saranno anche belle, ma la corsa è ridicola :asd:
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saranno anche belle, ma la corsa è ridicola :asd:
Ma anche il resto non è gran che :nono:
Una scelta di design che è un sicuro valore aggiunto ma nessuno o quasi usa... dubito che la linea di visuale idiota e buggata sia una scelta di design della Bizzard e delgi altri. C'è sotto qualcosa di tecnico o un classico problema di confronto costi benefici.
Tornando al gioco... corsa con scopa nel sedere una scelta di design che non vedevo dai tempi dei primi giochi in 3d :)
Più roba vedo più mi convinco che sul alto tecnico sarà da chiudere un occhio, o anche due. Speriamo che il gameplay velga la pena.
Non posso che quotare, un melee senza la parata è come una sirena senza il canto magico. Però sinceramente questi video hanno un pò seccato, alla fine non si è visto nulla di più di quello che già si era visto nei video precedenti, anzi qui le animazioni della tipa sono pure non molto convincenti. Soprassediamo anche su questo ma i tempi mi sembrano abbastanza maturi per il test di massa, è tutto molto fluido e ben avviato.
Ormai siamo a dicembre per la miseria e sto tasos aveva detto che la ob finiva ai primi di dicembre. -_-
Grazie comunque Masca per questo video. :)
PS: Ma il tasto destro in morrowind non apriva il menu di gioco e l'inventario? Se comunque le keys sono bindabili il problema certo non c'è.
il tasto destro in oblivion è quello della parata, mentre in morro si aprono tutti i menù contemporaneamente.
Prima di tutto non è un sicuro valore aggiunto.
Poi, ascoltami un attimo. Quanta gente riesce ad andare, a lag 0, su un server dedicato di Battlefield 2 ? Te lo dico io, 64 persone.
Ora, nell'intero gioco di WoW c'è una sola ed unica circostanza in cui più di 64 persone possono trovarsi a combattere in un'area ristretta, e cioè Alterac Valley. Quindi, secondo te in WoW non hanno implementato l'FPS perchè:
a) E' una scelta di design.
b) Altrimenti avrebbero dovuto ridurre a 25vs25 Alterac Valley e poi chi se lo comprava più il gioco.
Più che scelta di design mi pare un problema di scelte discutibili su chi assumere nel reparto grafico. :asd:Citazione:
Tornando al gioco... corsa con scopa nel sedere una scelta di design che non vedevo dai tempi dei primi giochi in 3d :)
Onestamente non ho mai dubitato di questo. :asd:Citazione:
Più roba vedo più mi convinco che sul alto tecnico sarà da chiudere un occhio, o anche due. Speriamo che il gameplay velga la pena.
EDIT: Se non c'è la possibilità di usare attivamente scudi, il gioco perde istantaneamente parecchi punti.
Mica solo gli scudi, anche usando un arma a due mani dovrei in teoria riuscire a pararmi con l'uso del tasto destro, molto meno che con lo scudo ma dovrebbe essere fattibile (M&B è l'esempio perfetto). A me sinceramente scoraggerebbe non poco non poter usare la parata.
Comunque son tutte speculazioni ma se i devs hanno detto che ci sarà la parata attiva è già qualcosa su cui ben sperare.
E che ho detto io... scelta tra costi e benefici. Implementarlo si può ma pesa e riduce le performance, sopratutto se non lo si sa fare bene. Quindi la mia tesi era la B.
Ora se però i Tecnici Blizzard hano rinunciato alla cosa perchè se no Alterac Valley avrebbe scattato con 50 PG... come faranno i tecnici di DF ad implementare questa cosa magari in una battaglia tra Clan, un assalto ad una citta con piattaforme magiche, navi cannoni e tutta la fuffa che se vista nei filmati?
Una cosa sono le beta interne... ma volgio vedere quella cosa su un server che tiene migliaia di PG. Ho visto battaglie da 200pg su UOL... devono poter pverevedere casi in cui i personaggi sullo schermo siano veramente tanti.
Sono una piccola softwerhous... sarà il cugino disoccupato di qualcuno :)
A quanto ho capito parate attive non ce ne saranno...
Per curiosità ho chiesto nel forum ufficiale:
http://forums.darkfallonline.com/sho...t=84356&page=2
Qui c'è l'elenco di tutti i tasti bindabili per default, manca appunto il block, però un tizio successivamente ha detto che lo hanno rimesso dopo averlo cavato. Spero sia davvero così. :???:
Forse non è chiaro, ma ero ironico. La Blizzard se ne fotte di quanta gente va in AV contemporaneamente (che tanto fa schifo lo stesso :asd:), e non avrebbero avuto alcun problema di prestazioni ad implementarlo per tutto il resto del gioco, dato che le circostanze non-instanziate con più di 20-30 pg in WoW si contano sulle dita di una mano monca. La verità è che non l'hanno fatto per una semplice scelta di design. Perchè ? Perchè un sistema senza autoattack nè puntamento, per molti versi, è scomodissimo, ed è anche difficile da "indovinare". Secondo te in un gioco come WoW avrebbero sperimentato una cosa simile ? Ma non credo proprio.
