Ma che domande, alla fine della quest no? Ovvero tra mesi e mesi...visto che tutto va a rilento qua...Citazione:
Harlan draka ha scritto lun, 24 ottobre 2005 alle 17:53
quando ci date un po di XP?
Visualizzazione Stampabile
Ma che domande, alla fine della quest no? Ovvero tra mesi e mesi...visto che tutto va a rilento qua...Citazione:
Harlan draka ha scritto lun, 24 ottobre 2005 alle 17:53
quando ci date un po di XP?
Ma perchè vi lamentate sempre? http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
I punti di esperienza vengono dati al termine della quest, anche perchè non servirebbero a niente all'interno della storia. Per quanto riguarda il posizionamento del GdR, ci troviamo moltissimi anni dopo il conflitto degli Yuuzhan Vong.
Perchè ti interessa avere informazioni sull'economia galattica, oni? Per gli stipendi sarebbe meglio contattare Griso, ma sappiate che solitamente i soldi vengono forniti o dalle vostre organizzazioni, o dalla Repubblica o da chi ha richiesto i vostri servigi. Se volete acquistare qualcosa di "personale", troverò il modo di farvelo comprare...
e manca molto alla fine.. io voglio passare in astronautica e poi mandare un holomessaggio a casa prima di volare verso l'accademia jedi http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Perchè l'economia è la base di una civiltà?Citazione:
Jalus Naon ha scritto sab, 29 ottobre 2005 alle 19:00
I punti di esperienza vengono dati al termine della quest, anche perchè non servirebbero a niente all'interno della storia. Per quanto riguarda il posizionamento del GdR, ci troviamo moltissimi anni dopo il conflitto degli Yuuzhan Vong.
Perchè ti interessa avere informazioni sull'economia galattica, oni? Per gli stipendi sarebbe meglio contattare Griso, ma sappiate che solitamente i soldi vengono forniti o dalle vostre organizzazioni, o dalla Repubblica o da chi ha richiesto i vostri servigi. Se volete acquistare qualcosa di "personale", troverò il modo di farvelo comprare...
(dal punto di vista degli economisti si può dire che la struttura sociale/politica è il prodotto di esigenze del mercato.
Per fare un esempio il nazionalismo e conseguentenazzifascismo sarebbero il risultato della grande depressione, o che la diffusione delle democrazie moderne sia la risposta all'esigenza di un mercato aperto.
Per ritornare in tema la vendetta dei Sith non è tanto un' evento politico quanto una risposta economica a un periodo di stagnazione.)
Più semplicemente se io spendo crediti imperiali la popolazione li acceterà senza domande?
e cosa significa la parola crediti? credito di cosa?
E vale per tutti i mondi o solo per quelli industrializzati?
E se volessi comprare e vendere beni in una spedizione commerciale per dare meno nel occhio?
Gabi, è inutile protestare. Io non ero presente quando il Forum ha deciso di optare per l'odierno sistema di gioco, più tradizionale, tuttavia suppongo che la scelta non sia stata arbitraria, ma democratica. E' purtroppo inevitabile che qualcuno resti deluso dall'esito di una votazione portata a termine utilizzando la già citata "forma di governo", ma le è forse preferibile l'insidacabile scelta della sola persona? Non è mia intenzione dibattere su un simile argomento, intendo solamente ricordarvi che evidentemente si è deciso di utilizzare il moderno schema di gioco poichè permetteva di risolvere le complicazioni nelle quali era incorso il precedente GdR. Per quanto riguarda la lentezza del GdR, sappiate che in parte è dovuta anche agli stessi giocatori. Se voi postaste il minuto successivo alla pubblicazione dei vari segmenti narrativi, sicuramente la "velocità" dell'Rpg verrebbe incrementata. Ma a volte bisogna attendere anche la risposta degli utenti per poter continuare e questo richiede a volte dei giorni. Non accuso nessuno e conosco bene tutti i problemi che non permettono di "farsi sentire", ma allora dovreste capire che è molto probabile che anche il Master incontri simili ostacoli. Se a questo aggiungete il fatto che questi deve anche scrivere il prosieguo della trama, per ogni "blocco" e cercando anche di fornire ai giocatori un'esperienza variegata, non può che risultare lampante il fatto che il gioco non potrà procedere come una spider. Ad ogni modo, consci del fatto che ci vorrà comunque qualche giorno (il Master deve poter avere il tempo di scrivere), provate ad essere voi giocatori più celeri nel muovere il vostro personaggio. E, se tutto andrà bene, il GdR riuscirà a viaggiare più speditamente.
x Oni: So bene qual'è il ruolo che riveste l'economia all'interna di una qualsiasi società, ma io ti ho chiesto il perchè di una tale richiesta poichè volevo sapere se avevi intenzione di fare qualcosa di particolare, all'interno della trama. Il problema, oni, è che forse questo non è il "mondo" giusto per una simile richiesta. Star Wars si nutre di grandi battaglie stellari a bordo di X-Wing contro incrociatori imperiali, di epici duelli alla spada laser tra Sith e Jedi, di roboanti guerre fra migliaia di soldati. Non di richieste sull'ordinamento economico di questo o quel pianeta o anche dell'intera galassia. Tu potresti dire "si, ma è una cosa dalla quale non si può prescindere" ed io ti rispondo che, in determinate "realtà", domande simili vengono considerate venali. Sarebbe come chiedersi qual'era la legislazione civile di Camelot o con quali soldi Bilbo Baggins tirava a campare. In certi casi è bene lasciarsi avvolgere dalle fiabesche braccia della storia e compiacersi della sua visione. Perchè? Perchè simili richieste trascinano a terra, in un luogo meschino e triste, un qualcosa che invece deve, volutamente, non avere simili legami con il "concreto", visto che la natura degli stessi è pericolosamente vicina a quella caratterizzante le domande che, ad esempio, vengono poste in un qualsiasi reale luogo di aggregazione sociale. Cose simili soffocano un po' la fantasia, non permettono di sognare, non permettono di vivere anche se non tutto corrisponde a ciò che siamo abituati a vedere. Ed ' proprio il sogno, senza nessuno di simili vincoli, che ci affascina, ci emoziona e ci fa divertire. Se vogliamo continuare a sognare, evitiamo simili domande, dunque.
Almeno a mio avviso. Il problema, comunque, non è la risposta in sè. Io non ho problemi a risponderti e spiegarti come vanno le cose oni, ma per le ragioni appena citate, non so quanto possa aiutarti a "sognare". E tu dirai ancora "e ma così posso sapere in quale mondo mi sto muovendo e viverci veramente" ed io ti rispondo ancora una volta, ricordandoti che questa non è una richiesta vitale, in tutti i sensi, per il tuo personaggio. Anche nella realtà ci sono persone che non sanno come funziona l'economia dello stato nel quale vivono, ma comunque hanno una vita, si divertono e sono magari anche felici. Non è inoltre detto che una simile risposta possa aiutare nel compimento della missione. E qui allora torniamo alla mia domanda iniziale: se tu vuoi avere da me questa risposta solo per tuo interesse personale o perchè vuoi fare qualcosa di particolare presso la missione (ecco perchè volevo saperlo) te la fornirò senza difficoltà, ma se vuoi solamente sapere come "girano i soldi"... Forse il tuo non è il modo giusto per giocare ad un simile GdR. Tu chiederai "e anche fosse? Che c'è di male?". Non c'è nulla di sbagliato, ma io ti ricordo nuovamente che siamo qui per sognare grandi battaglie e grandi emozioni, non il funzionamento di una società dal punto di vista economico. In altre parole, non ti divertiresti molto. Se comunque tu non riesci a vivere con questo dubbio, allora ti dirò come funziona l'economia intergalattica. Come ho già detto non ho nessun problema a spiegartelo.
