. Il tutto dona la dimensione di temporalità senza per forza forzare il gameplay in una prova a tempo.
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Originariamente Scritto da
NEO-GEO
Comunque è un'interfaccia un po' macchinosa rispetto al solito, ma non così disastrosa come volete fare credere. Dopo tutto è molto simile a quella gia vista in Sam & Max hit the road!
Senza contare che si puo usare anche la tastiera come la vecchia scumm!
è vero. infatti mi rincresce solo che sia peggio dell'originale di molti anni prima. E' questo che è impensabile. Se dipendessimo dalle evoluzioni di certe SH probabilmente saremmo ancora ancorati a moltissime meccaniche stantie.
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Ma solo io ho notato che il Troll sul ponte quando
somiglia mostruosamente a
?
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EmptyWords
Ma solo io ho notato che il Troll sul ponte quando
somiglia mostruosamente a
?
No è normale, è una citazione che c'è sempre stata.
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MIK0
No è normale, è una citazione che c'è sempre stata.
Ci gioco da secoli e non l'avevo MAI notato 0_0