Ho detto che fanno molto EX nell'aspetto.
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Ho detto che fanno molto EX nell'aspetto.
dai 20 è un numero decente
Ma va, vedrete che dopo un paio di versioni avremo tutti gli SFA, tutti i SF3 e chissà quanti altri.
Pensate a SFA1 e SFA3...
Tutto in DLC, vedrete.
Sul forum di shoryuken.com al momento ci sono più scontenti che contenti (considerando anche che la maggior parte dell'utenza di quel forum venera Third Strike). Un utente che vive in Giappone ha avuto modo di partecipare ad uno dei classici location test (beta) su coin-op, impressioni:
Da come lo ha descritto sembra quasi una riedizione in 3D di SSF2T. Mah. Concediamo il beneficio del dubbio...Citazione:
Hello everyone. I was able to make it over to Akihabara slightly before 5pm. I spent about two and half hours, and played 7 games - the line was about 10 to 15 minutes per play. I played Zangief x3, Ryu x2, E. Honda x2. Here are some impressions.
First, I should preface things by saying that I have played fewer than 100 games of SF3. Parries annoy me, because I think they make the game not fun. Air blocking is also bad. I basically only play SSF2T, or the new anniversary edition that they have over here (which is great.)
Anyway, first off I really like this game. You can't block in the air, there are not blatant parries, and it plays a lot like SSFF2T. It was just fun. It looks great.
When I was playing Ryu, I had some big problems. I had lots of trouble trying to combo forward into a fireball. (I do not have this problem on SSF2T.) I think the timing is just a bit different, and I didn't get a feel for it. I also had lots of trouble doing wake-up dragon punches. I didn't do very well with Ryu. (He's not my main man though. I usually play Zangief, T-Hawk, Cammy, Ryu in that order.) He was lots of fun though.
I played E. Honda twice because people weren't playing him much. (Lots of Ryu/Ken, Abel, Dhalsim, and Zangief) I enjoy Honda, and like his command throw. He seemed pretty good in SF4. His butt-flop move was really good anti-air defense for me: it his on the way up. A late sumo headbutt was very poor air defense for me: I was hit out of it about four times. I didn't try it more than that (fool me once, shame on me. Fool me twi - can't fool me again.) His hundred hand slap wasn't as useful as it is in SSF2T, people can hit you out of it easily, and if you do it for too long (after they block and you get pushed back) I was hit out of it a lot. His super was great - looked really painful when it hit.
I spent most of my time as Zangief, I got a nice 5 game run going. (When you won 7 in a row the machine booted you off.) Zangief seemed pretty strong in this game. His dash forward sucks: I think it is slower than walking and it does not move far. It looks funny though (he kind of lunges low at your feet.) The running suplex is worthless, unless you do the two button version of it, where you can take a hit and keep running. That is great. I think they made the 360 motions really forgiving: while I play a lot of Zangief and THawk in SSFT2, I almost never can pull off their supers unless I jump in. I was hitting it all the time in SF4. The range on his jab SPD is great. You can easily use it to suck people up when they jump from too far away, and play other games with it. The damage on the jab SPD is pretty crap though, and it doesn't feel nearly as satisfying as his fierce one. His banishing fist has changed to a dragon punch motion (like SF Alpha 3? I think? I don't play that game) and is useful. It moves a lot farther forward than I'm used to - I often will do a banishing fist after a SPD in SSF2T to move in on the opponent, but with SF4 it moves me too close, and I don't recover in time to block. You can combo the banishing fist, and there was one Zangief that got a pretty nasty 5 hit combo with the EX version of it (which is pretty nice.)
Zangief's lariet didn't seem as useful to me as I was used to. The punch version lasts too long, and only hits once. I didn't notice if the kick version had different invulnerability properties.
Anyway, it was lots of fun playing SF4, and I'm really looking forward to the release. Abel looks like he'll be fun, but I ended up sticking to the characters that I knew since it was a bit of a wait, and people were playing for keeps. There was one really good Abel that was killing people though. He's mobile and can punish shotokans that fall into patterns (then again, who doesn't?) I don't think I like that you can pop out of throws with the throw command very much. I like how it is in SSF2T, where you don't pop out (leaving the thrower with no damage, just moved back a bit) but instead can throw the throw-initiator. It makes for better mind games I think.
I never once tried to use the (strong+forward) escape move. I just don't have that ingrained in me. People were using it though, and to great effect. Zangief in particular seemed pretty badass if you could hit that well. I also didn't know how to use the revenge meter, since there was nothing written on the machine about how to activate it.
