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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
si ma in planetside esiste la balistica dei proiettili? Qui nelle rece dicono che con l'arco bisogna calcolare la parabola di caduta della freccia, poi le collisioni con armi da mischia e compagnia
bhof, mi pare decisamente più complessa la cosa, sperem :sisi:
non c'è mica qualche giorno di short-OB prima del lancio? :uhm:
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Originariamente Scritto da
ViolentKop
non c'è mica qualche giorno di short-OB prima del lancio? :uhm:
Dovrebbe, l' hanno promesso da sempre, sia una OB che una trial, perche tutti possano provarlo prima di comprarlo.
Se mantengono la promessa siamo tutti a posto, ognuno vede se fa per lui o meno, e amen.
Dipende anche quando mettono la trial, a metterla 1 anno dopo l'uscita son buoni tutti, se la mettessero alla release, o anche entro 1 mese, sarebbe molto coraggioso.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Originariamente Scritto da
Firephoenix
Dovrebbe, l' hanno promesso da sempre, sia una OB che una trial, perche tutti possano provarlo prima di comprarlo.
Se mantengono la promessa siamo tutti a posto, ognuno vede se fa per lui o meno, e amen.
Dipende anche quando mettono la trial, a metterla 1 anno dopo l'uscita son buoni tutti, se la mettessero alla release, o anche entro 1 mese, sarebbe molto coraggioso.
E si. Visto che molti titoli ultimamente riescono a vendere abbastanza copie nel primo mese ma poi vengono abbandonati, rinunciare a questo "mordi e fuggi" del primo mese è decisamente un atto di coraggio.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
ViolentKop
si ma in planetside esiste la balistica dei proiettili? Qui nelle rece dicono che con l'arco bisogna calcolare la parabola di caduta della freccia, poi le collisioni con armi da mischia e compagnia
bhof, mi pare decisamente più complessa la cosa, sperem :sisi:
non c'è mica qualche giorno di short-OB prima del lancio? :uhm:
Si, planetside ha la balistica dei proiettili, per esempio di granate, missili ecc... è tutto gestitto dal motore fisico lato server!
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Originariamente Scritto da
ViolentKop
si ma in planetside esiste la balistica dei proiettili? Qui nelle rece dicono che con l'arco bisogna calcolare la parabola di caduta della freccia, poi le collisioni con armi da mischia e compagnia
bhof, mi pare decisamente più complessa la cosa, sperem :sisi:
non c'è mica qualche giorno di short-OB prima del lancio? :uhm:
Planetside ha una balistica molto più varia e complessa di qualunque cosa si potrà mai vedere in Darkfall, proprio per questioni di ambientazione (sci fi = più armi a distanza = più proiettili che volano), e funziona a meraviglia.
Riguardo al provare, Tasos disse che lui avrebbe desiderato una trial gratuita fin dal lancio. Poi Darkfall ha comunque un reparto marketing patetico e molto poco hype attorno a sè, anzi è stato tacciato per anni di essere vaporware, quindi in realtà una trial gratuita in realtà sarebbe un approccio molto, molto più vantaggioso anche per la software house.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Accidenti in questo finesettimata l'interesse di Darkfall è schizzato da zero meno a "scimmia impazzita gigante" un ottimo hype dell'ultima ora secondo me, alla faccia che dice del marketing inesistente io di war mi ero praticamente già stufato prima che uscisse...
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
E intanto siamo a fine Novembre.. fuori nevica..
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Originariamente Scritto da
Cuj0
E intanto siamo a fine Novembre.. fuori nevica..
Si me l'ha detto anche la morosa (è di venezia)...qui a firenze piove :jfs2:
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Originariamente Scritto da
Cuj0
E intanto siamo a fine Novembre.. fuori nevica..
+1 :asd:
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
Il Nero
Planetside ha una balistica molto più varia e complessa di qualunque cosa si potrà mai vedere in Darkfall, proprio per questioni di ambientazione (sci fi = più armi a distanza = più proiettili che volano), e funziona a meraviglia.
sci-fi = fucili laser = un catzo di balistica :asd:
cmq, anche in CS ci sono un fracco di armi ma la balistica non entra neanche dalla porta del corridoio
mi riferisco a caduta della pallottola, effetto del vento e cagate simili. Se in Darkfall c'è la parabola di caduta della freccia c'è già molto di più :sisi:
vabbeh, vedremo...tanto c'è sempre Aion
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
Il Nero
Planetside ha una balistica molto più varia e complessa di qualunque cosa si potrà mai vedere in Darkfall, proprio per questioni di ambientazione (sci fi = più armi a distanza = più proiettili che volano), e funziona a meraviglia.
hai una vaga idea di cosa sia la balistica?
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Figuriamoci se devo smenarmi gli zebedei per tirare una freccia..
Che facciano uscire qualcosa, che già mi si stanno congelando.. :asd:
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
ViolentKop
Qui nelle rece dicono che con l'arco bisogna calcolare la parabola di caduta della freccia, poi le collisioni con armi da mischia e compagnia
addirittura O_o''
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
ViolentKop
sci-fi = fucili laser = un catzo di balistica :asd:
cmq, anche in CS ci sono un fracco di armi ma la balistica non entra neanche dalla porta del corridoio
mi riferisco a caduta della pallottola, effetto del vento e cagate simili. Se in Darkfall c'è la parabola di caduta della freccia c'è già molto di più :sisi:
vabbeh, vedremo...tanto c'è sempre Aion
Ma mica sono solo fucili laser. :asd:
In PlanetSide ci sono i corpi solidi, ci sono le armi da corpo a corpo, ci sono armi a distanza con traiettorie non rettilinee.
Tra l'altro da un punto di vista dei tempi di calcolo, calcolare una parabola o calcolare una retta fa veramente poca differenza, la differenza fondamentale è tra "colpi con traiettorie reali" e "targeting automatico".
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
Il Nero
Ma mica sono solo fucili laser. :asd:
In PlanetSide ci sono i corpi solidi, ci sono le armi da corpo a corpo, ci sono armi a distanza con traiettorie non rettilinee.
Tra l'altro da un punto di vista dei tempi di calcolo, calcolare una parabola o calcolare una retta fa veramente poca differenza, la differenza fondamentale è tra "colpi con traiettorie reali" e "targeting automatico".
Tra parabola e retta c'è un enorme differenza. Inoltre fa differenza se il proiettile è istantaneo o lento.
Per laser o proiettili basta far colpire dove punti.
Con una freccia bisogna calcolare punto per punto l'intera traiettoria, con influenza di peso e vento e verificare quando c'è collisione. In quanto il bersaglio nel frattempo si può essere mosso o qualcosa potrebbe pararsi in mezzo.
Quello che hanno promesso è pesantissimo da calcolare. In genere nei morpg compreso il "fatto bene e con cura wow" la linea di visuale e estremamente approssimativa, non c'è traiettoria con controllo della collisione e pure gli effetti di zona sono fatti con "trucchi" e non con un motore fisico vero e proprio.
Senza contare la variabilità di effetti che richiede un uso fisico della magia, con palle di fuoco, turbini che spingono gli avversari... ed i lanciafiamme e le palle di cannone...
Quello che promettono non è così facile da fare, ne cosi leggero, sono curioso di vedere come si comporterà il gioco.
Sicuro è che anche un minimo di lag, cosa che succede in tutti i morpg, rede un gioco del genere del tutto ingiocabile.
Spero che reparto tecnico sppia il fatto suo, perché hanno un obbiettivo ambizioso.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Speriamo abbiano un ottimo netcode e che il motore sia leggero.
Ricordo che anche aoc in principio si proponeva di avere un combat simile, totalmente fps e massivo.
Poi evidentemente si sono resi conto che non era fattibile o non erano capaci, ed e' diventato il 48vs48 col combat molto piu semplificato di come doveva essere (soprannominato poi whack-a-mole).
A sto punto, piuttosto che le solite bugie e i soliti giochi semplificati fino all'osso e istanziatissimi, preferisco un onesto tentativo di far qualcosa di nuovo.
Certo, e' rischioso, ma aventurine ha scelto il sentiero del rischio fin dall'inizio.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Bhe altra rinuncia molto comune, fatta anche da darkfall, sono gli oggetti che si trovano perterra. Solo detro sachetti continer e cadveri di avversari. Niente oggetti singoli con la propria grafica da poter mettere perterra come si poteva fare in UOL.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Avrebbe aumentato l'immersivita', purtroppo si prestava facilmente all'exploit, e i cretini avrebbero sparso oggetti in certe zone per far laggare.
A dire il vero non capisco come non si potesse fare un semplice script del tipo: max 5 oggetti per terra per km quadrato, fino a un cap di 100 nel server. Dopodiche' il prossimo droppato sostituisce il piu vecchio, e cmq scompaiono da soli dopo 10 min. (ho messo valori a caso).
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Citazione:
Originariamente Scritto da
Ghost_FS
Tra parabola e retta c'è un enorme differenza. Inoltre fa differenza se il proiettile è istantaneo o lento.
Per laser o proiettili basta far colpire dove punti.
Se il proiettile è istantaneo ovviamente il calcolo può essere fatto in modo leggermente diverso.
Tuttavia per qualunque proiettile non istantaneo (come ce ne sono una quantita enorme nel già citato Planetside), non c'è alcuna differenza tra velocità elevate e velocità basse, anzi meglio un proiettile lento, così il server può calcolare la traiettoria in un tempo maggiore.
E tra una parabola e una retta non c'è una differenza importante come tempi di calcolo. Se non ci credi apri il tuo compilatore preferito, metti un timer e fai una comparazione. Sul mio PC il tempo di calcolo per la parabola è 1.6 volte maggiore del tempo di calcolo per la retta.
Citazione:
Con una freccia bisogna calcolare punto per punto l'intera traiettoria, con influenza di peso e vento e verificare quando c'è collisione. In quanto il bersaglio nel frattempo si può essere mosso o qualcosa potrebbe pararsi in mezzo.
Ma guarda che l'intera traiettoria stai sicuro che viene calcolata semplicemente con i 3 coefficienti della parabola, che vengono dati all'inizio, dopodichè ci sarà un thread che gira per cazzi suoi ed aggiorna le posizioni durante il percorso, dopodichè verifica le collisioni, niente di fantascientifico sicuramente. Dubito fortemente ci sarà un qualsivoglia influsso del vento, ma comunque anche quest'ultimo, se calcolato in una forma molto semplificata (come ovviamente sarà, se ci sarà), si riduce a due somme.
Citazione:
Quello che hanno promesso è pesantissimo da calcolare. In genere nei morpg compreso il "fatto bene e con cura wow" la linea di visuale e estremamente approssimativa, non c'è traiettoria con controllo della collisione e pure gli effetti di zona sono fatti con "trucchi" e non con un motore fisico vero e proprio.
Senza contare la variabilità di effetti che richiede un uso fisico della magia, con palle di fuoco, turbini che spingono gli avversari... ed i lanciafiamme e le palle di cannone...
Quello che promettono non è così facile da fare, ne cosi leggero, sono curioso di vedere come si comporterà il gioco.
Forse gli effetti fisici della magia potrebbero essere un pò più pesantucci, bisogna vedere quanto saranno complessi. Ma comunque il punto è che quello che appesantisce e fa laggare i MMORPG non sono certo i motori fisici e nemmeno, in generale, i calcoli interni del server, bensì i netcode non ottimizzati che vanno in sofferenza quando c'è parecchia gente su schermo, perchè mentre la richiesta di risorse del motore di calcolo interno per una data zona varia linearmente con il numero dei giocatori (ergo, è pressochè costante a parità di gente loggata), la richiesta di risorse del netcode varia con il quadrato delle persone in una zona, quindi a seconda della distribuzione dei giocatori, può cambiare anche di diversi ordini di grandezza, e questo fa inceppare i server, di brutto. Ora, dal punto di vista di netcode, DFO potrebbe benissimo essere molto molto più leggero di WoW, che invia ai client una quantità di informazioni che possiamo tranquillamente definire spropositata, eppure riesce a muovere 60-80 pg su schermo in relativa scioltezza.
Citazione:
Sicuro è che anche un minimo di lag, cosa che succede in tutti i morpg, rede un gioco del genere del tutto ingiocabile.
Non saprei. Anche su WoW sopra i 400ms si inizia ad aver parecchio fastidio, e ricordo distintamente di aver giocato a Q3 Arena con ping intorno ai 300ms senza grossi problemi. In realtà qualunque sistema di combattimento "dinamico" (AKA divertente) soffre terribilmente della lag.
Citazione:
Spero che reparto tecnico sppia il fatto suo, perché hanno un obbiettivo ambizioso.
Lo spero anche io.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Bha dubito fortemente che siano presenti effetti fisici avanzati...
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
1.6 non è un coefficiente piccolo... carico maggiorato del 60%.
Comunque staremo a vedere. Io diffido di softwarehouse piccole che promettono cose a cui le grandi hanno rinunciato.
Poi spero che riescano a sorprendermi in positivo... ma senza farmi illusioni. Le probabilità che gli sviluppatori di darkfall siano tanto capaci da fare un motore ed un netcode migliore della Blizzard non sono poi tante.
Gli riconosco il coraggio di provare una strada diversa da altri ed idee di gameplay originali, ma non mi aspetto l'eccellenza in campo tecnico... anzi.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Ma anche io sono generalmente conservativo nelle previsioni. Dubito che riusciranno a muovere decentemente più di 40 pg sullo schermo. Ma il punto è che io sto dicendo che, da un punto di vista tecnico, il carico server-side di un motore FPS-style è solo leggermente maggiore del carico di un motore "classico", perchè la simulazione fisica non appesantisce in alcun modo il netcode, ma soltanto i calcoli, che tipicamente non sono quello che fa inceppare i server. Cioè, è più una scelta di design che una sfida tecnologica.
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Video di quelli di mmorpgitalia in visita agli studi
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Qui il download in una risoluzione più alta
Commento
Asppetto grafico molto buono, animazioni brutte l'inseguimento del goblin sembrava una sequenza di benny hill :| .
P.S. Leggendo qualche commento sul forum ufficiale ho notato pure io un paio di cose:- Le hitbox sembrano troppo grandi, quando il goblin attacca il pg subisce danni anche se la spada passa distante dal corpo (0:46 nel video)
- Una delle feature promesse era l'active blocking (alla morrowind/oblivion tasto destro del mouse si alza lo scudo e puoi parare il colpo altrimenti becchi il danno) che sembra latitare si vede solo un gran strafe in stile FPS
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Re: [Thread ufficiale] Darkfall online
Le animazioni fanno cahare :asd:
Vabbè cmq who cares :asd: