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MIK0
Io? Che vado contro le statistiche per giunta?
Questa non te la passo perché è esattamente la sensazione che avverto qua. E ho evitato di fare il commento altrimenti Gigio si prendeva male (e non è che mi piaccia litigare).
Guarda caso la pratica di usare percentuali e dati difficilmente contestabili immediatamente con altri dati è appunto la pratica del nano malefico.
Vabbè non hai manco capito la battuta...:facepalm:
E continui a non voler dare risposta alla domanda: Perchè Starcraft 2 non è Bilanciato?
Se dici che la Gioconda è un'opera d'arte, questo è un dato assodato da tutti e non ha bisogno di giustificazioni. Se invece dici che la Gioconda è un quadretto comune allora mi devi giustificare il motivo per cui asserisci questa cosa.
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Volete sapere qual'è la concezione di bilancimento?
Ve lo schematizzo in un unico punto secondo me importantissimo
Unità sempre utili. Molti rts una volta giunti al massimo dell'albero tecnologico.. bon fine, si fa solo quel tipo di unità più qualcun altra. Starcraft 2 in questo riesce benissimo. Zerglings, Marine, Zeloti, sono utili fino alla fine della partita.
Questo è il segreto, questo e la sinergia che le varie unità hanno fra loro e contro le unità avversarie.
Tutti hanno possibilità di vincere, se uno è BRAVO e sà giocare. Con tutte e tre le razze.
Punto fine.
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DagonCultist
Zerglings, Marine, Zeloti, sono utili fino alla fine della partita.
Questo e' un punto fondamentale del bilanciamento interno: le unita' non diventano mai obsolete. In war3 ad esempio i melee tier3 (es. knight) rendevano inutili i melee tier1 (es. footman).
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SaTaN SHaRK
Vabbè non hai manco capito la battuta...:facepalm:
E continui a non voler dare risposta alla domanda: Perchè Starcraft 2 non è Bilanciato?
Se dici che la Gioconda è un'opera d'arte, questo è un dato assodato da tutti e non ha bisogno di giustificazioni. Se invece dici che la Gioconda è un quadretto comune allora mi devi giustificare il motivo per cui asserisci questa cosa.
Lasciando stare il facepalm che non è un bel biglietto da visita, so che è brutto da chiedere, ma mi spieghi la battuta?
Riguardo la Gioconda, senza entrare nei particolari del suo valore che davvero non intendo discutere, preciso due cose:
- per quanto possa essere degna di nota, il primo motivo per cui viene osannata è perché viene insegnato così. Tutti dicono che è così, nessuno dice il contrario per "guai", molti non l'hanno mai vista dal vivo e molti probabilmente non ci avrebbero prestato così attenzione se non ne fosse stata data essendo opera riconosciuta. Se ne parla spesso per sentito dire ma penso che farne discorsi personali senza tirar fuori qualche definizione da manuale sia raro. Questo per intenderci non riguarda il suo volore, ma il modo come vengono poste le cose che magari è poco corretto verso l'opera.
- si discute ancora oggi cosa sia arte e cosa non lo sia, quindi eventualmente il dibattito è aperto. Questo per dire che darsi degli assunti assoluti non è sempre così facile e ovvio.
Inoltre non capisco perché tirare in ballo questo discorso, vorresti dire che "starcraft perfetto perché blizzard" è un dato di fatto quindi ogni cosa che porta critiche ad esso vanno motivate altrimenti si può dire quello che si vuole anche senza fondamento?
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DagonCultist
Volete sapere qual'è la concezione di bilancimento?
Ve lo schematizzo in un unico punto secondo me importantissimo
Unità sempre utili. Molti rts una volta giunti al massimo dell'albero tecnologico.. bon fine, si fa solo quel tipo di unità più qualcun altra. Starcraft 2 in questo riesce benissimo. Zerglings, Marine, Zeloti, sono utili fino alla fine della partita.
Questo è il segreto, questo e la sinergia che le varie unità hanno fra loro e contro le unità avversarie.
Tutti hanno possibilità di vincere, se uno è BRAVO e sà giocare. Con tutte e tre le razze.
Punto fine.
Non per trovare sempre il pelo nell'uovo, ma gli zergling, e sta volta c'è almeno qualche parere dei pro se proprio volete, non è che siano proprio così utili in end game. Anzi è una delle prime cose di cui mi sono lamentato. A mio avviso nel primo starcraft avevano molta più possibilità di essere utilizzati, anche perché con gli zerg si poteva andare più in melee di quanto non si faccia ora. Ovviamente non contiamo i baneling.
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Kemper Boyd
Questo e' un punto fondamentale del bilanciamento interno: le unita' non diventano mai obsolete. In war3 ad esempio i melee tier3 (es. knight) rendevano inutili i melee tier1 (es. footman).
Però non valeva per tutto, neanche lì c'era l'unità finale, o almeno il concetto carta sasso forbice che c'è in starcraft 2 è molto più vicina a quella di war3 che a quella del suo predecessore.
Inoltre in SCII vedo meno unità come in vecchio e rimpianto science vessel che anche prodotte in numero minore potevano cambiare la sorte di una battaglia.
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Originariamente Scritto da
MIK0
Riguardo la Gioconda, senza entrare nei particolari del suo valore che davvero non intendo discutere, preciso due cose:
- per quanto possa essere degna di nota, il primo motivo per cui viene osannata è perché viene insegnato così. Tutti dicono che è così, nessuno dice il contrario per "guai", molti non l'hanno mai vista dal vivo e molti probabilmente non ci avrebbero prestato così attenzione se non ne fosse stata data essendo opera riconosciuta. Se ne parla spesso per sentito dire ma penso che farne discorsi personali senza tirar fuori qualche definizione da manuale sia raro. Questo per intenderci non riguarda il suo volore, ma il modo come vengono poste le cose che magari è poco corretto verso l'opera.
- si discute ancora oggi cosa sia arte e cosa non lo sia, quindi eventualmente il dibattito è aperto. Questo per dire che darsi degli assunti assoluti non è sempre così facile e ovvio.
Assolutamente d'accordo su questo.
I discorsi sull'arte mi irritano perche' si ricade nel "parere personale senza solide motivazioni" :D
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Originariamente Scritto da
MIK0
Non per trovare sempre il pelo nell'uovo, ma gli zergling, e sta volta c'è almeno qualche parere dei pro se proprio volete, non è che siano proprio così utili in end game.
Dipende dai game. Il punto e' che non diventano automaticamente obsoleti perche' superati da un'altra unita' che li sostituisce in meglio. Generalmente perdono di efficacia perche' l'avversario produce un counter adeguato, non e' una cosa che dipende unicamente dal proseguire del game.
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piccola curiosità :o c'è un modo per vedere quante ore si è giocato sia nel single che nel multy?
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Kemper Boyd
Assolutamente d'accordo su questo.
I discorsi sull'arte mi irritano perche' si ricade nel "parere personale senza solide motivazioni" :D
Il problema è che anche le cose non misurabili, scientifiche o soggettive, esistono.
Vuoi dire che siamo d'accordo su qualcosa?
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Kemper Boyd
Dipende dai game. Il punto e' che non diventano automaticamente obsoleti perche' superati da un'altra unita' che li sostituisce in meglio. Generalmente perdono di efficacia perche' l'avversario produce un counter adeguato, non e' una cosa che dipende unicamente dal proseguire del game.
Sul fatto che dipenda dal game non ci piove. Però ricordo che in sc si poteva arrivare ad end game e sferrare attacchi tosti anche con unità che per lo meno fino ad ora in sc2 non ho visto molto usare. Gli zergling sono diventati meno efficaci, vuoi perché di migliorie particolari non ne hanno avute, vuoi perchè si incastrano tra di loro, vuoi perché i loro diretti concorrenti hanno subito un boost (corsa agli zealot e vari upgrade ai marine).
Vero che col sistema a sasso carta forbice che hanno creato, in teoria ognuno ha un nemico da affrontare e personalmente come sistema lo trovavo un po' troppo schematico anche in war3 (e schematico toglieva un po' l'effetto caratteristico dell'unità, secondo me, gli toglieva un po' di magia).
Per dire, a me piaceva l'idea di una ultralisk che teneva a basta 800 zergling, la faceva sembrare più corretta, ovviamente a patto che fosse dimensionata in base alla resa, quindi magari più costosa o prodotta in minori quantità. Dagli zerg mi aspettavo qualche unità enorme che oscurasse i cieli o robe così, o magari, e secondo me manca, una contraerei con gittata più lunga tipo i tank (me le immaginavo anche). Ma non parlo solo di zerg. In sc come ho già detto, ad un attacco potevi rispondere facendo lo science vessel. ne facevi pochi magari, ma permettevano di ribaltare uno scontro. Ora con che unità fai una cosa del genere? (non mi dite il ghost carro armato con il nucleare).
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MIK0
Lasciando stare il facepalm che non è un bel biglietto da visita, so che è brutto da chiedere, ma mi spieghi la battuta?
Perchè come i politici non rispondi mai alle domande scomode che ti vengono fatte.
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Originariamente Scritto da
MIK0
Inoltre non capisco perché tirare in ballo questo discorso, vorresti dire che "starcraft perfetto perché blizzard" è un dato di fatto quindi ogni cosa che porta critiche ad esso vanno motivate altrimenti si può dire quello che si vuole anche senza fondamento?
No. Non ho detto che la Gioconda è perfetta perchè l'ha fatta Leonardo!
Ho detto che voglio sapere il tuo motivo, e non quello degli Uber-Pro, per cui Starcraft 2 non è bilanciato.
Io mi son giocato la Beta e l'ho trovato bilanciato. Non ci sono unità che Ownano tutte le altre, hanno sempre un punto debole. I Thor li tiri giù facilmente con qualche Zergling e Hydra, le Ultralisk le tiri giù con Tank o Marauder. Ma allo stesso tempo questi ultimi li tiri giù proprio con gli Zergling.
Non parliamo poi del fatto che in End-Game gli Zergling li tramuti in Baneling.
Ogni unità ha il suo scopo e funziona. Poi dopo diventa questione di velocità, se non riesco a gestire le unità e la produzione vado ovviamente in perdita.
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Originariamente Scritto da
MIK0
Non per trovare sempre il pelo nell'uovo, ma gli zergling, e sta volta c'è almeno qualche parere dei pro se proprio volete, non è che siano proprio così utili in end game.
Ti posso garantire che i Pro a volte sono più Whiner dei Bimbiminkia. Se il Pro Zerg con questo gioco ha perso skill rispetto a Brood War si lamenta che gli Zerg sono scarsi. Poi arrivano a lamentarsi i Pro Terran e poi i Protoss, poi ritornano gli Zerg. Nessun Pro ci sta a perdere.
Tutti si sono sempre lamentati che l'Ultralisk era inutile, poi spunta fuori un video in cui un'Ultra fa fuori 800 Zergling che la circondavano, poi qualcun'altro è arrivato ed ha detto che il tipo dell'Ultra cheattava perchè l'aveva upgradata.
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MIK0
Sul fatto che dipenda dal game non ci piove.
Beh ma non e' cosi' scontato. In SC2 non esiste la versione big degli zergling che li rende inutili. Al limite diventano inutili perche' inadatti ad affrontare l'avversario, ma e' diverso dalla situazione knight vs footman.
Per quanto rigurada il paragone col primo capitolo, mi astengo da ogni commento perche' - come gia' detto - non l'ho mai giocato (per quello faccio paragoni solo con il gameplay di war3).
Un discorso a parte a mio parere merita il cenno a "unità che per lo meno fino ad ora in sc2 non ho visto molto usare". Questo secondo me dipende troppo dalle mode. Se non ci fossero i forum sono convinto che si vedrebbero game molto piu' vari, invece tutti leggono quello che fanno i pro e fanno uguale, col risultato che anche senza nessuna patch significativa alcune unita' passano dall'oblio totale all'uso sporadico prima e diffuso poi (esempio: ultralisk) solo perche' magari uno col nome famoso ci vince un game in un torneo.
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xXweskerXx
piccola curiosità :o c'è un modo per vedere quante ore si è giocato sia nel single che nel multy?
Io uso XFire e mi fa il conteggio per tutti i giochi! :asd:
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DagonCultist
Volete sapere qual'è la concezione di bilancimento?
Ve lo schematizzo in un unico punto secondo me importantissimo
Unità sempre utili. Molti rts una volta giunti al massimo dell'albero tecnologico.. bon fine, si fa solo quel tipo di unità più qualcun altra. Starcraft 2 in questo riesce benissimo. Zerglings, Marine, Zeloti, sono utili fino alla fine della partita.
Questo è il segreto, questo e la sinergia che le varie unità hanno fra loro e contro le unità avversarie.
Tutti hanno possibilità di vincere, se uno è BRAVO e sà giocare. Con tutte e tre le razze.
Punto fine.
però sarebbe più realistico se in tier3/4 le unità di tier1 non servano quasi a niente.... a parte che sono utili fino alla fine dato che sc2 è soft counter
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Cloverfield
però sarebbe più realistico se in tier3/4 le unità di tier1 non servano quasi a niente....
Ma basta con sta menata del realismo, e' un cazzo di videogioco spaziale con le razze aliene, chissenefotte del realismo!
Se voglio il realismo gioco un simulatore.
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Kemper Boyd
Beh ma non e' cosi' scontato. In SC2 non esiste la versione big degli zergling che li rende inutili. Al limite diventano inutili perche' inadatti ad affrontare l'avversario, ma e' diverso dalla situazione knight vs footman.
Però il caso footman lo trovo isolato rispetto al game intero. Vero che vengono praticamente sostituiti in melee (ma a costo diverso) e quindi diventano inutili, però li la composizione degli eserciti è diversa. I footman vanno comunque bene per tirar giù altre cose. Però capisco l'esempio.
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Kemper Boyd
Per quanto rigurada il paragone col primo capitolo, mi astengo da ogni commento perche' - come gia' detto - non l'ho mai giocato (per quello faccio paragoni solo con il gameplay di war3).
Un discorso a parte a mio parere merita il cenno a "unità che per lo meno fino ad ora in sc2 non ho visto molto usare". Questo secondo me dipende troppo dalle mode. Se non ci fossero i forum sono convinto che si vedrebbero game molto piu' vari, invece tutti leggono quello che fanno i pro e fanno uguale, col risultato che anche senza nessuna patch significativa alcune unita' passano dall'oblio totale all'uso sporadico prima e diffuso poi (esempio: ultralisk) solo perche' magari uno col nome famoso ci vince un game in un torneo.
Beh io sinceramente i forum non li frequento troppo (son sempre qua a rispondere), e se posso mi evito di fare esageratamente lo studioso di game altrui. Principalmente gioco per divertimi (e lo si può fare anche perdendo, dipende come e se il gioco da le giuste possibilità), con alcuni amici.
Per il discorso sopra, è anche per questo che trovavo starcraft più vario (oltre che gli zerg più versatili, ma son forse quelli che han sofferto di più, però il problema non è circoscritto a loro). Secondo me c'erano più alternative, anche cambi di rotta. O comunque potevi cavartela anche se non avevi il counter perfetto. C'era più gioco insomma.
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Kemper Boyd
Ma basta con sta menata del realismo, e' un cazzo di videogioco spaziale con le razze aliene, chissenefotte del realismo!
Se voglio il realismo gioco un simulatore.
Su questo ho un parere contrastante. Realismo no, non se non è l'obiettivo. Però fedeltà ad una caratterizzazione, e plausibilità in tal senso sì. Quando giochi e vedi un'unità concepita in un certo modo ti aspetti qualcosa. E se si comporta come ti aspetti secondo me la sensazione che ne esce è migliore.
Quindi può starmici che un'unità come gli zergling fatichino ad attaccare un'ultraliska, piuttosto che avere la regola piatta piccoli uccidono grandi mentre medi le danno ai piccoli (è un esempio). Occorrerebbe gestire questa differenza di conseguenza. Che sia più difficile da bilanciare può darsi, infatti secondo me il problema della schematizzazione che viene fatta costantemente per aiutarsi a bilanciare è di appiattire pian piano queste differenze. E alla fin fine dubito sia molto più difficile da bilanciare comunque di come già avviene.
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MIK0
Su questo ho un parere contrastante. Realismo no, non se non è l'obiettivo. Però fedeltà ad una caratterizzazione, e plausibilità in tal senso sì. Quando giochi e vedi un'unità concepita in un certo modo ti aspetti qualcosa. E se si comporta come ti aspetti secondo me la sensazione che ne esce è migliore.
E' una strada pericolosa da percorrere. Si possono fare tanti esempi di caratteristiche del gioco che non sono assolutamente plausibili. La piu' eclatante secondo me e' la limitazione "spara-solo-terra" "spara-solo-aria". Puo' essere che hai la tecnologia per produrre velivoli in grado di rendersi invisibili ma non puoi regolargli le armi per sparare in orizzontale? E i marauder? Hanno i dolori cervicali per non poter puntare in alto i loro lanciagranate? E i tank perche' non possono sparare in un punto del terreno anche se non ci sono unita'?
Sono concessioni che vanno fatte a favore di un gameplay strutturato, bilanciato e divertente. Trovo che un'eccessivo realismo, o meglio una maggiore coerenza teorica con l'ambientazione, aumenterebbe l'appiattimento del gioco anziche' diminuirlo. La versione piu' plausibile in generale e' che le unita' piu' forti sono MOLTO piu' forti di quelle base (manderesti in teoria un gruppo di soldati con un fucile a sparare a un battlecruiser?), il che e' esattamente la cosa peggiore per il bilanciamento interno delle razze.
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però il tank che non può schiacciare un ling o un rine... quello dovrebbe essere ovvio
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Kemper Boyd
E' una strada pericolosa da percorrere. Si possono fare tanti esempi di caratteristiche del gioco che non sono assolutamente plausibili. La piu' eclatante secondo me e' la limitazione "spara-solo-terra" "spara-solo-aria". Puo' essere che hai la tecnologia per produrre velivoli in grado di rendersi invisibili ma non puoi regolargli le armi per sparare in orizzontale? E i marauder? Hanno i dolori cervicali per non poter puntare in alto i loro lanciagranate? E i tank perche' non possono sparare in un punto del terreno anche se non ci sono unita'?
Sono concessioni che vanno fatte a favore di un gameplay strutturato, bilanciato e divertente. Trovo che un'eccessivo realismo, o meglio una maggiore coerenza teorica con l'ambientazione, aumenterebbe l'appiattimento del gioco anziche' diminuirlo. La versione piu' plausibile in generale e' che le unita' piu' forti sono MOLTO piu' forti di quelle base (manderesti in teoria un gruppo di soldati con un fucile a sparare a un battlecruiser?), il che e' esattamente la cosa peggiore per il bilanciamento interno delle razze.
No ma infatti l'ho detto, se l'obiettivo non è il realismo, rimaniamo nell'ambito gioco, con le sue regole e le sue scelte. E va bene così. Però questo non vieta di dare un certo feeling ai combattimenti. A volta è l'unità a diventare troppo schiava della regola, piuttosto che l'opposto.
Poi va da caso a caso. Io continuo a trovare strano che a parte il roach tutte le unità zerg abbiano in media meno vita sia di terran che di protoss (e la costa è tragica considerando che limita molto il combatimento di mischia, specie con i carri in ballo). Addirittura il ghost è una specie di carro armato bipede che falcia i marine come niente.
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Cloverfield
però il tank che non può schiacciare un ling o un rine... quello dovrebbe essere ovvio
Gli zerg sono bacarozzi, sai che se non li schiacci con qualcosa di piatto sghisciano via.
Comunque un approccio del genere era bello in C&C, e ci stava bene. In SC probabilmente peserebbe troppo e minerebbe unità già deboli come i ling.
A voler vedere potrebbe stirare tutte le unità fino ai veicoli. Piuttosto vorrei vederli usati di più non in siege.
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la forza dei siege tank è il siege
In occasione possono anche andare bene normali, ma il loro principale utilizzo è il siege.
Ed è il bello dell'unità, altrimenti sarebbe un carro banalissimo
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Cloverfield
però sarebbe più realistico se in tier3/4 le unità di tier1 non servano quasi a niente.... a parte che sono utili fino alla fine dato che sc2 è soft counter
Beh la cosa funziona relativamente male anche nella realtà.
Vediamo guerra in Iraq/Afghanistan.
Gli USA arrivano con unità di Tier alto: Apache, Carri Armati, Black Hawk, F16 e bombardieri Stealth. I poveracci mediorientali hanno invece solo fanteria di scarto con armi raccattate qua e là. Il Risultato è che le Vittime USA (senza contare quelle delle altre nazioni) sono state circa 7.000!
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MIK0
No ma infatti l'ho detto, se l'obiettivo non è il realismo, rimaniamo nell'ambito gioco, con le sue regole e le sue scelte. E va bene così. Però questo non vieta di dare un certo feeling ai combattimenti. A volta è l'unità a diventare troppo schiava della regola, piuttosto che l'opposto.
Si partiva dall'idea che rendere obsolete le unita T1 quando sia arriva a T3 darebbe maggiore realismo rendendo il gioco migliore. Io trovo che non sarebbe affatto una miglioria, anzi.
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MIK0
Addirittura il ghost è una specie di carro armato bipede che falcia i marine come niente.
Versione materialista: con quello che costa rispetto ai marine, lo credo bene.
Versione filosofica: e' un combattente altamente specializzato e lungamente addestrato che dispone di un forte potere psionico, non stupisce che abbia la meglio sulla fanteria base selezionata tra la feccia della societa'.
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Kemper Boyd
Si partiva dall'idea che rendere obsolete le unita T1 quando sia arriva a T3 darebbe maggiore realismo rendendo il gioco migliore. Io trovo che non sarebbe affatto una miglioria, anzi.
Infatti mi lamentavo dei poveri ling, nessuno pensa ai ling (cit.).
Io sono anni che sogno i link che salgono uno sopra l'altro e sgonfiano un carrier :)
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Kemper Boyd
Versione materialista: con quello che costa rispetto ai marine, lo credo bene.
Versione filosofica: e' un combattente altamente specializzato e lungamente addestrato che dispone di un forte potere psionico, non stupisce che abbia la meglio sulla fanteria base selezionata tra la feccia della societa'.
Il ghost è un'unità stealth con abilità che i marine non hanno e che devono vivere occultati. L'idea sarebbe che se li becchi salutano se non si trovano a distanza (stealth, fucile da cecchino, fa parte della caratterizzazione). Il potere psionico c'è, ma non è così forte, sono soldati modificati tant'è ce kerrigan l'han presa per quel motivo (e poi è diventata una bestia psionica). Se per fermare un nucleare devi mandargli un piccolo plotone però...
Un esempio banale, a tirar giù un ghost con una Regina si fa una bella fatica, alla faccia del fatto che serva a difendere la base.
Comunque dopo aver mostrato com'è la tuta da marine, siamo sicuri che non siano abbastanza corazzati rispetto ad un ghost?
A me solo un discorso di costo per giustificare l'unità mi sembra poco, mi sarei attenuto di più alle sue caratteristiche.
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Cloverfield
però il tank che non può schiacciare un ling o un rine... quello dovrebbe essere ovvio
E' anche una questione di proporzioni di Mappa e Unità.
Tecnicamente i Tank, ed i Viking dovrebbero essere grandi quanto una decina di Marines almeno. Il Thor quanto una casa a 3 piani, il Colosso quanto un grattacielo da 50 piani.
Riguardo le Mappe dovrebbero eliminare quasi del tutto le strettoie e le salite, ma essere delle enormi pianure oppure scenari completamente cittadini (con i carri che non riescono a passare quasi da nessuna parte) o scenari completamente forestali (tipo Vietnam).
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Originariamente Scritto da
MIK0
A me solo un discorso di costo per giustificare l'unità mi sembra poco, mi sarei attenuto di più alle sue caratteristiche.
Io credo che si arrivi a un punto in cui devi scegliere tra tenere fede all'idea di un'unita' ed adattarla per bilanciare il gioco. Tu dirai che e' solo una scappatoia per non fare la fatica di trovare un bilanciamento piu' complesso che tenga conto prima di tutto della caratterizzazione e poi dei numeri. Io sono convinto che non sia solo pigrizia, ma che in molti casi non si possa fare altrimenti, o si finisce per avere unita' alternativamente troppo forti o troppo scarse.
Tornando all'esempio di prima, io trovo assolutamente ridicolo che una banshee non possa sparare in aria. Probabilmente ci sara' nel lore qualche spiegazione pretestuosa che ignoro e che giustifica questo, ma a mia idea e' una cosa senza senso. Ciononostante accetto volentieri la limitazione se porta ad avere un gioco bilanciato. Se la banshee sparasse anche air-to-air, ad esempio, i viking perderebbero tantissima utilita'. Se i marauder sparassero anche in aria, chi farebbe piu' i marine? E via dicendo per altri innumerevoli esempi.