Anyway, lots of fun.
Ed ecco Barlog e Sagat, filmati da uno dei location test citati nel post di sopra:
http://www.youtube.com/watch?v=kfpXh2r72HM
http://www.youtube.com/watch?v=5-ZMQ7ZlCqA
É SFII, dall'inizio ha specificato che quello é l'obbiettivo, riprodure la "magia" di SFII, evitare gli errori di SFIII, mito solo per gli hardcore gamer... dopo 5 anni dalla sua pubblicazione. Si perché ha faticato a trovare il suo pubblico che la snobbato all'inizio ed é stato un flop in confronto a SFII.
SFIV dev'essere facile da produre (3D + vecchie meccaniche da gioco) e da vendere.
E per fortuna che realizzavano per i fan.
Il gioco comunque cambierá molto, si tratta solo del primo beta test, l'utilizzazione di un motore 3D consente di ottenere piú risultati in meno tempo.
Ovvio che lo stanno ancora sistemando (i location test servono proprio a questo, per avere feedback diretto dai giocatori più accaniti, che hanno radici proprio negli arcade giapponesi), però è anche ovvio che direzione prenderà più o meno. E non è che mi lasci tantissimo soddisfatto, a dire il vero. Speriamo bene. :\
sagat mi piace parecchio
Ze, ma tu come lo avresti fatto?
Nuovi e LUNGHI video sull'ultimo beta test su questo profilo:
http://jp.youtube.com/user/sakiwe
Va bene... ma a questo punto, visto che devi richiamarti al passato, perché partire da Super SF2X e non dalla sua ben più riuscita evoluzione, quale è SFzero3? A livello di gameplay ovvio... a livello grafico possono anche ispirarsi al più famoso SF2. :sisi:
Poi... ma cribbio mozzate le teste dei cretini che passano davanti allo schermo!!! (parlo dei video dei location test...). 'fastidio, mammamia... :stress:
Bhe, fra l'Alpha3 e il Third Strike è sicuramente più riuscito quest'ultimo, basta dare un occhio che tornei organizzano ancora i giapponesi del Tougeki o gli americani di Shoryuken.com... oppure quale SF è il più giocato tuttora su Kaillera, SF3TS è il gioco più giocato dopo Smash Bros del N64 e Winning Eleven....
Poi a dirla tutta, la giocabilità di SFA3 e SF3TS è molto simile a quella dei vecchi SF2 se si escludono le featuring introdotte nelle rispettive versioni (custom, guard cancel, parry, ecc.)... da quel che si vede nei primi beta, lo stile di gioco è sicuramente molto vicino al SF2X e simili, ma perchè quelli che giocano continuano a provare metodi di combo o chain classici e a volte sembra che non ci si trovino molto... ma credo che gran parte del sistema di combo si baserà sulle mosse gialle in EX come nel Third Strike, da quel che vedo funzionano uguale... poi sì, il fatto che la barra delle Super non resta al round successivo e che questa non si carica affatto durante il gioco (neanche con in colpi a vuoto), riporta il gioco ai tempi di SSF2 e alla lunga potrebbe diventare monotono rispetto ai canoni degli ultimi beat'em up in genere (no Super, poche EX mosse, ecc)...
In fondo è in beta, io spero introducano anche un metodo di gioco diverso dagli Alpha e dalla serie 3 e bisogna ancora vedere come funziona i Saving Attack o ste "Ultra Combo", che nessuno sa ancora padroneggiare (e ci mancherebbe)...
E questa è una delle cose che non ho apprezzato, infatti. Se tolgono le Super Arts è ovvio che si va a sminuire parte della profondità e delle tattiche che si possono adoperare con ogni personaggio. Posso capire che abbiano voluto levare i parry per sostituirli con qualcosa di meno "complesso" da eseguire ma che dovrebbe ugualmente consentire di "punire" gli avversari, ma finchè non mostrano queste nuove feature (che poi per vederle come si deve bisogna sempre sperare che a partecipare ai vari test ci sia gente che sa giocare, ovviamente) per ora sembra davvero una riedizione 3D di SSF2x.
