si legge chiaramente che il tutorial finisce alla 3 missione, passata la quale si ha il "full control of the XCOM organization"
http://www.gameinformer.com/games/xc...ree-hours.aspx
:lul:
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si legge chiaramente che il tutorial finisce alla 3 missione, passata la quale si ha il "full control of the XCOM organization"
http://www.gameinformer.com/games/xc...ree-hours.aspx
:lul:
Full control nel senso di "scegli tra schema A o schema B o schema C" ovviamente :)
VC però era esclusiva PS3 invece che multiplat e non ha avuto alle spalle una campagna di marketing nemmeno lontanamente pargonabile a quella di questo nuovo XCOM.
Francamente io su altri forum leggo pareri entusiastici, specialmente tra i non appassionati che non hanno mai giocato un gioco della serie, o che hanno magari giocato UFO all'epoca senza mai più riprenderlo; l'esclamazione "It's X-COM!" si spreca e chi prova (o provava, quando avevano iniziato a dire: "togliamo questo, togliamo quello") a far notare che le differenze sono profonde, viene subito stigmatizzato come fanboy e o "nostalgia".
Ennesima riprova che il design sandbox rimane una bestia incomprensibile per il giocatore medio (e per questo motivo quella scuola di design è ancora generalmente "ferma" a gloriosi campioni del passato, perchè per gli sviluppatori a questo punto è molto più conveniente puntare a meccaniche "fool proof", ben più semplici da realizzare e bilanciare, visto che tanto gli utenti non vedono la differenza).
In Giappone l'investimento pubblicitario consistente c'è stato ma anche lì le vendite sono state poco incoraggianti, comunque vedremo come si comporterà questo XCOM su console e poi trarremo le nostre conclusioni.
Sarò banale, ma i tempi sono cambiati e gli sviluppatori non fanno altro che seguire la marea visti gli ormai folli costi di produzione che impongono di mirare al bacino di utenza più ampio possibile. Questo stesso pubblico è ben diverso da quello di una quindicina di anni fa a causa della "massificazione" del gaming ed alla fine si arriva al cane che si morde la coda ed a classici come UFO "omogeneizzati" e "digeriti" per essere dati in pasto agli avventori odierni...
sarà costata tanto ma la grafica di XCOM a me fa cagare. anzi spero che il budget non sia così alto perchè proprio non vedo dove siano finiti tutti i milioni che eventualmente hanno speso.Citazione:
folli costi di produzione
lo dico in anticipo così magari la brutta figura la faccio io e non il gioco:Citazione:
non vedo dove siano finiti tutti i milioni che eventualmente hanno speso.
http://www.metacritic.com
comprare qualche cartellone e appiccicarci un poster non credo sia tanto efficace quanto "zomg! 110/10 best gaem evah!!!11!". ciò che mi lascia davvero perplesso sono le preview "sulla fiducia": "voi non lo potete sapere, dalla demo manco si capisce, però possiamo giurarvi sulla testa delle vostre mamme vepossinocecavve si nun è vero che questo è il gioco del millennio".
quante volte abbiamo sentito queste chiacchiere? quante volte si sono rivelate vere? ecco.
bah, io alla storia che i giornalisti vengono comprati non ci credo. credo piuttosto che si tratti della vecchia "sudditanza psicologica" (che ha quasi lo stesso effetto ma indirettamente, diciamo)
Premetto di avere giocato al vecchio xcom secoli fa e di non ricordarne molto cmq...
Dimensione ridotta mappe....mi spiace
dimensione ridotta squadra....da quanto ho capito andando avanti si aggiungono slot
Base singola...fottosega
time units....fottosega
inventario....mi spiace
cutscenes....mi garbano
beh allora se vogliamo fare la lista (x-com non l'ho giocato)
UI consolizzata: per fortuna ho un pad, altrimenti sarei molto contrariato
dimensione ridotta mappa: non mi piace
dimensione ridotta squadra: da vedere
base singola: se fosse fatta bene fottesega, ma da quello che si vede non sembra molto promettente
time units: il sistema attuale (movimento + azione) non mi dispace, ma le time units mi sarebbero piaciute di più
inventario: togliere l'inventario in ogni caso è qualcosa che non approvo
cutscenes: brutte e sostanzialmente inutili
Il budget è evidentemente alto. 4 anni di sviluppo da uno studio AAA di 50-60 persone se non ricordo male.
