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Sinceramente a Diablo3 non mi ci vedrei bene a giocarci con il pad, manco po cazz.
Poi avendo la chat battlenet, la tastiera diventa fondamentale.
Peró è lungi dall'essere ingiocabile, come invece sarebbe wow o sc2 (per rimanere sui giochi blizzard).
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Originariamente Scritto da
ExEcUtIoNeR
si bè come periferiche ad hoc anche il megadrive aveva un mouse, quello che intendo io è, visto che le attuali console, e anche quelle della generazione precedente, hanno svariate porte usb, dovrebbero essere compatibili con le normalissime tastiere e mouse da pc, non solo con costosi aggeggi che possiede l'1% della popolazione e che funzionano solo su quella console.
Perchè i PC sono dotati di Drivers Plug&Play da anni e perchè appunto ogni periferica differente dallo standard prevede l'installazione di Drivers. Le console non hanno Drivers proprio per vendere periferiche sotto licenza!
E' come la differenza tra i controller originali e quelli compativili che sono "stranamente" laggati e meno reattivi!
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Originariamente Scritto da
ExEcUtIoNeR
Bè la 360 è uscita a fine 2005 e ciònonostante come qualità grafica è ancora da leccarsi i baffi, vorrei vedere invece un pc di quell'anno come funge nel 2011 :D
La Xbox ha una risoluzione che avevo io sul mio PC col monitor 14" a 1024x768 a 30FPS...quella risoluzione non la uso da più di 10 anni ed il PC va a 60FPS!!
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SaTaN SHaRK
La Xbox ha una risoluzione che avevo io sul mio PC col monitor 14" a 1024x768 a 30FPS...quella risoluzione non la uso da più di 10 anni ed il PC va a 60FPS!!
i 720p sono 1280x720, che vabbè poco cambia, ma su una tv si vedono piuttosto bene, poichè li guardi da più distante rispetto al monitor.
Poi per carità sono contento che tu riesca ad usare risoluzioni superiori, anche io ci riesco, ma per farlo occorre tenere abbastanza aggiornato il pc, sicuramente non giochi a skyrim in full hd a 60fps con un pc di 6 anni fa:)
Cmq. non capisco perchè continuiamo con questo discorso, è normale che il pc sia ben superiore come caratteristiche, io ho un core i7, 6 gb di ram e nvidia gts 260 (che penso cambierò in autunno) con in più il kit 3d vision, mi trovo ovviamente benissimo, però quando accendo la 360 o la ps3 non è che mi metto a vomitare per la stanza dalla disperazione :asd:, anzi, le trovo ancora molto efficaci come impatto grafico, nonostante per l'appunto, abbiano parecchi anni sulle spalle.
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ExEcUtIoNeR
i 720p sono 1280x720, che vabbè poco cambia, ma su una tv si vedono piuttosto bene, poichè li guardi da più distante rispetto al monitor.
Poi per carità sono contento che tu riesca ad usare risoluzioni superiori, anche io ci riesco, ma per farlo occorre tenere abbastanza aggiornato il pc, sicuramente non giochi a skyrim in full hd a 60fps con un pc di 6 anni fa:)
Cmq. non capisco perchè continuiamo con questo discorso, è normale che il pc sia ben superiore come caratteristiche, io ho un core i7, 6 gb di ram e nvidia gts 260 (che penso cambierò in autunno) con in più il kit 3d vision, mi trovo ovviamente benissimo, però quando accendo la 360 o la ps3 non è che mi metto a vomitare per la stanza dalla disperazione :asd:, anzi, le trovo ancora molto efficaci come impatto grafico, nonostante per l'appunto, abbiano parecchi anni sulle spalle.
Penso che il punto sia che ha poco senso avere un pc per giocare se anche i giochi che fanno su pc li realizzano pensando al design per console.
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spero non sia il caso di diablo3 :V
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ExEcUtIoNeR
spero non sia il caso di diablo3 :V
Lo speriamo tutti credo.
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Originariamente Scritto da
ExEcUtIoNeR
i 720p sono 1280x720, che vabbè poco cambia, ma su una tv si vedono piuttosto bene, poichè li guardi da più distante rispetto al monitor.
Poi per carità sono contento che tu riesca ad usare risoluzioni superiori, anche io ci riesco, ma per farlo occorre tenere abbastanza aggiornato il pc, sicuramente non giochi a skyrim in full hd a 60fps con un pc di 6 anni fa:)
Beh se colleghi un PC di 5 anni fa (dotato di una 8800GT) alla TV ottieni lo stesso risultato di una X360 e reggi anche DragonAge 2 senza problemi, con in più tutte le possibilità del PC.
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Finalmente è ufficiale, la beta di Diablo III arriverà entro la fine di settembre. Ad annunciarlo direttamente dal Gamescom di Colonia è stato il game director Jay Wilson, dichiarando che la nuova fase di test arriverà durante le prossime settimane.
Grazie alla ceppa, ma che annuncio è? :look:
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Originariamente Scritto da
Artyus
Grazie alla ceppa, ma che annuncio è? :look:
E' la conferma ufficiale della Leaked TimeTable su cui si basano tutti i nostri scaccolamenti!
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Originariamente Scritto da
Ash84
Se parli di dungeon siege 3 il paragone non regge. DS3 non è un gioco alla diablo, è una consolata di merda, per forza va bene su console.
Salve, è questo il thread dove si sta cercando di far passare un hack and slash (Diablo) clicca clicca clicca (Diablo) come un gioco super hardcore adatto solo ai PC? :asd:
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dalla pagina facebook di diablo
Diablo III is up for a People's Choice Award at IGN UK. If we win we'll release the beta, or will we!? Only one way to be sure.
http://uk-microsites.ign.com/ign-pca/
:pippotto:
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Ma c'è anche Dance Central 2, come posso votare D3? :cattivo:
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votiamo tutti bioparco:smug:
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Originariamente Scritto da
x3n0n
pare che alla gamescon abbian detto che lo porteranno anche su console.
personalmente credo ci perda parecchio però risparmierei i soldi del pc nuovo ... non so.
Sì ma in che tempi?
Stanno ancora allestendo (con notevole lentezza) l'eventuale team che dovrebbe occuparsi del porting.
Secondo me se su PC esce a inizio 2012, su console arriverà come minimo un anno dopo.
Cla.
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Originariamente Scritto da
skynight
votiamo tutti bioparco:smug:
quoto di prepotenza
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[da http://www.diablo-3.it/] domande a Kevin Martens, Lead Content Designer.
"Prima di discutere del beta testing, puoi dirci come sono andati i test interni finora?
Kevin Martens: Diablo III ha subito un’immensa sessione di playtesting interno proprio qualche settimana fa e i commenti ricevuti dagli altri team di Blizzard si sono rivelati estremamente preziosi. Molti dipendenti della società hanno completato il gioco diverse volte e ci hanno scritto dei commenti dettagliati su quasi ogni suo aspetto. Nei mesi a venire ci occuperemo delle modifiche al bilanciamento, ma tenendo conto di questi commenti iniziali abbiamo già provveduto a rendere i nemici più impegnativi, ad aggiungere tante altre possibilità di creazione di oggetti, a implementare un’interfaccia significativamente revisionata e a iniziare a perfezionare il ritmo della trama..
tyrealOra che il testing interno è quasi concluso, su quali aspetti del gioco sperate di concentrarvi col beta testing?
Kevin Martens: Rifinitura, rifinitura, rifinitura. In particolare, nell’ambito del nostro approccio alla narrazione agìta della storia. Vogliamo che il giocatore viva la storia, invece di apprenderla dai racconti dei PNG, per cui stiamo spostando parecchi dialoghi all’interno delle missioni, lasciando ai centri da cui le missioni partono solo le informazioni essenziali per far andare avanti la trama. Un esempio di questo nuovo tipo di approccio si ha quando il giocatore giunge per la prima volta a Nuova Tristram. Al suo arrivo, trova una città sotto assedio da parte di un’orda di zombi, e le guardie non possono aprire le porte se prima l’attacco non viene respinto, anche con l’aiuto del giocatore. In precedenza una delle conversazioni tra il giocatore e le guardie era prevista prima dell’attacco degli zombi, mentre adesso avviene durante l’attacco. Con questa sottile modifica abbiamo spostato un breve dialogo nel cuore dell’azione, cosa che l’ha reso più intenso e di maggior impatto. Alla fine, vogliamo che la storia sembri organica e interna al mondo di gioco, invece che una mera narrazione tra uno scontro e l’altro.
beta diablo 3Trama a parte, come pensate di affinare gli scontri?
Kevin Martens: Vogliamo che la difficoltà del gioco passi per una serie di “picchi” e “vallate” man mano che il giocatore avanza nel gioco. Nei “picchi”, il livello di sfida sale a dismisura e l’abilità dei giocatori sarà messa a dura prova. Nelle “vallate”, la difficoltà scemerà per permettere ai giocatori di ripristinare salute ed energia. Dal punto di vista della meccanica di gioco, le vallate sono importanti perché consentono ai giocatori di sperimentare e familiarizzare con le abilità senza dover temere di morire. Saranno le abilità e le tecniche affinate nelle vallate a permettere ai giocatori di sopravvivere ai picchi, che tenderanno a essere grossi scontri come imboscate, scontri campali, mostri rari e persino boss. I picchi esigeranno dal giocatore tempi di elaborazione rapidi, un’oculata gestione delle risorse e la capacità di muoversi sul campo di battaglia senza farsi circondare.
re leoricQuali elementi vanno tenuti in considerazione nella progettazione di un “picco”? Puoi farci un esempio?
Kevin Martens: Dobbiamo far sì che i picchi costituiscano una sfida impegnativa sia per i personaggi che prediligono il corpo a corpo sia per quelli con armi a distanza, il che a volte è complicato perché questi due tipi di personaggi tendono ad avere punti di forza e punti deboli diametralmente opposti. Prendi il Re Scheletro, per esempio, un mini-boss del primo atto che rappresenta il massimo picco nelle prime fasi di gioco. Dispone di tantissimi punti ferita, per cui può sostenere il combattimento corpo a corpo, ma dispone anche di una carica per rincorrere i personaggi che preferiscono tenersi a distanza [anche se la carica è in qualche modo prevedibile, per permettere al giocatore di scansarla]. È in grado di evocare scagnozzi che infliggono molti danni, ma rilasciano anche molti globi di salute, necessari per sopravvivere a uno scontro così lungo. Gli scagnozzi sono tanti e relativamente deboli, per cui riescono a mantenere elevata l’intensità complessiva dello scontro anche quando il giocatore è impegnato a ripristinare la propria salute e il Re Scheletro sta per lanciare la carica successiva.
Come pensate di bilanciare la difficoltà complessiva del gioco?
Kevin Martens: Se vogliamo parlare del bilanciamento in termini numerici, abbiamo fissato dei livelli di danni che il giocatore dovrebbe essere in grado di infliggere in base al suo livello ed equipaggiamento. Non esistono però dei criteri assoluti: i giocatori più abili saranno in grado di infliggere più danni grazie alla velocità, alla precisione e alle combo d’attacco avanzate, mentre i giocatori meno abili infliggeranno meno danni con attacchi più semplici. I livelli che abbiamo fissato rappresentano un punto di partenza per il bilanciamento, che va calcolato tenendo conto di entrambi i tipi di giocatori e di tutti coloro che stanno in mezzo, cosa che può risultare complessa. Alla fine, saranno i due livelli di difficoltà più avanzati, Inferno e Abisso, a mettere davvero alla prova i giocatori di Diablo III più abili.
classi beta diablo 3Giocando in gruppo, quali ruoli ricoprono le cinque classi tra cui è possibile scegliere? Come interagiscono l’una con l’altra?
Kevin Martens: Diablo III non presenta ruoli rigidamente definiti per le classi. Abbiamo preferito equipaggiare ciascuna classe con un nucleo base di abilità che la rendesse autonoma. Nel nucleo sono ricomprese le abilità per infliggere danni a nemici singoli, per creare danni ad area, per muoversi, difendersi e manipolare i nemici. Ovviamente questo non significa che non ci siano differenze tra una classe e l’altra, né voglio dire che riunirsi in gruppo non sarà utile. Al livello più basilare possibile, i personaggi da mischia pesantemente corazzati tendono a tuffarsi nel cuore dell’azione e ad assorbire danni, mentre i personaggi che attaccano a distanza tendono ad aggirare il nemico, sfruttando la posizione e la velocità. Rune, equipaggiamento e scelta delle abilità possono influire sul modo di usare un personaggio. Per esempio, un monaco sviluppato in un certo modo può sostenere tanti danni, cosa che gli consente di gettarsi tra le linee nemiche, mentre un barbaro potrebbe anche specializzarsi nel controllo dei nemici e invece di attaccare grossi gruppi di avversari potrebbe aggredirne rapidamente membri precedentemente isolati.
Come pensate di bilanciare l’uso degli oggetti nel gioco?
Kevin Martens: Gli oggetti sono una delle componenti che influiscono sui livelli di danni stabiliti di cui abbiamo parlato prima, per cui dal punto di vista numerico l’uso degli oggetti è già stato preso in considerazione. Le pietre runiche, tuttavia, aggiungono un altro strato di complessità, per cui ci stiamo dedicando molto a esse. Anzi, stiamo trattando ogni runa come se fosse un’abilità esclusiva perché vogliamo che il giocatore pensi attentamente ai vantaggi e agli svantaggi delle sue scelte. Per esempio, l’attacco Folgorazione del mago può essere modificato con una pietra runica di ossidiana in modo da accorciarne e ampliarne il raggio d’azione, un po’ come se fosse un fucile a pompa, oppure può essere modificato dalla pietra runica cremisi che riduce i danni complessivi ma permette di colpire più bersagli in successione l’uno dietro l’altro, rendendolo ideale per affrontare gruppi di nemici. La prima pietra runica è utile ai maghi sviluppati per gettarsi nel fitto dell’azione, la seconda per chi preferisce stare lontano dai nemici e infliggere danni a distanza. La nostra sfida consiste nel fornire al giocatore questo tipo di scelta per ogni abilità e pietra runica.
Quale consiglio daresti ai giocatori che vogliono essere coinvolti nel beta testing di Diablo III?
Kevin Martens: Anzitutto incoraggiamo tutti i nostri giocatori a scaricare il programma di controllo dei requisiti di sistema in modo da aiutarci a testare anche l’infrastruttura hardware e server/client. Per poter far parte del beta testing, occorre avere un account Battle.net (quindi creane uno, se non ce l’hai già) e poi, dalla schermata di gestione dell’account Battle.net occorre cliccare su Impostazioni del profilo Beta, scaricare il programma di controllo dei requisiti di sistema e inviarci i dati del proprio sistema. In questo modo avrete la possibilità di partecipare al beta testing. Chi sarà selezionato riceverà un’e-mail all’indirizzo dell’account Battle.net. Chi non è stato selezionato, non si disperi, perché potrebbe partecipare a una sessione successiva.
Grazie per il tempo che ci hai dedicato. C’è qualcosa che vuoi aggiungere, prima di lasciarci?
Kevin Martens: Il gioco si sta sviluppando bene e tutta la squadra non vede l’ora di poter condividere questo atto d’amore con i giocatori!"
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inferno + hardcore. cosmetic rewards per chi lo completa.
Addio a tutti è stato bello conoscervi.
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catetere + flebo per nutrimento
the way it's meant to be played [cit.]
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Kurtz
inferno + hardcore. cosmetic rewards per chi lo completa.
Addio a tutti è stato bello conoscervi.
E ad Abisso che danno??
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Originariamente Scritto da
Kurtz
inferno + hardcore. cosmetic rewards per chi lo completa.
Addio a tutti è stato bello conoscervi.
Explain :O
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vabeh inferno, abisso, insomma il quarto grado di difficoltà.
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avevo capito che facendo pg hardcore a inferno ci sarebbe stata roba diversa :P
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No c'è un drop speciale se lo finisci!
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Vi ricorderemo con affetto... :)