Jalus, come sempre composto ed esauriente http://forumtgmonline.futuregamer.it..._surprised.gif.
Ma tu come la pensi? Quale metodo ti sembra migliore?
p.s: ribadisco il fatto che ora postero molto piu velocemente http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif e mi scuso ancora per i precedenti ritardi http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif.
a me invece piacerebbe saperne di più sulle tattiche militari della repubblica
Pk come sempre gentile.
E' inevitabile sottolineare il fatto che entrambi i sistemi si dimostrano validi, seppur in differenti maniere. Il precedente era d'approccio più semplice e permetteva di rendere nettamente più rapido il susseguirsi degli avvenimenti presso il GdR. L'odierno è più controllabile, ha un sistema di combattimento che suppongo possa ritenersi tale, è possibile renderlo sempre più "ampio" (ci potrebbe essere una sorpresa tra qualche giorno...), ma non è così scorrevole...
A dire il vero, dal momento che quello che mi interessa è "vivere" nel mondo di Star Wars, non ho particolari preferenze. Preferisco concentrarmi sulla mia "vita" di Maestro Jedi e sulle trame, piuttosto che sul sistema in sè. Certo, ho ideato il Postat, ma solo perchè vi era l'effettiva necessità di un sistema che potesse rendere controllabili i combattimenti, poichè, dal momento che i giocatori "imperiali" avevano fatto la loro comparsa, era possibile che avvenissero degli scontri fra personaggi di differenti affiliazioni. Ma se questo non fosse successo, probabilmente non avrei sviluppato il Postat.
x Harlan: vuoi sapere quali sono le tattiche di approccio alla missione (cioè come piazzare le truppe, come farle muovere, quali obiettivi proteggere o conquistare, il tutto dalla sala briefing e prima del vero e proprio dispiegamento dei soldati), oppure le tattiche di guerra vere e proprie (quelle "sul campo")?
essendo (ancora per poco si spera http://forumtgmonline.futuregamer.it...lookaround.gif) un soldato semplice mi piacerebbe conoscere le tattiche di guerra http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/cannone.gifCitazione:
Jalus Naon ha scritto dom, 06 novembre 2005 alle 23:03
x Harlan: vuoi sapere quali sono le tattiche di approccio alla missione (cioè come piazzare le truppe, come farle muovere, quali obiettivi proteggere o conquistare, il tutto dalla sala briefing e prima del vero e proprio dispiegamento dei soldati), oppure le tattiche di guerra vere e proprie (quelle "sul campo")?
MMhh anche a me interessano...anche io sono (spero per poco, mi interessa l'aeronautica), un soldato semplice quindi...Citazione:
Harlan draka ha scritto lun, 07 novembre 2005 alle 10:21
essendo (ancora per poco si spera http://forumtgmonline.futuregamer.it...lookaround.gif) un soldato semplice mi piacerebbe conoscere le tattiche di guerra http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/cannone.gifCitazione:
Jalus Naon ha scritto dom, 06 novembre 2005 alle 23:03
x Harlan: vuoi sapere quali sono le tattiche di approccio alla missione (cioè come piazzare le truppe, come farle muovere, quali obiettivi proteggere o conquistare, il tutto dalla sala briefing e prima del vero e proprio dispiegamento dei soldati), oppure le tattiche di guerra vere e proprie (quelle "sul campo")?
scusa Jalus ma io ho la mia tessera personale? E questa e una specie di carta d'identita? E c'e scritto anche che faccio parte del Remnant?
p.s: riguardo al libro, tienimi informato http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
soldati a rapporto!!!!!!!!
oh io voglio andare avanti http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif
L' odierno esercito della Nuova Repubblica, nonostante sia passato tanto tempo, basa le proprie tattiche di guerra sui precetti del famoso generale Crix Madine, un ex imperiale che decise di unirsi a Luke e vari dopo la distuzione della prima Morte Nera. Fu infatti la squadriglia Rogue del Jedi a trarlo in salvo. Madine rese le truppe ribelli, allora ancora un po' "acerbe", dei veri soldati, pronti a tutto, dividendoli in vari squadre specializzate in un preciso compito (addetti alle armi pesanti, infiltratori, tecnici, ecc...), ma che chiunque altro soldato, pur appartenendo ad un diverso gruppo, era in grado di portare a termine. In questo modo, se anche tutti coloro che facevano parte di una determinata task fossero stati eliminati, gli altri sarebbero stati in grado di fare il lavoro dei compagni deceduti e compiendo così la missione. La versatilità, la rapidità e lo sprezzo del pericolo erano le peculiarità delle truppe ribelli e furono proprio queste caratteristiche che permisero loro di sopravvivere ai continui attacchi dell'Impero. Quando poi Luke emerse all'interno dell'Alleanza, questa fu anche in grado di contrattaccare, sino agli avvenimenti a tutti noti. Gli insegnamenti di Madine seguirono la creazione delle truppe repubblicane anche durante il conflitto Vong ed assai oltre, fino a che il generale Tagsu, circa sessanta anni fa, decise di rivedere le tattiche e gli allenamenti delle sue truppe, apportando modifiche che, anzichè rivelarsi radicali, svilupparono gli insegnamenti di Madine, acquendo soprattutto l'aspetto della velocità d'attacco e di spostamento. Qualche cambiamento fu comunque inevitabile. Oltre a ciò, Tagsu decise anche di mutare la divisione delle truppe all'interno dell'esercito: al posto dei molti gruppetti per i quali l'ex imperiale era famoso, il generale della Nuova Repubblica optò per una notevole semplificazione, nominando una serie di battaglioni di fanteria contrassegnati da un numero (primo battaglione fanteria, terzo battaglione fanteria, sesto battaglione fanteria e avanti). Ognuno ha al proprio interno trecento soldati, suddivisi in cinquanta "brigate" contanti sei uomini: due "avanzati", soldati che si occupano di fare strada agli altri, un tecnico, che ha una radio leggera per le comunicazioni criptate con la base e sa come aprire porte chiuse o come riparare componenti elettroniche, due granatieri che portano le armi da cui prendono la denominazione ed un caposquadra (che ha solitamente il grado di "sergente"), che dirige i movimenti e deve prendere le decisioni in brevissimo tempo, oltre ad avere parecchie responsabilità. L'armamento primario di ogni soldato non varia mai, è sempre un Blastech E-12, miglioramento del vecchio E-11: quest'arma, che accompagnava sempre e comunque gli assaltatori imperiali, era infatti piuttosto imprecisa, a causa della canna eccessivamente corta e leggera, che rendeva poco frequente il successo del fuoco, nonostante si utilizzasse il colpo singolo al posto della raffica. L'esercito della Nuova Repubblica decise quindi di utilizzare l'"Acara", un minerale piuttosto pesante, anche se non eccessivamente, che unito ad un incremento dell'estensione della canna rese il nuovo E-11, ora appunto E-12, un'arma molto più precisa, anche se con una velocità di fuoco minore rispetto al vecchio fucile. In trenta secondi, l'E-11 esplode (con fuoco singolo) trenta colpi, l'E-12 solo venti. Ma l'esercito era comunque contento e non è molto difficile capirne il perchè: truppe ben allenate potevano essere in grado di compiere il famoso "one shot, one kill". L'armamento secondario varia invece per le varie tipologie di missione. E' dunque importante parlare di queste ultime. Se durante la Guerra Civile galattica, le truppe avevano prevalentemente incarichi di infiltrazione (all'interno delle strutture imperiali, ad esempio) e di mantenimento (delle proprie basi), oggi la Nuova Repubblica è più che altro intenzionata a mantenere la pace a livello galattico, dunque sono gli incarichi di mantenimento a spadroneggiare nei fogli d'ordine militari. Questi non sono però i soli tipi di incarichi ai quali i militari devono far fronte, poichè vi sono anche le missioni d'"assalto", di "supporto", di "salvataggio" e anche di "fuga". Vediamole in dettaglio:
- le missioni d'assalto, prevedono l'attacco diretto ad un insediamento nemico. L'esercito della Repubblica dispiega normalmente un ammontare di truppe basato sulle dimensioni dell'obiettivo: ogni trecento metri quadrati di obiettivo, viene utilizzato un battaglione. Se la misura è intermedia (310 metri quadri), viene inviata una brigata per dieci metri quadrati in più. Vengono dispiegate le unità pesanti di artiglieria solo in caso si debba attaccare una installazione superiore ai cinquecento metri quadrati. L'artiglieria è composta da semoventi ionici "Crusader", grandi tre metri per tre. Questi mezzi si muovono su due tipi cingoli, incrociati al di sotto del cannone vero e proprio e formanti così una vera e propria croce, i cui bracci sono uno perpendicolare all'altro. Quello verticale permette il movimento in avanti o indietro. Quando si tratta di spostarsi lateralmente, tenendo sempre sotto tiro il bersaglio, il cingolo orizzontale, che si trovava precedentemente alzato dal terreno, viene abbassato. Quindi, l'altro viene alzato e rimane "sospeso". Potenti ganasce bloccano il cingolo alzato, evitando che questo "beccheggi", minacciando (specie su terreni poco pianeggianti) la stabilità del "Crusader". Ma come fanno i cingoli ad alzarsi o meno? Semplice: di fatto si tratta di un paio di cingoli verticali e di un paio di cingoli orizzontali, ognuno attaccato ad un cubo, posto al centro della croce, tramite un braccio che si estende per l'intero cingolo e formante un angolo di novanta gradi, il quale si inserisce all'interno del lato del quadrato. Ciò permette, tramite un meccanismo idraulico, lo spostamento del braccio in alto ed in basso e, di conseguenza, del cingolo in alto ed in basso. Questo si ripete anche per gli altri tre. Il movimento dei cingoli è limitato a questo spostamento, dunque il Crusader non possiede una grandissima mobilità e, alla stregua dei vecchi droideka (o distruttori, quelli con lo scudo deflettore tondo attorno), sfruttabile solo in luoghi piani. E' armato con un cannone ionico, la cui potenza è fuor di dubbio e due blaster pesanti binati, posti sotto il cannone ionico e poco sopra il livello dei cingoli. I blaster sono uno parello all'altro ed hanno una gittata di circa un centinaio di metri, al contrario del cannone ionico che è in grado di colpire fino ad un chilometro di distanza. Quest'arma può distruggere un muro di cemento spesso diversi metri con un colpo solo, creando una voragine di tre metri di diametro. Decisamente notevole. Ma il meglio deve ancora venire. Dal momento che la Nuova Repubblica tiene molto sia al successo delle proprie missioni, sia all'incolumità delle proprie truppe, i Crusader vengono impiegati molto spesso, ma insieme ad un telecomando che ne permette l'utilizzo a distanza, persino da una nave alle soglie del pianeta sul quale sono state inviate le truppe. Grazie ad una telecamera posta sul supporto al di sotto del cannone ionico è infatti possibile vedere ciò che si sta puntando o verso dove ci si sta dirigendo. C'è da dire che il cannone può ruotare di trecentosessanta gradi, in modo tale da far fuoco in qualsiasi direzione. Un ultimo appunto sul segnale utilizzato per il controllo a distanza del mezzo: questi utilizza una linea particolare, slegata ed indipendente da normali canali utilizzati, controllata costantemente per evitare che qualcuno possa "entrarvi". Se questa eventualità dovesse verificarsi, il comando dalla nave viene tagliato ed il controllo del Crusader viene "ceduto" direttamente alle truppe, le quali possono usarlo grazie ai comandi piazzati all'interno della cabina (per un solo soldato e posta in avanti, sotto la canna), che permettono di muovere il trasporto militare senza alcun problema. Un altro (ed ultimo) dei mezzi pesanti impiegati dalla Nuova Repubblica è il "Flasher", un landspeeder corazzato in grado di trasportare una brigata intera, molto veloce ed armato con un cannone blaster pesante posto sulla zona posteriore, utilizzabile dall'interno del Flasher: un soldato si siede su di un sedile posto di fronte al cannone, il quale è però coperto da una paratia in bronzium. Uno schermo, collegato con una camera montata sopra il supporto del blaster pesante, invia tutte le immagini allo schermo, in modo tale che il soldato possa vedere e sparare all'esterno con l'arma, ma rimanendo al sicuro nel Flasher. All'interno della cabina c'erano anche i comandi per muovere il cannone infatti, oltre ad un pulsante che abbassava la paratia e rendeva accessibili i comandi "classici" del cannone blaster, nel caso la telecamera dovesse guastarsi o venisse tolta di mezzo. Nonostante dunque il soldato debba ora uscire all'aperto, anche senza scoprirsi molto, visto che sia il cannone sia il landspeeder stesso lo riparano, senza contare la notevole velocità dello stesso, l'arma potrà venire ancora utilizzata. Il cannone blaster pesante può colpire fino a trecento metri e con un solo colpo è in grado di distruggere completamente una postazione d'artiglieria fissa leggera, come ad esempio un mortaio meccanico.
Ma come vengono impiegati questi mezzi? Dopo che le robosonde Viper, le stesse su cui l'Impero faceva affidamento e che rintracciarono Base Echo su Hoth, ma rimodernate (più veloci negli spostamenti, private delle "appendici" caratteristiche e di qualsiasi tipo di armamento che non sia la bomba interna per l'autodistruzione, rendendole praticamente un cilindro dotato di propulsore utilizzabile quando la sonda ruotava la parte superiore portandola al livello di quella superiore e divenendo così un rapido cilindro) hanno mappato la zona e rilevato, tramite un sensore termico ad ampio raggio, le presenze viventi, l'esercito porta a terra i propri mezzi con i buoni vecchi "Trasporti Ribelli" (quelli utilizzati dai Ribelli per andarsene da Hoth), adesso però provvisti di ben due scudi deflettori, uno più esterno dell'altro, per la protezione delle truppe. Se questo tipo di "atterraggio" viene considerato troppo pericoloso, ad esempio nel caso di scudi planetari o di difese che possano colpire le navi nemiche quando queste si trovano anche solo nei pressi del pianeta, la Nuova Repubblica posiziona le proprie navi a sufficienza lontane dal pianeta e quindi "spara" dei gusci dotati di un proprio propulsore ed una guida automatica impostata sul punto di arrivo, quasi identici a quelli di salvataggio utilizzati dalla maggior parte delle grandi navi, contenenti una brigata ciascuno. Sono in grado di raggiungere la zona interessata ed atterrarvi con sicurezza senza alcuna difficoltà. Nessun guscio ha segni di identificazione, sono tutti uguali, per evitare che una possibile contraerea possa prendere di mira i più importanti, che vedremo più tardi. Con la loro piccola stazza, questi gusci hanno la possibilità di attraversare le maglie degli scudi planetari senza venire individuati dai sensori collegati agli enormi cannoni ionici che costituiscono la difesa del pianeta, cannoni che potrebbero distruggere, o comunque impensierire non poco, le navi "assedianti". Ecco perchè si è deciso di utilizzare queste navicelle, veloci, sicure e neanche troppo scomode. Una volta che i soldati hanno toccato terra, viene allestita immediatamente la base operativa con l'aiuto dei tecnici di brigata. La base consta di una radio in grado di utilizzare e decodificare i messaggi criptati provenienti dalla nave madre, un ospedale da campo ed uno scudo passante (ferma solo le scariche di energia, le persone li attraversano), più piccolo dei deflettori e dunque di più semplice trasporto, al fine di fornire una protezione alla base. La radio è già costruita, così come lo scudo, e vengono portati a terra sui trasporti delle truppe oppure su un guscio a parte (uno per la radio, uno per lo scudo) nel caso si debbano utilizzare questi ultimi. Lo scudo copre un'area massima di una decina di metri quadrati. L'ospedale da campo è solamente una tenda all'interno della quale si trovano sei droidi medici con un software che viene costantemente aggiornato per far si che il medico possa sempre fronteggiare qualsiasi evenienza, senza contare una decina di brandine. C'è ovviamente un posto anche per loro nei trasporti o una navicella riservata nell'altro caso. Se qualcuno ha ferite pericolose, viene direttamente trasportato sulla nave madre dopo essere stato stabilizzato dai droidi medici. I gusci possono essere utilizzati solo per scendere sul pianeta e non viceversa. E' dunque richiesto l'arrivo di un trasporto dalla nave madre. E' un rischio, ma si è pur sempre in guerra. La base è dunque piuttosto piccola, ma non è nell'interesse dell'esercito costruire un vasto centro operativo, poichè le tattiche mirano ad un diverso approccio al nemico. C'è ancora da dire che, e questa è una lezione che arriva da Madine (anche se rivisitata), l'esercito non ha alcun capo a comando del battaglione. Ogni brigata sa cosa fare e quando lo deve fare, in modo tale che ogni gruppo possa agire indipendentemente e senza il pericolo di dover prendere ordini da un superiore vulnerabile, che se morisse impedirebbe all'esercito di continuare la missione, dal momento che sarebbe l'unico a sapere come portare avanti l'incarico. E chi allestisce la base? Solitamente, la brigata il cui guscio è più vicino a quello della radio o dello scudo o a quello dell'ospedale da campo "costruisce" il contenuto della navetta e solamente di quella. Se una brigata atterra fra due gusci, costruisce solo quello di destra, l'altro lo costruirà l'altro più vicino gruppo (più vicino al guscio di sinista, ovviamente). Normalmente la base viene costruita in una decina di minuti, ma ha una grande importanza, poichè permette le comunicazioni con la nave madre, sempre presente in questo tipo di missioni, la quale fornisce informazioni sulla precisa planimetria dell'impianto nemico basandosi su quanto ottenuto dalle Viper (che raggiungono il pianeta sugli stessi gusci dei soldati; la Nuova Repubblica usa quasi sempre tre robosonde inviate sul territorio ostile su di un solo guscio) o dice se sono presenti pericoli naturali, cosa questa molto importante.
E' giunto il momento di esaminare l'attacco vero e proprio. Lasciando perdere gli obiettivi finali (fanno parte del briefing, più che altro), vediamo cosa fanno i soldati in queste missioni. Le velocità d'assalto è il perno su cui ruota l'attacco, insieme alla copertura delle truppe. Una delle tattiche più utilizzate è quella della "trincea mobile": in pratica ogni soldato porta appesi alla cintura (a sinistra ed a destra), in modo tale da sembrare del normale equipaggiamento, due pezzi di uno scudo energetico a bassa intensità, alto un metro e largo al massimo tre, originato da due "colonnine" nere poste ai lati, con punta conica rovesciata. I pezzi che fanno da base, sono provvisti di una piccola trivella che scava per una decina di centimetri il terreno e di una sorta di "ancora" che percorre il "tunnel" creato dalla trivella sino al termine, per poi aprire cinque braccia artigliate che si piantano nel terreno, bloccando al suolo la propria colonna. L'ancora è in realtà un tubo che circonda la trivella. Quando quest'ultima ha terminato il proprio lavoro, risale e rientra all'interno della base. Il tubo viene quindi "calato" all'interno del buco. Dando un'occhiata a questo strumento, è possibile scorgere cinque rettangoli di acciaio, in rilevo. Questi rettangoli scattano rapidissimi (quando il tubo è arrivato al fondo) in fuori, bucano la terra e vi entrano dentro, fermando, con presa sicura, alla terra la colonnina.
Se lo scudo deve essere montato, ogni soldato stacca dalla cintura i pezzi, li incastra fra di essi (inserisce i sei "denti" di uno all'interno del relativo alloggiamento dell'altro e poi ruota il primo in senso antiorario) e poi li unisce a quelli che sono stati preparati dai commilitoni. Tre soldati ne costruiscono uno con i pezzi che hanno a disposizione e lo stesso fanno gli altri. Vengono quindi posti l'uno alla distanza che si preferisce dal gemello (fino ad massimo dei motri sopracitati) e poi attivati con un codice di tre cifre per "colonnina", che varia da brigata a brigata. Accese le colonnine compiono una piccola scansione alla ricerca della "sorella" e quindi generano un fascio bianco (con qualche sfumatura rosa) di energia che si unisce nel mezzo con quello che è stato dalla gemella. Se vi sono oggetti fra i generatori, il fascio non potrà venire creato, dunque è importante piazzare lo scudo in un luogo spoglio di detriti o altro. Questo scudo è grado di assorbire circa cinquecento colpi di un E-11. Quando la protezione è "alla fine" e l'assorbimento dell'energia porterebbe ad un surriscaldamento eccessivo dell'"hardware", cosa che porterebbe ad un corto circuito con esplosione, questa si spegne automaticamente, "salvando" sè stessa ed i soldati che riparava. Per ritornare a funzionare servono almeno una decina di minuti.
Di fatto, questo scudo non è stato creato per costituire una barriera duratura e fissa, ma come un piccolo e veloce riparo per gli assalti. Lo si utilizza soprattutto per coprire da una posizione coperta l'avanzata dei commilitoni, oppure, dopo aver aperto una porta, eliminare, restando al sicuro, l'eventuale resistenza. Piccoli incarichi nei quali però la "trincea mobile" si rivela ben più che utile. Pensate che il fascio viene creato ad una decina di metri dal terreno, così è possibile fare fuoco anche sdraiati, garantendosi la massima protezione dai folgoratori avversari. Ma come fanno i soldati a montarla? Bisogna ricordare che la formazione base della brigata per il movimento è la seguente: gli avanzati in avanti, distanziati da tre metri circa. Dietro di loro ad un metro, di fronte allo spazio lasciato libero, il caposquadra. Ancora un metro dietro, il granatiere, poi il tecnico e l'altro granatiere. Il tecnico si trova proprio dietro il caposquadra, mentre i granatieri sono un metro più a sinistra degli avanzati, i quali sono più avanti dei granatieri di tre metri. Rispettare queste distanze è fondamentale per i cambi di disposizione della brigata per far fronte a differenti situazioni, che ora non sto qui a descrivervi. Adesso possiamo dare un'occhiata alla procedura di costruzione dello scudo. Quando il caposquadra decide il momento ed il luogo in cui piazzare questa particolare copertura, gli avanzati si fermano e si accovacciano sulle ginocchia per diminuire la possibilità di essere colpiti: l'avanzato di sinistra controlla da ore nove a ore dodici in senso orario, l'avanzato di destra da ore tre a ore dodici in senso antiorario. Il caposquadra si sposta a sinistra, proprio dietro l'avanzato corrispondente, e piazza il primo pezzo della colonnina di sinistra. Il tecnico raggiunge da tergo l'avanzato di destra e mette a terra il proprio pezzo, parallelo a quello del caposquadra. E' importante sottolineare come quest'ultimo debbe essere necessariamente il primo a "fornire le basi" della barriera, poichè deve controllare che effettivamente sia possibile piazzare il riparo, oltre che quello prescelto sia il luogo giusto, insieme alla corretta angolazione. Fatto ciò indietreggiano (importante: arretra, camminando all'indietro e non girandosi, solo il caposquadra. Il tecnico deve girarsi senza camminare all'indietro, poichè deve percorre un tratto più conistente di terreno, ecco perchè è sempre il primo a tornare alla sua posizione), tornando alle loro posizioni. Nel frattempo, i granatieri sono accovacciati nelle loro posizioni iniziali e controllano da ore nove a ore sei in senso antiorario (quello a sinistra) o da ore tre a ore sei in senso orario (quello a destra). Quando il caposquadra ed il tecnico sono nuovamente nelle loro postazioni originali, i granatieri raggiungono i pezzi montati (quello a sinistra raggiunge il pezzo a sinistra, quello a destra raggiunge il pezzo a destra) e gli uniscono i propri. Altra cosa importante: per inserire i propri "organi", i granatieri si posizionano alla sinistra (per il granatiere che arriva da sinistra) o alla destra (per il granatiere che arriva da destra) dei pezzi già montati, in modo da lasciare libero il terreno che si trova dietro gli avanzati. Intanto, il caposquadra ed il tecnico, dalle proprie posizioni, controllano le stesse porzioni di terreno dei granatieri, allo stesso modo. Montati i pezzi, i granatieri aspettano che gli avanzati arretrino (entrambi camminando all'indietro. L'avanzato di sinistra arretra fino al granatiere di sinistra, che è dietro di lui, e l'avanzato di destra arretra fino al granatiere di destra, anch'egli dietro di lui) fino a trovarsi fianco a fianco, quindi, passando a sinistra della rispettiva colonnina, raggiungono i posti degli avanzati coprendo le stesse porzioni di questi ultimi allo stesso modo. Gli avanzati montano gli ultimi pezzi ed attivano, premendo un pulsante rosso grande come un pollice, posto sotto la pulsantiera numerica con cui verrà inserito il codice di tre cifre, conosciuto da tutti i membri della brigata, necessario all'attivazione effettiva delle colonnine e quindi dello scudo. Prima di inserire il codice gli avanzati dicono ad alta voce "Uno!", o un altro segnale precedentemente deciso. Quando i granatieri, che si trovano nelle loro nuove posizioni, lo sentono, si spostano di un metro a sinistra (per quello che si trova a sinistra) o un metro a destra (per quello che si trova a destra), quindi corrono verso le proprie posizioni iniziali (girandosi e spostandosi). Quando hanno oltrepassato la "linea" dello scudo, gli avanzati immettono il codice su ciascun generatore e fanno si che lo scudo si attivi. Se vi è un malfunzionamento, interviene il tecnico, mentre tutti gli altri mantengono le proprie postazioni, in modo tale da coprire l'area a trecentosessanta gradi. In casi come questo, mentre avanzati e granatieri coprono nei modi già descritti, il caposquadra dà una mano al tecnico. Se tutto procede invece bene, gli avanzati si piazzano bene dietro lo scudo, lasciando un metro fra di loro, che verrà occupato dal caposquadra, il quale avanzerà fino allo scudo. Granatieri e tecnico copriranno, restando fermi nelle loro solite posizioni, la parte posteriore dell'"insediamento".
Quando è necessario abbandonare, per un motivo o per un altro, lo scudo, questi viene disattivato (se non si è già spento da solo per evitare di esplodere) e, se il caposquadra decide che è possibile agire in tale modo, viene smontato e "riacquisito" dai soldati. Cominciano gli avanzati. Quando hanno terminato, entrambi vanno avanti di un metro, oltreppassando da sinistra (per quello di sinistra) o da destra (per quello di destra) le rispettive colonnine. Coloro che in quel momento non stanno smontando il "riparo" stanno fermi lì dove sono e coprono nei modi precedentemente spiegati il terreno. E' poi il turno dei granatieri, che si avvicinano, smontano, e lasciano le colonne nella stessa maniera sopracitata, saltando il pezzo che li vede prendere il posto degli avanzati. Infine, il caposquadra ed il tecnico raggiungono e lasciano ciò che rimane dello scudo nel solito modo. Quando la barriera è tornata "in mano" ai soldati, questi ultimi si spostano conservando la disposizione classica, la medesima che precedeva l'innalzamento del piccolo scudo, su descritta (quella del "movimento").
Se non è invece possibile smontare lo scudo, questi viene lasciato lì dove si trova. Un'altra possibilità è quella che prevede l'abbandono dello scudo ancora attivo, affinchè la brigata che segue quella che lo ha installato ne possa usufruire. O ancora: una brigata monta uno scudo. Quella che lo segue la oltrepassa restando sulla stessa "linea", per poi piazzare un nuovo scudo. A questo punto una terza brigata oltrepassa il primo scudo, il secondo e ne monta un altro. E avanti. Questa è una tattica molto utilizzata dall'esercito, perchè crea un vero e proprio muro difensivo che garantisce una sicura veicolazione delle truppe, in un "corridoio" parallelo al campo di battaglia. Un'altra strategia prevede l'installazione di uno scudo da parte di una brigata, la quale viene oltrepassata da una seconda, la quale ne monta un secondo. A qusto punto, il primo gruppo smonta il suo scudo e lo ripiazza dopo l'altra brigata. E via dicendo, sino al raggiungimento dell'obiettivo. Raggiungere l'installazione nel minor tempo possibile è infatti estremamente importante l'esercito della Nuova Repubblica.
Tornando invece all'equipaggiamento dei militari, oltre all'E-12 abbiamo (solo per questo tipo di missioni):
per gli avanzati un DL-44 a triplo fuoco, ovvero con una singola detonazione (una sola pressione sul grilletto), vengono espulsi tre colpi;
per i granatieri sei detonatori termici "Casver-Micharis", dal nucleo molto più stabile ed adatti anche ad essere lanciati (cosa pericolosa per la maggior parte dei detonatori termici);
per il tecnico tre granate EMP (a impulsi elettromagnetici), da utilizzare contro qualsiasi impianto elettronico;
per il caposquadra invece c'è un innesto per l'E-12, un lanciagranate "Sovvo A-3" che si inserisce in una "porta" collegata elettronicamente con il grilletto. Quando si vuole utilizzare il lanciagranate si preme un pulsante posto su di esso, che attiva il collegamento con il grilletto. Si inserisce quindi una granata all'interno della bocca di fuoco e si esplode la granata, la quale viaggia diritta per una cinquantina di metri al massimo per poi esplodere. Vengono utilizzate praticamente solo granate a frammentazione, visto che il lanciagranate viene utilizzato contro le squadre nemiche e in questo caso le granate di tale tipo sono le più utili. Fino a dieci nemici possono venire sgominati da questi ordigni, se la granate riesce ad esplodere nel mezzo.
I capisquadra si portano dietro cinque granate.
- le missioni di supporto: queste missioni non fanno quasi mai utilizzo di mezzi pesanti, poichè vengono già solitamente impiegati dagli alleati. I soldati mobilitati dipendono dalle richieste di coloro che vengono aiutati. Incarichi simili consistono nell'affiancare le forze di polizia di un pianeta interno alla Nuova Repubblica, che, soprattutto in casi di guerre fra bande di malviventi, necessitano di una mano. Diamo un'occhiata agli equipaggiamenti, in aggiunta al solito E-12:
per i granatieri tre granate lacrimogene. Quando vengono attivate, premendo un interruttore sulla superficie, le granate emettono dopo cinque secondi un gas molto irritante per gli occhi e le mucose. Sono più grosse di un detonatore termico del cinquanta per cento;
per il caposquadra c'è un folgoratore "Haqop P-6", pistola a solo colpo singolo ma molto precisa, ancora più di un DL-44. Avanzata tecnologicamente grazie all'uso dell'elettromagnetismo che diminuisce il rinculo, il colpo risultante avrà addirittura il novanta per cento di possibilità in più di un DL-44 di colpire il bersaglio;
per il tecnico un potenziatore per l'E-12, "Dof 301", che potenzia l'energia in uscita al momento dell'esplosione, rendendo quindi più potente il colpo, tanto da permettergli di esplodere a contatto quasi come una granata, ma meno potente e più preciso. Inoltre, a differenza di come avviene con il lanciagranate, è possibile mantenere una buona "pulizia" del colpo anche rimanendo in piedi, cosa che invece non avviene sparando con l'arma succitata;
per gli avanzati un DL-44 classico.
- le missioni di salvataggio: prevedono l'impiego di pochi soldati e l'utilizzo a piene mane dei Flasher, per il veloce trasporto dei feriti. Le missioni che vengono classificate in tale maniera avvengono solitamente "dopo la tempesta", cioè quando gli alleati, che avevano richiesto la presenza dell'esercito della Nuova Repubblica sono stati sconfitti. Non si tratta di una tipologia di missione vera e propria, poichè è solo una negativa evoluzione del precedente incarico. Ma i generali hanno deciso di preparare le truppe anche a tale scopo, onde evitare, a causa di una preparazione non sufficiente, altre perdite. Ecco perchè questa situazione è stata considerata un tipo di missione a sè stante. In altre parole, doveva essere presa seriamente. I militari effettivi a scendere sul campo sono quindi pochi, giusto quelli per riempire un Flasher e coprire il ferito, nessuno in più. Come già detto, sono già caduti in molti, meglio evitare nuovi morti.
L'equipaggiamento non va oltre lo standard.
- le missioni di fuga: si tratta delle evacuazioni. Sono fasi molto delicate, dunque è importantissimo saperle affrontare nel migliore dei modi. Sono tutte costruite, in realtà, sul modello di Hoth, ma con cambiamenti significativi. La Nuova Repubblica pone l'accento sul ruolo della fanteria e di come questa debba reagire a dell'altra fanteria che li sta attaccando. E' sicuramente molto originale il modo in cui i soldati della Nuova Repubblica affrontano un'evacuazione. Innanzitutto, ogni installazione viene suddivisa in un blocco centrale ed in sottoblocchi di vari gradi, dal più vicino al blocco centrale (grado 1) ai più lontani (con gradi che variano). Ammettendo che il nemico entri dal blocco centrale, le truppe conscie dell'arrivo nemico, lo sgombrano completamente e distruggono ogni dispositivo che vi si trova, ma prima chudono con delle lastre metalliche tutte le finestre del luogo nel quale si trovano, poi si vedrà il perchè. Quindi, i soldati si ritirano nei sottoblocchi più vicini, ma lasciano ancora liberi quelli immediatamente adiacenti al blocco centrale. Quando i nemici sono entrati all'interno del blocco centrale attraverso la porta (lasciata apposta aperta), questa viene chiusa attraverso un comando datole da una delle console che si trovano all'interno di ogni sottoblocco, la quale permettono di accedere alle porte e alle luci di tutte le zone della struttura. La chiusura è ermetica e senza lo stesso comando di ritorno non può essere aperta. I nemici cominceranno quindi ad entrare nei sottogruppi. Quando un numero sufficiente di nemici è entrato in un sottogruppo, la sua porta viene bloccata e la luce tolta, lasciando la stanza al buio per qualche minuto. I soldati aprono quindi la porta della propria stanza e fanno fuoco sugli ignari nemici. Quando questi sono stati uccisi, i soldati ne prendono i vestiti, camuffando con le proprie uniformi i soldati avversari. Lo stesso avviene negli altri sottogruppi nei quali sono entrati i componenti del "primo gruppo" di nemici. I soldati raggiungono quindi, tutti insieme, i "compagni", dicendo loro che i nemici sono stati uccisi, magari portandosi anche dietro un corpo. Quando poi gli assedianti sono distratti, utilizzando solitamente gli E-12 con il lanciagranate Sovvo A-3 innestato, vengono eliminati senza troppi problemi dai militari. Fatto ciò, i corpi vengono fatti sparire nei sottogruppi più interni. La porta principale viene quindi riaperta ed i soldati si nascondono dentro una delle stanze. Si ripete quindi la sequenza successiva. Quando il nemico mangia la foglia (cioè spara sui soldati travestiti), i militari che si erano finora soffermati in quella zona si ritirano, lasciando liberi i sottoblocchi più vicini al centro, e lasciano del tutto la struttura. I soldati, che nel frattempo erano rimasti fermi nelle loro stanze, attuano lo stesso trucco. Ma, dal momento che gli avversari sanno del trucco, i militari della Nuova Repubblica si limiteranno a stordire i nemici (utilizzando degli "Huked-Maquem", degli innesti per l'E-12 che inviano un forte impulso sonico al fine di stendere un avversario senza eliminarlo) per poi rimetterli fuori dalla stanza (o, se i loro compagni sono appena fuori, viene solo permesso loro l'accesso alla stanza) ed attendere gli altri, prestando attenzione a fare un gran baccano, in modo tale che i nemici reputino morti i loro veri compagni e nemici da uccidere quelli che ora ne hanno i connotati. A terra verranno inoltre piazzati dei droidi disattivati dalle sembianze umane, abbigliati con i vestiti dei soldati della Nuova Repubblica e con maschere per la visione notturna sulla "faccia", così da mostrarne il volto di macchina. In questo caso, dunque, i "sopravvissuti" sono veramente gli assedianti e non i soldati della Nuova Repubblica che li hanno sostituiti. E' dunque molto probabile che i nemici si eliminino da soli per paura dei "traditori", ma la cosa più importante che adesso in loro si è sviluppato il germe del dubbio. "Chi può dire se quello che è arrivato dal corridoio di sinistra è veramente un mio compagno", si chiederà qualcuno fra coloro che hanno assaltato la base? E ci sono varie possibilità che questi venga presto imitato. Quella che si dice "guerra psicologica". Inoltre, i nemici verranno rallentati, poichè tenderanno a fare più attenzione, per evitare di restare intrappolati nelle stanze, rallentamento che verrà sfruttato per scappare dai soldati.
A sua volta, quando i nemici avranno cominciato ad eliminarsi, i soldati dell'installazione retrocederanno ancor più, passando attraverso altri sottoblocchi, fino all'uscita. All'interno di questi nuovi sottoblocchi vi saranno altri soldati, che ripeteranno l'operazione precedente (chiusura, niente luce, stordimento, droidi travestiti, quindi rinvenimento e morte per mano dei propri compagni), ma fuggiranno subito, senza attendere l'arrivo di ulteriori avversari. E così via, finchè tutti i "proprietari" ne saranno usciti. La fuga vera e propria avviene sui Flasher, ma è anche possibile che si debba ripiegare con mezzi propri, cioè a piedi. In tal caso vengono montate la trincee mobili mentre i militari si trovano a più di centocinquanta metri dalla base, dietro le quali si piazzano i cecchini con degli A-300, versione potenziata del fucile a lunga gittata visto nelle mani dei ribelli a Base Echo. Sui cecchini verrà aperta una parentesi in seguito. La sequenza delle azioni è la seguente: tre cecchini montano lo scudo. Il primo piazza le basi, l'altro i pezzi intermedi ed il terzo le punte, attivando anche il riparo. Un cecchino, quello posto più a sinistra, si posiziona il più vicino possibile alla colonnina a manca, sempre restando però dietro lo scudo. Quello intermedio si mette al centro e quello più a destra si accovaccia il più vicino possibile alla colonnina di destra, sempre rimanendo coperto. I cecchini hanno già con sè gli A-300, dal momento che li hanno presi prima di uscire dalla loro struttura. Soltamente vengono piazzati tre scudi, sulla stessa linea, con uno stesso numero di soldati a tenerli. In tutto nove cecchini coprono la ritirata dei compagni. Quando i nemici arrivano a cinquanta metri da questa linea, i cecchini più esterni gettano a terra (a destra quello di sinistra, a sinistra quello di destra) i propri fucili e disattivano lo scudo. Il soldato centrale si mette in spalla la propria arma e prende in mano (una per mano), anche quelle dei commilitoni, i quali si mettono poi in spalla (uno ha quella che aveva accanto) le colonnine e si spostano più indietro, di circa una trentina di metri. Qui ripiazzeranno gli scudi e ripeteranno la sequenza di poco fa, fino a che tutti i soldati non si saranno allontanati abbastanza o i gli inseguitori non saranno stati uccisi. Quando ciò avviene, gli scudi vengono distrutti e lasciati sul campo, mentre i militari pensano solo a fuggire.
Ma come hanno fatto i cecchini a piazzarsi a più di centocinquanta metri dall'uscita, visto che dovevano arrestare i nemici all'interno? Semplice, i cecchini facevano parte del primo gruppo ad essersene andato, dunque hanno avuto tutto il tempo di mettere fra loro e gli assaltatori quella distanza.
L'armamento è l'E-12 per tutti. Quando il primo gruppo esce dall'installazione, abbandona quest'arma per l'A-300.
E' ora il momento di parlare dei cecchini. L'esercito li impiega piuttosto poco nelle battaglie, poichè si preferisce la mobilità delle truppe alla statiticità, che può rivelarsi utile dal punto di vista della precisione, ma pericoloso per il tiratore se dovesse venire scoperto. Quando si trovano sul campo di battaglia, i cecchini si trovano al di fuori del centro della battaglia, a pochi metri dalla sicura base, installata lontano dal fuoco. Ebbene si, i cecchini sono visibili solo durante le missioni d'"assalto", poichè nelle altre vengono reputati poco utili, eccezion fatta per le "fughe", appunto. La base viene posta ad almeno cinquecento metri dalle scariche dei folgoratori. Come possono dunque i cecchini colpire i nemici? Ma con il loro A-300, ovviamente. Fucile di precisione dal colpo singolo, dalla potenza dirompente (non gli resiste alcuna corazza anti-blaster, di qualsiasi livello si tratti) e dalla notevolissima accuratezza, rimesso in commercio esclusivamente per la Nuova Repubblica (in altre mani è illegale, ci si può fare un anno di galera), quest'arma ha un mirino elettronico che può ingrandire immagini fino a cinquecento metri di lontananza. Rinculo smorzato, caricatore da dieci colpi, molto leggero (un chilo circa), costruito con plasteel rinforzato, quest'arma è un gioiello, in grado di cambiare il futuro di una battaglia, se usato con perizia.
Ecco perchè i cecchini possono colpire il nemico, standosene tranquillamente al sicuro. L'unico problema è la bassissima cadenza di fuoco (uno ogni nove secondi), a causa della nacessità di far sparire ogni possibile strascico dell'esplosione del colpo e del lento caricamento (comunque automatico) del colpo nella canna. Si rendomo dunque necessarie truppe ed armi più veloci, da qui la presenza preferita della fanteria "classica".
Da ultimo, le missioni di "mantenimento" prevedono solamente la resistenza all'interno di una struttura, ma in questo caso tra torrette automatiche, cannoni fissi manuali e spalti protetti da scudi passanti, l'esito è piuttosto scontato, a favore degli assediati. Inoltre, è difficile che vengano portati attacchi a qualche palazzo della Nuova Repubblica.
La leva è volontaria e non è necessario svolgere un servizio civile se non si presta quello militare. La leva è resa obbligatoria, con chiamata di tutti i ragazzi che abbiano compiuto i ventuno anni e di tutti gli adulti fino ai quarantasei anni, solo in caso di stato di Guerra Intergalattica, con gravi e documentate perdite da parte della Nuova Repubblica, escludendo i Jedi. La presenza dei Jedi è spesso richiesta sui campi di battaglia, quando il conflitto si fa eccessivamente aspro. I Jedi non hanno più una determinata quantità di soldati sotto di sè, non hanno ordini specifici e (soprattutto) non possono darne. Possono consigliare sul da farsi, ma quanto da loro detto non è da considerarsi, nel modo più assoluto, un ordine. Questo perchè i Jedi sono al di fuori della Nuova Repubblica, dunque il loro aiuto è una sorte di "favore", almeno ufficialmente. Dunque, dal momento che non sono nè soldati, nè fanno parte di quello stato, non possono dare nè ricevere ordini di alcun tipo.
I soldati ricevono lo stesso allenamento di base (preparazione fisica, conoscenza ed uso di tutte le armi in uso all'esercito, conoscenza delle tattiche di guerra principali) per un periodo di circa un anno e sei mesi. Se i soldati lo vogliono possono seguire un corso specifico che permette di diventare un avanzato, un granatiere, un caposquadra o un tecnico. La carriera militare si basa sul numero di missioni portate a termine. Dopo dieci missioni, si ha uno "scatto d'anzianità" che permette di salire di grado, fino a divenire "generale di fanteria". La classifica si basa sulla modalità con la quale sono state portate a compimento le missioni (chi le terminate senza perdere equpaggiamento, in poco tempo o si è prodigato anche per aiutare i propri commilitoni ha un posto più alto in classifica) o sulle onorificenze ottenute sul campo.
Le medaglie ottenibili sono di vario tipo:
Cuore Purpureo: al soldato che salvi da morte certa un commilitone, mettendo a repentaglio la propria vita.
Nastro d'Onore della Repubblica: al soldato che porti a termine la missione anche in situazione di grave rischio per sè.
Valore d'Argento: al soldato che si sacrifichi, rischiando la propria vita, per permettere ai propri commilitoni di ripiegare o salvarsi.
Saluto Ufficiale della Repubblica: alla brigata che abbia portato a termine, senza perdite, trenta missioni.
Fiamma di Platino: al soldato che abbia compiuto da solo la propria missione.
Tributo alla Memoria: ai soldati congedati con onore.
x PK Lone: no, non possiedi la "Tessera Personale" e capirai poi perchè.
Per il libro... vedrò cosa riesco a farti sapere.
E non ti preoccupare, la frequenza con cui posti va bene. Il mio era solo un incitamento, non "toccava" nessuno in particolare e sicuramente non ti coinvolgeva direttamente.
Orcist O_OCitazione:
Jalus Naon ha scritto lun, 14 novembre 2005 alle 23:29
CUTTONE
grazie capo http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_thumbsup.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/allah.gif
ma il gdr è ancora aperto? riprenderà...sto leggendo il regolamento...posso ancora partecipare?
OOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!
ma il GDR è morto?
dai voglio diventare pilota e poi jedi
che dopo mando un holomessaggio a casa http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
in effetti è da un pò di tempo che Jalus Naon è sparito...cmq aspettiamo ancora un pò... http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
già cmq sappiate che anch'io sono ancora qui e continuo ad attendere... salut!
anche io sono qui...cmq mi sa che se entro una settimana il gdr non riprende, detoppo i vari topic sul gdr... http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Ho atteso per un po' di tempo prima di farmi sentire, poichè aspettavo il breve resoconto della missione da parte di Gabi, così come gli era stato richiesto dal Colonnello Estofe all'interno del GdR. Gabi, devi quindi modificare il tuo post. Inoltre, sono stato trattenuto con un certo vigore dai miei impegni esterni, ma nonostante questo ho comunque avuto modo di ideare qualche novità da accludere all'RpG. Mi dispiace, davvero, di non aver potuto portare avanti la trama, ma aspettavo anche il "discorso" del "soldato Wotan", prima di continuare. Se volete, possiamo continuare, fatemi sapere.
Ho ancora una cosa da aggiungere: poche righe prima ho accennato alle novità relative alla presente "Galassia". Una di queste, che presento al Forum con questo post, porta il nome di "Tratti d'essere". Di cosa si tratta? Di un nuovo modo di vivere in questo "luogo".
E' lampante: ci sono delle evidenti difficoltà a seguire con costanza la trama. Nulla di riprovevole in questo, è ovvio, ma è una delle principali problematiche che si frappongo fra i partecipanti ed il loro appagante divertimento, che può fregiarsi di tale carica solo se capillare. Ma, a causa di queste lentezze, la "vita galattica" non riesce a permeare ogni singolo elemento delle sue "membra" ed l'immaginifico ne risente non poco. Dunque, perchè non far si che ognuno possa vivere una personale avventura, senza che gli altri debbano essere dominati dal senso del dovere, che si concretizza in questo caso nell'obbligo del post, sentendosi magari in colpa se incapacitati a sfruttarlo al fine di portare a termine il proprio incarico? Voi potreste dire che questa non è altro che un rimaneggiamento di un vetusto suggerimento, proponente la creazione di quest coinvolgenti solo determinate categorie di personaggi (solo i Bounty Hunters, solo i Jedi, solo i soldati, eccetera). Ma io sarei intenzionato ad essere ancor più selettivo, preparando missioni giocabili solo da determinati partecipanti, al cui finale seguirà l'acquisizione di un determinato oggetto, in grado di potenziare il personaggio, oppure di un bonus per la propria arma (Personale e non). E no, non preoccupatevi, le "grandi quest" non verrebbero eliminate, ma apparirebbero con minor cadenza. I "Tratti d'essere" sono in realtà una maniera per far conoscere meglio il personaggio agli "spettatori" (che non rimerrebbero tali per l'intera vicenda, poi vi dirò perchè), fornendogli un mezzo per poter "crescere", maturare e raggiungere una coscienza tale da poter capire quale effettivamente dovrebbe essere il suo posto nella Galassia. Qualcuno potrebbe tacciarle di essere "quest di formazione" e, a dire il vero, non avrei nulla da ridire, se non che lo sviluppo del personaggio è parte dell'essenza di questi "lavori", che saranno comunque brevi, senza divenire la sola mano a contribuire alla creazione di queste storie.
E gli spettatori? Come ho già detto, ci sarà posto anche per loro e non solo all'interno della platea, ma gli verrà riservata una parte anche presso la storia. Quale? Quella degli alleati o degli avversari del protagonista, che dovranno solamente impegnarsi in un combattimento, niente di più. Prima che uno dei "Tratti" prenda forma, chiederò agli altri utenti che hanno intenzione di partecipare, di scegliere fra una serie di Schede Personali già approntate, appartenenti ad un differente personaggio della vicenda. Potrete interpretare sia alleati che avversari, ma almeno uno di voi dovrà porsi in contrasto con il protagonista, sempre che qualcuno voglia partecipare. E anche se nessun "esterno" partecipasse, ci penserebbe il Master. Non volete utilizzare delle Schede già create per la vostra "comparsata"? Nessun problema, io vi dirò quale classe di personaggio dovrete vestire (e quindi quali Abilità potrete utilizzare, ma volendo potrete scegliere anche autonomamente, a meno che la trama non preveda altro, la carriera del vostro temporaneo personaggio) e poi avrete i punti che vengono normalmente utilizzati per creare ex-novo un alter-ego a vostra disposizione. Quando avrete finito dovrete inviarmi via messaggio privato le statistiche e l'avventura potrà iniziare. I "caratteristi" dovranno, in realtà, solamente combattere, piuttosto che "muoversi", poichè altrimenti si ritornerebbe a giocare una missione classica, ma in questo modo si avrebbe un'ottima possibilità per fare pratica con i combattimenti, finora solo intravisti. Chiaramente, ognuno contribuirà con il proprio "Tratto d'essere" alla generazione di questa Galassia e non una, ma più volte, perchè molti sono i fatti che si possono avvicendare durante la permanenza, in questo o quel mondo, di una persona.
Prima di cedere la parola, un paio di appunti. Il primo a Nharre, esprimente le congratulazioni per la nomina a "Moderatore" e l'augurio di un buon lavoro.
L'altro a BTS, che ringrazio per i suoi complimenti. Per me è un piacere scrivere. Un saluto.
Ah perchè dovevo far un discorso? http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif Corro
ottimo ragazzi! si ricomincia! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
grazie mille per gli auguri Jalus... http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
L'idea non mi dispiace per niente, con questo metodo possiamo costruire dei personaggi molto più profondi e "unici" dato che il personaggio in questione è protagonista della sua storia ma allo stesso tempo però non mancheranno le quest dove partecipano tutti.
Complimenti (come al solito) a Jalus e grazie per la disponibilità.