Comunque anche a me il design baloccoso non mi fa bagnare; sui colori trovo che abbiano fatto un buon lavoro invece.
Scusa ma ehm.. che diablo di analisi sarebbe questa?
Che a te personalmente non freghi nulla della semplificazione non significa che la semplificazione sia assente.
Robin non ha certo torto. Se ad un certo punto dicono "viene fatto divieto di andare a letto con tutte le donne con gli occhi azzurri", dire "vabbè, che me frega, la mia morosa li ha verdi" è una risposta legittima ma poco pertintente con l'esistenza del problema :asd:
In ogni caso, mi aggrego al gioco della bucket list, valutata solo sulla carta - (per le ragioni, vedere il resto degli interventi precedenti):
- Animazioni di intermezzo: Non mi dispiacciono, anzi.
- UI: Non ci trovo nulla di fastidioso o scomodo, anche dopo la demo.
- Dimensione squadra ridotta: Non lo vedo un problema, bisognerà valutare nell'ottica del gameplay come si amalgama anche col bilanciamento.
- Time Units abbandonate in favore di un sistema multiazione: Idem come sopra, anzi delle due non mi dispiace provare un sistema nuovo.
- Copertura integrata e fov a 360°: Idem come sopra, se è tutto nell'ambito di un organico ben integrato, funzionerà bene. Sennò, stica.
- AI: Sarà da valutare. Quella che si intravede nei filmati di gameplay sembra ottima.
- Dimensione ridotta delle mappe: Sì grazie. Ho ancora il ricordo di TFTD :bua:
- Missioni multiple: Bisognerà vedere come viene gestita la cosa, di per sè, non è detto che sia una grave mancanza averle ad "evento" piuttosto che vedere spawnare X ufo in contemporanea.
- Base Singola: Qui inizia a scocciarmi abbastanza la cosa.
- Progressione dei soldati semplificata: Idem come sopra, mi dispiace davvero molto. Credo sia una delle più grosse pecche del gioco.
- Assenza di personalizzazione del loadout e dell'inventario: La più grossa pecca del gioco, a mio avviso.
- Munizioni infinite: Un sonoro fottesega, non credo di averle MAI finite in una missione.
- Ricerca e gestione base: Sarà da vedere.
- Mappe non random: Idem come sopra, sarà da valutare in game la questione.
Non ho ancora capito quali sarebbero le possibilità strategiche che nel gioco completo ci sono e nel demo no :pippotto:
Mi riferisco alla parte del combattimento ovviamente.
E senza andare a disturbare il predecessore...basterebbe anche il confronto con gow.
Anche qui è un'analisi superficiale.
Prima potevi caricare un ometto di munizioni ed armi ma risultava rallentato e con meno TU.
Io amavo scegliere cosa far portare ad uno e cosa ad un altro.
Mi rompeva il cazzo ricaricarli, avrei preferito che al rientro se possibile ripristinassero in automatico il loadout pre-missione ma da questo ad avere un inventario inesistente...direi che ne passa.
Non è tanto il non finire le munizioni, è il fatto che non c'è altro da fare che spostarli da un riparo all'altro (sperando siano giusti perchè la visuale va un pò come pare) e sparare.
Basta, non c'è altro.
Per uno strategico mi par pochetto, a prescindere che si chiami ufo, xcom o vattelapesca.
Se ti guardi qualche video e giochi il demo te ne accorgi e queste non sono opinioni, purtroppo è così.
Che poi possa piacere cmq...a me piace am lo sposterei di sezione.
c'è modo e modo.
non ricordo se per oblivion o failout (mi sembra quest'ultimo) la bethesda ospitò a proprie spese i vari giornalisti per pochi giorni in un albergo a millemila stelle, sorvegliati, controllati, e ogni singolo screenshot preso doveva ottenere la sua approvazione.
a me pare un investimento in quel senso.
ah beh, quello si. decisamente.
Mah secondo me il gioco si mantiene divertente anche con le modifiche apportate....poi l'ho già detto io l'originale non lo ricordo quindi non posso fare paragoni....
Sullo stile grafico non discuto, ma non entusiasma neanche me. Riguardo al budget specifico mi rifaccio a quanto affermato dalla stessa Firaxis:
Come ha detto Robin il fatto che soggettivamente questi cambiamenti non ti ti preoccupino non significa che oggettivamente non si tratti di una (pesante) semplificazione rispetto all'originale, anche se questo non comporta automaticamente che si tratti di un gioco da cestinare...Citazione:
But lead designer Jake Solomon told Eurogamer this isn't the case - and confirmed XCOM as a fully-fledged retail release.
"We're 50, 60 guys, I don't know exactly," he said. "We've been working on it for three-and-a-half, four years. It's a big, big game. It's definitely as big as any game we've ever made at Firaxis. It's huge. It's a bit like piloting a big old boat."
He added: "2K went all in with us. They definitely gave us everything we asked for. This is our attempt to make a very, very big budget game that spans all the platforms."
parti dalle premesse che l'originale è uno strategico, questo è un giochino.Citazione:
Mah secondo me il gioco si mantiene divertente anche con le modifiche apportate....poi l'ho già detto io l'originale non lo ricordo quindi non posso fare paragoni....
oggi tutto è awesome, epic, visceral, dark and gritty. e mi sta bene. ora però vienimi a spiegare come sei omettini insignificanti possano essere più awesome eccetera di un avenger carico di cinquantadue psionici armati di blaster launcher che hanno deciso di fare il culo agli alieni una volta e per sempre.
almeno per metà partita, una volta, ogni missione era il panico, ognuna, perché ogni angolo era da coprire con più uomini, per prendere le varie direzioni, per sperare nei buoni riflessi di qualcuno, perché non si sapeva mai da che parte arrivassero gli alieni, dove si fosse, come fosse strutturato il circondario. adesso ogni soldato ha la vista a 360 gradi. ne metti uno in mezzo all'incrocio e hai risolto.
il semplice momento dell'uscita dalla nave era critico. certo, frustrante prendere una granata in faccia dopo tre passi, ma questa è un'invasione! "la guerra è un inferno!", non una scampagnata in mezzo agli smilzi.
l'interfaccia era di sicuro carente quando si trattava di equipaggiare ogni uomo prima di ogni battaglia, magari dovendo ricordare a memoria chi fosse quello forte e chi lo psionico. questo può giustificare gli equipaggiamenti forzati della suddivisione in classi forzata? no, bastava "save equipment".
munizioni infinite: pigghi p'o culo?
mappe non casuali: pigghi p'o culo?
una sola base con le stanze che si danno le sinergie se sono costruite vicine: pigghi p'o culo?
la gran parte dei limiti di x-com era di natura tecnica: non si poteva far entrare più di tanto in 3-4 mega di ram, eppure avevamo gli equipaggiamenti a piacere, la mira a piacere, decine di uomini a disposizione alcuni dei quali da mandare volontariamente al massacro per preservare i ranghi più alti, le munizioni contate che potevano diventare presto un problema per chi era troppo affezionato al fuoco automatico, più basi a disposizione per potersi costruire un vero esercito in grado di restituire le pizze in faccia agli alieni (a un certo punto, in partite giocate bene, erano gli alieni a diventare il bersaglio, si apriva davvero la caccia, c'era quel sottile piacere "mo ti faccio vedere io come ti massacro dopo che mi hai fatto brutto per mesi")...
io i paragoni li posso fare, e sono brutali.
l'unica speranza è che le preview "sulla fiducia" si rivelino il primo caso di entusiasmo costruito sui fatti.
In effetti mentre l'originale ci metteva a capo di un esercito, o comunque di una forza militare di tutto rispetto, questa volta XCOM pare più un'unità d'elite segreta i cui operativi sono al servizio della ricerca e dell'intelligence piuttosto che al contenimento a tutto campo dell'invasione. Le squadre ridotte, le missioni di scorta e recupero, il disinnesco di ordigni, la base unica e non rintracciabile ed altri aspetti ancora danno proprio questa impressione...
e gli alieni hanno appena lanciato l'attacco mondiale globale totale dal cielo bombardando le città e buttando i cosi in mezzo alla folla.
sì, è proprio il momento della segretezza.
Una struttura come XCOM non dovrebbe mettersi troppo in vista attirando così attenzioni indesiderate. La sua missione sarebbe cercare segretamente i punti deboli degli invasori per cercare di fermarli, nel frattempo sul campo li dovrebbero combattere comunque le forze regolari dato che sarebbe impossibile armare così tanti soldati coi prototipi o fornirgli l'addestramento necessario. In effetti è quello che succede anche oggi in ogni corpo d'elite...
Stavo guardando quei due video promozionali che han uppato nella pagina del gioco su steam e anche il sito ufficiale del gioco: neanche UNA volta han detto che questo è una specie di reboot ed è l'ultimo di una cospicua saga iniziata anni fa, fan passare il titolo come una cosa nuovissima con cose mai viste prima tipo la gestione della base, le sequenze di combattimento aereo con gli ufo o anche la ricerca sugli alieni e le loro tecnologie che ti permette di ottenere nuove armi più potenti (questo un punto cardine di ogni titolo finora uscito della serie x-com), e non è nemmeno la prima volta che un publisher s'inventa un simile trucchetto quando si dà ai reboot.
Faceva così schifo ricordare la defunta Microprose o Julian Gollop (quello che ha inventato tutte quelle cose che i fireaxis spacciano come farina del loro sacco)?
considera che le mappe casuali erano fuori questione una volta scelto l'engine, cioè l'UE3 (che le mappe casuali non le supporta). Ora, ci sarebbe da discutere sul perchè scegliere un engine del genere per fare uno strategico a turni (per me è, ancora una volta, il fatto che sia multipiattaforma)Citazione:
mappe non casuali: pigghi p'o culo?
il gruppo d'elite presuppone che ci sia là fuori tutto un esercito ancora più grande che faccia le schermaglie quotidiane.Citazione:
oggi in ogni corpo d'elite
dai, più se ne parla più l'affossiamo.
stiamo zitti e preghiamo che a sorpresa completa venga fuori un bel gioco.
Il mio era un discorso sui generis anche se certi video mostrano resti di mezzi militari quindi, pur indirettamente, nulla vieta di presumere un coinvolgimento delle forze armate convenzionali in parellelo alle attività dell'XCOM. Per quanto mi riguarda comunque sono quasi certo che si tratterà di un buon gioco, quindi non mi preoccupo eccessivamente. Avrei preferito uno Xenonauts non indie ma tripla A? Certamente, ma anche questo coi tempi che corrono ci può stare...
Triste dirlo ma alle SH dei vecchi giocatori malinconici non importa nulla. Questi hanno comprato per anni e ora che hanno consumato abbastanza sono sostituiti dai nuovi consumatori con rinnovati gusti "moderni". E' impossibile fermarsi a riproporre le stesse meccaniche di gioco per decenni, si rischierebbe di produrre un unico grande gioco per categoria e non vendere più tutti gli altri simili. Quindi buttiamo via le idee e usiamo solo il marketing: qualsiasi gioco mediocre con un trailer ben fatto, qualche slogan d'effetto e parole a piacere come gritty, awesome ecc può diventare il nuobo blockbuster annunciato. Così la SH vende, i poveri programmatori prenderanno lo stipendio e i bravi giocatori salveranno il mondo dalla crisi.
Scherzi a parte (anche se tragicamente veri) non mi voglio spendere più di tanto nella diatriba fra utenti pro e contro questa nuova rivisitazione del gioco originale sia perchè personalmente mi è bastato il materiale visionato per crearmi una mia opinione di quello che sarà il gioco finito sia perchè non l'ho ancora provato al 100% e basare un giudizio negativo su una demo è riduttivo. Aspetterò l'uscita, lo proverò a casa di qualche amico che ne segue come me l'evoluzione e solo allora deciderò se mettere le mani al portafoglio e comprarlo. Al momento non mi aspetto un remake perfetto e con grafica moderna dell'originale ma solo l'ennesimo giochino carino e che si lascia giocare nel tempo sempre più scarso da dedicare ai VG, insomma l'ennesimo prodotto commerciale mediocre da dimenticare sullo scaffale una volta terminato. Spero vivamente però di essere smentito e di sbagliarmi o che magari possano saltare fuori patch oppure anche MOD unofficial che aggiungano successivamente quello che ora manca. Al momento non mi resta che attenderne l'uscita e valutare il prodotto finito completo.