Ah poi un'altra cosa. So che non sarebbe nella natura della serie di SF, però cacchio ormai quasi tutti i picchiaduro 2D più recenti ne fanno uso: ma mettere sto benedetto air-dash fa così tanto schifo alla Capcom? L'air-dashing è una delle cose che ha contribuito a rendere più creativi (e anche più spettacolari) le sfide ai picchiaduro, cribbio. Forse sarà che io mi sono più abituato a giocare con GG ed MB e per tanto l'air-dashing è quasi come l'ossigeno, però a vedere i personaggi che saltellano in aria e che non hanno la possibilità di techare via da una combo in aria senza alcun air-dashing (all'indietro o in avanti che sia) mi lascia un po'... insoddisfatto. Ma forse sono un pelo troppo pessimista. (Tanto il gioco finirò con l'acquistarlo in ogni caso :asd: )
MA PER PIACERE, ma torna a giocare a Guilty Gear... no, no, e cosa dopo, juggle ad oltranza e combo chain surealiste... VADE RETRO SATANA, HAI BECCATO HOTUKONOKEN MA SFIV NON LO TOCCHI!!!
ARGH...
P.S.: guarda che SFIV vende fanno un nuovo Marvel alla Capcom, pazienza...
ma che air dashing, mica è dragonball susu :asd:
air fagiol dashing. me lo vedo honda con la nuvola marrone.
Non parlavo di chi fosse uscito meglio, è solo che a mio avviso SFalpha3 somigia molto di più a SSF2X rispetto a SF3TS... sarà per i personaggi...
Per ZeAviS che chiedeva l'air-dash... per il momento hanno tolto pure la parata aerea (e non ho capito se c'è qualcosa simile alle parry per il momento, visto che dai video non si capisce... Boh... all fine sono dei beta test. Speriamo in qualcosa di divertente e tecnicamente equilibrato, soprattutto in sfida... per adesso dai video sembra che sia premiato l'approccio turtle-style, ma, come abbiamo detto altre 100000000 volte, può dipendere dall'incapacità dei giocatori).
Però spero di non vedere mai l'air-dash in un titolo che porta il nome di Streeet Fighter... non è nel suo DNA!
cmq da quel che si vede, a parte la grafica è un porting di SSF2T, e SE si limita a questo, diventa un inutile clone di SSF2T HD che sta per uscire.
SF è sempre SF :sisi:
non sarà una rivluzione forse ma un gran Picchiaduro si(spero)
E putacaso io detesto quelli che fanno lo stramaledetto turtling. Meno male che la Arc Systems sta lavorando su un nuovo picchiaduro (e meno male che c'è anche KoF12 in arrivo), perchè l'idea di giocare senza parate aeree, senza potermi muovere come ***** mi pare, e con l'eventualità di trovare dei stramaledetti turtler mi solletica come un cespuglio di ortiche dentro ai pantaloni. Mi dispiace ragazzi, insultatemi quanto ***** vi pare se voi preferite turtling, no air-dashing e così via. De gustibus, io non mi diverto con picchiaduro che non sono votati all'offensiva. :\
Credo che nessuno ami le stramaleette tartarughe :bua:
E l'air-dashing da solo elimina il turtling?
Io credo sia più efficace rimuovere direttamente la possibilità di parare a questo punto... il fatto che il personaggio si metta a volare pregiudica altre cose e un altro stile di gioco, mi sta bene negli altri giochi... ma non penso che agli hardcore game di SF resteranno soddisfatti nel veder sprintare in aria Ryu o Ken... nel Third Strike,Twelve ha l'air-dash che gli permette di svolazzare avanti e indietro per il quadro, ma perchè è un pg a sè stante... ora non c'è bisogno che Chun Li svulazzi per il quadro quando già ci rimbalza contro, lasciamola svolazzare in Marvel vs Capcom che è un altro gioco con altre meccaniche di gioco...
A parte che l'air-dashing non deve essere uguale identico per tutti i personaggi, ma che può variare da personaggio a personaggio (quelli grandi e grossi o non hanno air-dash, o hanno giusto una "spintarella" laterale, altri possono avere air-dash più lunghi e con traiettorie diverse, e così via), personalmente aiuta a rendere l'incontro più divertente. Per quanto riguarda il discorso della parata in aria, può anche non starci se non hanno intenzione di far si che ci siano tante air-combo disponibili. Tra l'altro l'assenza del parry rischia di rendere ancora meno offensivo il gioco, a meno che questo sistema di revenge/saving non proponga una buona alternativa ai capovolgimenti di fronte. Non so, io vorrei essere ottimista ma al momento dai video mostrati più che notare una evoluzione mi sembra quasi di vedere una involuzione nelle meccaniche di gioco. Non dico di scopiazzare pari pari da GG o da altri titoli, però qualche spunto lo potrebbero adottare di sicuro. Ma bon, ho come la sensazione che SF4 sarà più fanservice per nostalgici che altro. Sarò felicissimo di essere smentito quando il gioco sarà uscito, ovviamente.
Più spettacolare non significa sempre più divertente.
L'air dashing in SF poi è una bestemmia.
Honda che sprinta in volo :asd:
Ma anche a voi non sembra che certe movenze siano troppo veloci? Tipo, quando cadono...
Beh se volevi che saltassero e cadessero come se fossero sulla fo***ta luna potevi giocare a Virtua Fighter :asd:
quello su sega cd? :asd:x
Esatto, bravo :asd:
Domanda da profano: cos'è il turtling? :look:
Quando non fai altro che difenderti e ti chiudi in un angolo senza fare un *****, e aspetti che l'avversario ti mandi a fare in **** e molli il pad/stick :asd:
Al mio paesello ai margini del mondo agli albori dei tempi ero stato il primo a scoprire questa "tattica"... effettivamente subirla è esasperante... :stress: Però ero giustificato dal fatto che praticamente tutti i miei avversari schiacciavano a caso... :|
L'unico era mio fratello che era votato all'attacco "ragionato", ed infatti era quello che se la prendeva di più. :jfs2:
Poi i tempi sono cambiati ed i picchiaduro anche. Ed io con loro!
In ogni caso, volevo spendere 5 minuti su una piccola riflessione più o meno OT che per certi versi riguarda anche il mio piccolo paesello sperduto di cui sopra, ossia: come mai SF3 non ha avuto successo in occidente? Secondo me è dovuto molto dal fatto che le schede CPS3 (ma anche le CPS2) non erano così diffuse come le CPS1. Insomma, SF2 fino alla champion edition lo trovavi anche dal macellaio a momenti. Invece cabinati di SF3 o (senza andare troppo lontano) anche Super Street Fighter 2 non ne ho mai visto uno! :eek:
Poi va beh, SF3 ha avuto la sfiga di uscire inizialmente solo per Dreamcast, che in Italia ha subito un destino beffardo...
Concludendo, restando in tema di cabinati da bar, è andata male solo a noi della penisola o è stato così più o meno in tutta Europa?
Io super street fighter 2 l'ho visto prima di tutto in sala giochi(al mare,mi ricordo) poi ho letto la recensione su consolemania 33(mi è restato impresso il numero perchè avrò letto la recensione -megadrive&snes- cento volte,sapevo a memoria le differenze ancora prima di far spendere ai miei centosessantamilalire,cosa di cui mi pento nonostante il valore del gioco,non navigavamo certo nell'oro) poi l'ho giocato fino a farci tutti perfect usando Ryu.
Ho perso il filo:volevo dire che era diffusissimo come cabinato,il 3 un po' meno(ma anche quello mi ricordo d'averlo giocato a Rovigo).
P.S. Anch'io vivo ancora in un posto dimenticatodaddio.
Già il vero problema è che in Italia la Cps3 e la Cps2 sono arrivate a singhiozzo... un po' per il costo proibitivo rispetto ad altri hardware, un po' perchè la sostituzione delle batterie andava fatta rimandando la scheda ogni 2-3 anni a Capcom in Giappone (o presso qualche rivenditore/noleggiatore di coin-op specializzato, quindi pure ladro)... anche perchè col fai-da-te la scheda si bruciava, motivo per cui sono state entrambe piuttosto ostiche e onerose da decryptare per l'emulazione... :sisi:
Super Street Fighter 2 c'era in un sacco di sale giochi d'Italia... a Torino ad esempio lo doveva avere sicuramente la Play Time, quella che esisteva in pieno centro (P.za S.Carlo)... anche Street Fighter Alpha era piuttosto frequente, lo ricordo in almeno 2-3 sale giochi del capoluogo piemontese, ma penso fossero tutte la versione Cps1 (più economiche e con diverse basi installate all'epoca)...
In C.so Valdocco, vicino Via Garibaldi, esisteva una sala giochi che aveva Warzard (Cps3)... infatti è l'unico posto in cui sono riuscito a vedere quel gioco... mentre sapevo che a Rivoli una sala giochi aveva JoJo per Cps3...
Per Street Fighter 3 Third Strike, so per certo che sia ancora presente il coin-op all'Extraball di Roma... un mio concittadino lo ha giocato in vacanza in Sardegna e qualche altro deve essere sparso nella penisola in altri luoghi di villeggiatura (unici posti in cui le sale giochi tengono ancora il botto in Italia)... :sisi:
A qualche gestore, qui in città, avevamo chiesto se ce lo prendeva in sala e la risposta era sempre la stessa: "costa troppo, lo devo mettere a 2 gettoni a partita e poi non me lo giocate!"... :stress: