Re: il museo delle console
Citazione:
Joe Slap ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 13:50
Sony è Sony, Nintendo è Nintendo. Conosciamo la politica di Nintendo, dai.
La politica di Nintendo è offrire un buon prezzo d'attacco per le sue console, quindi se hanno tolto la retrocompatibilità era per fare un prezzo più basso, pur continuando ad avere un buon margine di guadagno (vedi quello che hanno fatto sul GB micro, di certo uno Z80 non ruba spazio, ma è quel dollaro in più che "fa la differenza" :sob:).
Re: il museo delle console
nella bibbia nintendo
http://www.virtual-boy.org/images/gameoverbook.jpg
se non vado errato si cita proprio la riduzione di costo voluta da Yamauchi la cui scure si abbattè anche sul processore (ecco perchè era così lento!)
Re: il museo delle console
Citazione:
andro ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 14:28
se non vado errato si cita proprio la riduzione di costo voluta da Yamauchi la cui scure si abbattè anche sul processore (ecco perchè era così lento!)
Pensa che certa gente credeva per questo che il processore dello SNES/SFC fosse un 8 bit (invece era il 65c816, settato a 3,58 Mhz: modesto ma pur sempre a 16 bit). In realtà avevano solo fatto una gran confusione con l'annunciata (ma poi non più inclusa) retrocompatibilità col NES/FC, che implicava la presenza di un 6501, e con l'effettiva constatazione che il Genesis/MD fosse dotato di un processore molto più veloce (a fronte però di un chip grafico peggiore).
E a cadere in errore sono stati anche i Bovas, se ben ricordo.
Re: il museo delle console
Citazione:
Olpus ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 14:36
Citazione:
andro ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 14:28
se non vado errato si cita proprio la riduzione di costo voluta da Yamauchi la cui scure si abbattè anche sul processore (ecco perchè era così lento!)
Pensa che certa gente credeva per questo che il processore dello SNES/SFC fosse un 8 bit (invece era il 65c816, settato a 3,58 Mhz: modesto ma pur sempre a 16 bit). In realtà avevano solo fatto una gran confusione con l'annunciata (ma poi non più inclusa) retrocompatibilità col NES/FC, che implicava la presenza di un 6501, e con l'effettiva constatazione che il Genesis/MD fosse dotato di un processore molto più veloce (a fronte però di un chip grafico peggiore).
E a cadere in errore sono stati anche i Bovas, se ben ricordo.
quella riduzione di velocità mi fa ancora venire i brividi!
Super R-type grida ancora vendetta ma se mi viene in mente cosa aveva fatto Treasure con Axelay mi ritorna il sorriso!
Re: il museo delle console
anche Area 88 avrebbe voluto un trattamento migliore, specie alla luce degli extra che vantava rispetto alla versione arcade.
Re: il museo delle console
Citazione:
Dan Hero ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 14:55
anche Area 88 avrebbe voluto un trattamento migliore, specie alla luce degli extra che vantava rispetto alla versione arcade.
gran giocone quante ore ci ho passato sopra! dai non raggiungeva l'effetto moviola di rtype.
Re: il museo delle console
Citazione:
Olpus ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 13:55
Citazione:
Joe Slap ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 13:50
Sony è Sony, Nintendo è Nintendo. Conosciamo la politica di Nintendo, dai.
La politica di Nintendo è offrire un buon prezzo d'attacco per le sue console, quindi se hanno tolto la retrocompatibilità era per fare un prezzo più basso, pur continuando ad avere un buon margine di guadagno (vedi quello che hanno fatto sul GB micro, di certo uno Z80 non ruba spazio, ma è quel dollaro in più che "fa la differenza" :sob:).
Appunto, secondo me hanno levato la retrocompatibilità del GBA Micro proprio per giustificare anche la presenza dell'SP.
Re: il museo delle console
Citazione:
andro ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 14:48
[quella riduzione di velocità mi fa ancora venire i brividi!
Super R-type grida ancora vendetta ma se mi viene in mente cosa aveva fatto Treasure con Axelay mi ritorna il sorriso!
Beh, è tutta questione di prendere coscienza dei limiti e delle possibilità dell'hardware. R-type 3, programmato specificamente per SNES/SFC è venuto fuori molto bene.
Re: il museo delle console
SPECIFICHE TECNICHE:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...com_system.PNG
DATA DI USCITA: 21 NOVEMBRE 1990
PREZZO: ¥25,000
CPU: 65c816 (16-bit)era la versione custom Nintendo '5A22' del CMD/GTE 65c816 , prodotto dalla Ricoh
CPU SPEED: 2.68 and 3.58 Mhz (change able)
RAM: 1 Mbit (128 Kbyte)
PPU: 16-bit
VIDEO RAM: 64 Kbyte
RISOLUZIONE: da 256x224 a 512 x 448. La maggioranza dei giochi usa la prima risoluzione, mentre la seconda è usata nei menù e nelle immagini statiche.
PALETTE: 32 768 colori (visualizzabili al massimo 256 per layer)
DIMENSIONE MASSIMA SPRITE: 64 x 64 pixels
NUMERO MASSIMO DI SPRITE: 128
DIMENSIONI CARTUCCE: 2 Mbit - 48 Mbit a due velocita (le famose 'SlowROM' e 'FastROM')
SOUND CHIP: 8-bit Sony SPC700
CANALI: 8
http://home.freeuk.net/markk/Console...-mb-modif2.jpg
EFFETTI
il SuperFamicom è sicuramente diventato famoso per il suo Mode7 che nelle recensioni dell'epoca compariva ogni due parole!
ROTAZIONE:
effetto di rotazione applicato allo sprite, nella foto si vede un livello di Contra, se non sbaglio il secondo
http://www.nintendoland.com/graphics/screens/c32.JPG
SCALING:
effetto zoom applicato agli sprite (il lynx aveva uno scaling fantastico!)
http://www.nintendoland.com/graphics/screens/c3.JPG
http://www.nintendoland.com/graphics/screens/c31.JPG
TRASPARENZA:
il SFC faceva quello che il megadrive si sognava (un po' come successe dopo con gli effetti di trasparenza della PS confrontati a quelli del Saturn)
MODE 7:
eccolo l'effetto più famoso della storia dei VG (prima che ci riempissero la testa col motion blur http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif )permetteva la rotazione e lo scaling del fondale (vedi Pilotwings, forse l'esepio migliore insieme a F-Zero)
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...NES_F-Zero.png
Re: il museo delle console
Citazione:
andro ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 09:15
TRASPARENZA:
il SFC faceva quello che il megadrive si sognava (un po' come successe dopo con gli effetti di trasparenza della PS confrontati a quelli del Saturn)
Il Saturn proprio non gestiva la trasparenza, almeno non via hardware. La GPU della PSX usava l'Alpha Blending, effetto allora rivoluzionario proprio per creare vere trasparenze. Ricordo che nei vari racing games Sega la trasparenza era ricreata bucando le texture con pixel "vuoti".. http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
Re: il museo delle console
Citazione:
Joe Slap ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 10:14
Citazione:
andro ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 09:15
TRASPARENZA:
il SFC faceva quello che il megadrive si sognava (un po' come successe dopo con gli effetti di trasparenza della PS confrontati a quelli del Saturn)
Il Saturn proprio non gestiva la trasparenza, almeno non via hardware. La GPU della PSX usava l'Alpha Blending, effetto allora rivoluzionario proprio per creare vere trasparenze. Ricordo che nei vari racing games Sega la trasparenza era ricreata bucando le texture con pixel "vuoti"..
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
come sei crudele! io non volevo fare così l'insensibile http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: il museo delle console
leave the Holy Saturn alone http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
Lui mi offriva ciò di cui avevo bisogno: la potenza nel 2d e nelle conversioni cps2 (e volendo anche cps1, robe rare tipo le conversioni di Three Wonders o Tenchi wo Kurau 2 mi sa che le ho comprate solo io http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif).
però è vero, le trasparenze non le gestiva se non checkboardando le textures, titoli come Burning Rangers sarebbero stati ancora più totali con "vere" trasparenze.
Re: il museo delle console
E' vero, mi ricordo che in Sega Rally era molto evidente questa
falsa trasparenza (una specie di dithering tra pixel colorati
e spazi vuoti).
Re: il museo delle console
Citazione:
Catoblepas ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 11:38
E' vero, mi ricordo che in Sega Rally era molto evidente questa
falsa trasparenza (una specie di dithering tra pixel colorati
e spazi vuoti).
Sì, anche in Sega Touring Car è evidentissima, ai lati sopra i muri.
Comunque ADORO il mio (i miei http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif) Saturn, mi ha regalato (e tutt'ora mi regala) tante ore piacevoli..
Re: il museo delle console
Citazione:
Catoblepas ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 11:38
E' vero, mi ricordo che in Sega Rally era molto evidente questa
falsa trasparenza (una specie di dithering tra pixel colorati
e spazi vuoti).
era proprio un "reticolo", roba che facevo ai tempi della programmazione con l'Amos http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
Re: il museo delle console
ecco la pagina del doping:
in alcune cartucce venivano inseriti degli steroidi per far girare tutto più veloce e meglio.
C4:
http://nintendoallstars.w.interia.pl/romlab/cx4.jpg
Chip sviluppato da Capcom per avere un miglior effetto di trasparenza (acqua e pioggia) ed alcuni effetti 3D. Usato solo in Mega Man X2 e Mega Man X3
SA 1 chip:
http://img473.imageshack.us/img473/2686/sa1cart23ff.jpg
Chip creato da Nintendo per molteplici scopi come la compressione dei dati. Solitamente ¼ del gioco era allocato nel chip in modo da bloccare i vari “copiatori” cinesi.
Contenuto nei seguenti giochi:
Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me
Super Mario RPG.
Dragonball Z Hyper Dimension
Kirby Superstars
Kirby's Dream Land 3
Parodius 3
Masoukichin : Lord of Elemental
DSP:
http://img474.imageshack.us/img474/9...cbfront5ae.jpg
Permetteva di gestire meglio il mode7. Piccolo commento personale: all’uscita di Pilotwings rimanemmo tutti a bocca aperta per la velocità del mode7 ma quanti sapevano che c’era il trucco del chip aggiuntivo?Così tutti ad elogiare le mostruose prestazioni del SFC non sapendo che aveva l’aiutino. Brava Nintendo per coprire le magagna dei 3.58 Mhz avevano messo lì il DSP! Ma Yamauchi invece di risparmiare, spendendo poi per il DSP, non poteva overcloccarlo quel benedetto chip fin da subito????Sarei curioso di vedere come girava senza DSP. Altra domanda ma allora come faceva F-Zero a girare così bene senza DSP?
La Sega seguì l’esempio e per Virtua Racing per Megadrive aggiunse un bel DSP
Contenuto nei seguenti giochi:
Armored Trooper Votoms
Ballz
F1 ROC II
PilotWings
Super Mario Kart
Super Air Diver
Dungeon Master.
DSP2:
http://img470.imageshack.us/img470/1...cbfront8et.jpg
Sviluppato dalla SETA (Exhaust Heat anyone????)pompava il tutto a 8Mhz (il pentium IV a 3 Ghz ci fa un bel baffo!!!). Usato in F1 Race of Champions , Ace o Narae (Jenny la tennista) e Top Gear 3000 della Kemco.
SUPER FX:
http://img458.imageshack.us/img458/2...cbfront6ko.jpg
Leggendario chip della Argonaut (ricordo ancora lo stupore provato per Starfox che fece passare in secondo piano il prezzo astronomico della cartuccia!!!). Permetteva di avere un 3D, eccezionale per l’epoca (mi ricordo anche di alcune texture!!). Il chip era un RISC e pompava il tutto fino a 10.5 Mhz. Poteva ovviamente essere usato anche per giochi 2D.Visto in StarFox, Vortex della Argonaut e Stunt Race FX . Le cartucce coll’FX avevano dei pin in più su entrambi lati del connettore.
SUPERFX 2:
http://img464.imageshack.us/img464/5...cbfront9ep.jpg
Se 10.5Mhz vi sembravano pochi, qui si viaggia a 21Mhz. In pratica erano 2 FX che lavoravano in coppia.
Visto in:
Transformers (mai realizzato esiste solo un prototipo) della Argonaut.
FX Fighter della Nintendo(mai realizzato) il port del gioco per PC di cui si parlava in una delle prime pagine.
Power Slide della Elite.
Dirt Trax FX della Electro Brain.
Dirt Racer SFX
Doom
4x4 Racer
Comanche della Nintendo (mai realizzato).
Winter Gold
Super Mario World 2 needs no further explanation. By: Nintendo
Star Fox 2 inutile dirvi che non uscì mai ma per fortuna circola la rom. Un tizio fu arrestato all’E3 perchè tento di portarsi a casa la cartuccia
Street Fighter Alpha
Io aggiungo la mia info: sullo speciale di EDGE viene riportata la notizia che era in sviluppa un Mario 3D che però viste le scarse performance venne dirottato su N64 e divenne Mario64. Darei qualsiasi cosa per vedere una SOLA foto ma da Kyoto non hanno mai fatto vedere nulla.
Re: il museo delle console
Bello lo snes aperto con la modifica per renderlo Region free. http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: il museo delle console
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif
per adesso è l'unica foto decente della MB appena ne trovo un'altra la posto.
p.s. il cd funziona che è un piacere http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: il museo delle console
Tutte ste robe "giustificavano" i prezzi quasi proibitivi dei sudetti giochi. http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/sisi1xy.gif
Re: il museo delle console
Citazione:
andro ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 13:12
Chip creato da Nintendo per molteplici scopi come la compressione dei dati. Solitamente ¼ del gioco era allocato nel chip in modo da bloccare i vari “copiatori” cinesi.
Contenuto nei seguenti giochi:
(...)
Super Mario RPG.
E' per colpa di quella carogna di chip che non ho potuto
giocare Super Mario RPG (USA) nel mio Super Famicom (JAP)?
http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif
Re: il museo delle console
Io sapevo che Street Fighter Alpha finzionava grazie al chip C4 e non al Super FX II. Mi confermate uno dei due chip?
Peccato comunque che per "colpa" del chip FX non abbiano più fatto uscire l' Ultra 64. Però di contro abbiamo avuto una console che non faceva girare solo Donkey Kong, Cruis'n USA e Killer Instinct.
Re: il museo delle console
Citazione:
Catoblepas ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 15:33
Citazione:
andro ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 13:12
Chip creato da Nintendo per molteplici scopi come la compressione dei dati. Solitamente ¼ del gioco era allocato nel chip in modo da bloccare i vari “copiatori” cinesi.
Contenuto nei seguenti giochi:
(...)
Super Mario RPG.
E' per colpa di quella carogna di chip che non ho potuto
giocare Super Mario RPG (USA) nel mio Super Famicom (JAP)?
http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif
OH bella questa mi giunge nuova!
il mio starfox USA gira che è un piacere sul SFC jap. Non c'è region lock tra JAP e USA (l'unico lock e la forma delle cartucce)
Re: il museo delle console
Siamo in troppi a non aver giocato a Super Mario RPG; spero che in virtù dei nuovi buoni rapporti tra Nintendo e Square Enix ne portino una conversione almeno su Nintendo DS.
A proposito di chip aggiuntivi, ho letto che lo slot del GBA sul Nintendo DS potrebbe essere usato per potenziare il Nintendo DS.
Non so se sia un bene o un male però.
Re: il museo delle console
Citazione:
Olpus ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 15:43
Io sapevo che Street Fighter Alpha finzionava grazie al chip C4 e non al Super FX II. Mi confermate uno dei due chip?
Peccato comunque che per "colpa" del chip FX non abbiano più fatto uscire l' Ultra 64. Però di contro abbiamo avuto una console che non faceva girare solo Donkey Kong, Cruis'n USA e Killer Instinct.
questa è la foto della cartuccia di SFalfa
http://img378.imageshack.us/img378/3...cbfront8rj.jpg
a vista direi che si tratta più di un DSP che di un GSU-2 (alias FX2). Investighiamo meglio.
Mi spieghi cosa intendi con la storia dell'Ultra64. L'ultra64 altro non era che il nome in codice del N64 a quanto sapevo.
Re: il museo delle console
L'Ultra 64 è un'altro hardware rispetto al Nintendo 64.
L' Ultra 64 doveva uscire come console nel 1994, ma poi è stata ritardata e trasformata nel Nintendo 64 perchè alla fine le stesse cose si potevano fare più o meno pure sullo SNES (vedi Donkey Kong Country e Killer Instinct). Quindi l' Ultra 64 è rimasta una scheda "da bar" (quella dei succitati Killer Instinct e Cruis' in USA).