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Gr1ph00n
t_surge = math.random(6, 12)
aspetta per il fatto dei ppe
ok capo:D
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Boris47
ok capo:D
Ho editato il post precedente, controlla tu stesso :sisi:
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Gr1ph00n
Per i ppe:
Cambia numeri ovviamente
io ho leggermete modificato il tuo script e va bene. prima non andava o meglio funzionava solo se era attivo il ppe 2012.
ora questo ho questo e funge
Codice:
ADD EFFECT BY CONDITIONS
if db.actor.health >= 0.2 and db.actor.health < 0.30 and not active_effects[2010] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2010, true)
level.set_pp_effector_factor(2010, 5.0)
active_effects[2010] = true
end
if db.actor.health >= 0.1 and db.actor.health < 0.2 and not active_effects[2011] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2011, true)
level.set_pp_effector_factor(2011, 10.0)
active_effects[2011] = true
end
if db.actor.health < 0.1 and not active_effects[2012] then
level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2012, true)
level.set_pp_effector_factor(2012, 20.0)
active_effects[2012] = true
end
-- DELETE EFFECT BY CONDITIONS
if db.actor.health > 0.30 and active_effects[2010] then
level.remove_pp_effector (2010)
active_effects[2010] = false
elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2011] then
level.remove_pp_effector (2011)
active_effects[2011] = false
elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2012] then
level.remove_pp_effector (2012)
active_effects[2012] = false
end
Comunque ancora grazie Griph00n, che mondo sarebbe senza di te ?:ciaociao:
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Di niente e comunque te l'avevo detto di cambiare i numeri :bua:
@xdiesp
Mica hai trovato qualcosa? Comunque io oggi pomeriggio sono libero e vedo di risolverti il problema :sisi:
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Piccola domandina:
durante il caricamento sotto le scritte c'è una texture dinamica credo che man mano che avvengono i vari caricamenti aumenta di tonalità, ora vorrei sapere se è possibile modificare la sua posizione nello schermo o, ancora meglio, eliminarla
Grazie
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
[SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.
Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.
Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.
Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?
Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.
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Darimar
[SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.
Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.
Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.
Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?
Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.
Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni :sisi:
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Gr1ph00n
Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni :sisi:
In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.
Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.
Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?
N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.
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Darimar
In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.
Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.
Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?
N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.
Occorre fare un merging serio con un programma apposito tipo winmerge, il fatto ke gli npcs riescano a frugare i cadaveri è dovuto al fatto ke è presente uno schema x l'ai preso dall'amk, il file ke ti interessa è watcher_act.script, i riferimenti del file sono in modules.script e xr_logic.script :sisi:
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Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?
Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema :)
In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:
local slot = 1, 2
if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then
come posso fare per questa condizione??
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Originariamente Scritto da
Boris47
Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?
Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema :)
In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:
local slot = 1, 2
if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then
come posso fare per questa condizione??
Ti ho risposto dall'altra parte, però sarebbe meglio continuare quì :sisi:
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Ok Gr1ph00n, grazie infinite davvero. Non mi devo più fidare delle apparenze ma devo chiedere ad esperti com te8).
Ancora grazie
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Avrei una domanda da fare:
avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.
Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.
Il problema è: "Come si può fare?"
Grazie in anticipo a tutti
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Originariamente Scritto da
Boris47
Avrei una domanda da fare:
avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.
Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.
Il problema è: "Come si può fare?"
Grazie in anticipo a tutti
Occorre modificare il ppe e l'effector che vengono aggiunti quando si beve, ma è complicato il primo, e non ci sono tools x il secondo :nono:
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[SoC]
Come si fa a rendere un png immortale?
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Originariamente Scritto da
Darimar
[SoC]
Come si fa a rendere un png immortale?
Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx
Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni
Codice:
[immunities]
immunities_sect =
[bone_protection]
bones_protection_sect =
A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx
Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno
Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo :sisi:
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Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.
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Originariamente Scritto da
BigViper
Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.
Se non sbaglio, l'arena extension mod crea automaticamente un nuovo sostituto quando il gestore dell'arena muore :sisi:
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Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?
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Originariamente Scritto da
BigViper
Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?
No vengono ricreati automaticamente i gestori dell'arena
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Originariamente Scritto da Readme Arena Extension Mod
12. E' stata aggiunta adesso la possibilità che l'Arena possa continuare a funzionare anche dopo la morte di Arnie. Se Arnie, o qualunque altro proprietario dell'Arena muore, verranno sostituiti da nuovi volontari.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Gr1ph00n
Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx
Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni
Codice:
[immunities]
immunities_sect =
[bone_protection]
bones_protection_sect =
A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx
Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno
Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo :sisi:
Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darimar
Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?
E' la stessa cosa :D
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze ;)
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darimar
Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze ;)
Partiamo da un esempio:
cifre della vendita
0.7 + 0.2 = 0.9
||
\/
0.9 / 2 = 0.45
||
\/
0.45 == 45%
Tu vendi l'oggetto al 45% del suo prezzo originale
Naturalmente se metti 1, 1 allora avrai che tu vendi o compri la cosa al suo prezzo originale.
Stessa cosa per l'acquisto.
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Ora per quanto riguarda l'assortimento:
medkit = 1, 0.6
L'1 indica indica che il mercante avrà a disposizione un massimo di 1 medikit( questo valore può assusmere qualsiasi valore che sia > 0, se uguiale a 0 non avrebbe senso)
lo 0.6 indica la probabilità che il mercante abbia i medikit.
Se imposti la probabilità a 1 avrai la sicurezza di trovare i medikit nell'inventario.
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Anche se l'ho scritto più volte come fare ti riposto la spiegazione
Per quanto riguarda l'acquisto degli oggetti del giocatore i due numeri indicano quanto verrà pagato per l'oggetto in questione, secondo la formula: oggetto = x, y --> x + y = z -> z / 2 = z * 100 del prezzo originale.
per es. se i due numeri sono 0.7 e 0.2 uscirà 45% poichè 0.7 + 0.2 = 0.9 / 2 = 0.45 * 100 = 45% ovvero il 45% del prezzo originale.
Per quanto riguarda i rifornimenti (supplies) i due valori indicano rispettivamente la quantità di oggetti disponibili e la probabilità di trovarne uno. Per es. i valori 1, 0.3 indica che hai il 30% delle possibilità di trovarne un oggetto. (per quanto riguarda le munizioni, viene considerata la possibilità di trovare un pacco).
Invece, per la vendita i due numeri indicano di quanto verrà aumentato (o diminuito) il prezzo dell'oggetto. Per es. i tipici valori 1, 3 indicano che il prezzo potrebbe essere perfino triplicato.
Spero di averti chiarito il tuo dubbio, darimar. In caso contrario, ti basta postare ;)