E comunque esistono già diversi giochi che funzionano perfettamente con un sistema simile, quindi non vedo perchè ostinarsi su questo punto. :asd:
Ovviamente qui nessuno sogna 3000 pg su schermo contemporaneamente, e da parte mia non ne sogno neanche 300 o 200, mentre credo che avere 60-80 persone che si muovono in una zona piuttosto ristretta sia perfettamente realizzabile.
Molto probabile. :asd:Citazione:
Sono una piccola softwerhous... sarà il cugino disoccupato di qualcuno :)
Se è così, è davvero un peccato, tantopiù che non mi sembra poi tanto difficile da realizzare come feature. Boh.Citazione:
A quanto ho capito parate attive non ce ne saranno...
Alt. Qua dinuovo non stiamo parlando sulla stessa lunghezza d'onda.
Non sto parlando del perché in Wow abbiano utilizzato un sistema ad "aggancio" invece che a puntamento. Quella ovviamente è una scelta di design. Vuole essere un gioco in cui gicocare tanto ed avere item potenti conti più dell'abilità. Un sistema FPS e troppo di abilità e non va bene per un gioco di massa.
Ma il calcolo della linea di visuale decente, traiettorie dei proiettili, di un minimo di fisica, o di colpi a zona reale... quelli sarebbero stati valori aggiunti anche per il sistema ad aggancio. Hanno usato trucchi risparmia banda e risparmia calcoli anche per quelle cose.
Perchè il profitto e sempre guadagno-costi. Ed aumentare i costi del 60% vuol dire ridurre i profitti del 60% e non è poca cosa. Sostituire rette con parabole è un trucco che fa risparmia migliaia di dollari.
E purtroppo lo è anche mettere o non mettere la parata.
La parata manuale dalle risposte che mi hanno dato sembra esistere, solo che purtroppo non si è mai vista in azione nei video disponibili e quindi io stesso dubitavo della sua esistenza. A dire il vero qualche dubbio ancora lo ho. :D
Citazione:
[...]manual blocking was taken out for quite a long time and was later put back in, so don't be surprised if the "subject to change" demo settings didn't include manual blocking.
Citazione:
For now, whenever a game feature was taken out or postponed we have been informed: MCS->SCS, no UBs -> UBs, farms -> no farms -> then again farms, no active blocking -> active blocking, multiple hitboxes -> 2 hit boxes, prestige classes -> no prestige classes for release only later.
In nessuno dei video si vede questo famoso active blocking, e il tasto "naturale" del block, cioe' il dx del mouse e' stato assegnato di default ai menu.
Ovviamente sono rimappabili, ma il punto e' che per ora gli indizi propendono per il NO sull'active blocking.
L'ultima volta che i dev han nominato la parata mi pare fosse tempo fa, cmq spero di sbagliare.
In effetti temo anche io sia così. Un vero peccato, e poi non capisco perchè non implementarla, dato che comunque sicuramente dovranno mettere 2 hitbox per personaggio, a meno di non usare un blocco/parata adirezionale, ma questo lo escludo dato che sarebbe un passo indietro perfino rispetto a DAOC. :asd:
Ah, vedo che qui siamo d'accordo
Ora non ci gioco da troppo tempo, ma quella di WoW a mia memoria era ottima, si inceppava solo in pochissime aree, peraltro note, e di solito i fix arrivavano abbastanza veloce, per quanto mi ricordo. Comunque, ti sembrerà incredibile, ma calcolare la LOS server side "decentemente" (cioè con un segmento che interseca i bounding box) è molto più "costoso" che calcolare la traiettoria parabolica delle frecce, dal punto di vista dei calcoli. Infatti, nel caso delle traiettorie di frecce e spell calcolate dal server, il server deve appunto calcolare solo ed esclusivamente gli spell e le frecce che stanno "volando" in un determinato momento. Inoltre, per ogni traiettoria, per calcolarla ha l'intero tempo di viaggio di quella freccia o spell, che sarà sicuramente una roba di almeno dagli 0.5 agli 1.5 secondi. Dal punto di vista del netcode, le comunicazioni con il client sono minime, infatti il server deve solo ricevere dal client "tiro una freccia fatta così" e poi mandare a tutti gli altri client "arriva una freccia fatta così", dopodichè, se la freccia arriva a destinazione, notificare danni etc ai client. Al contrario, nel caso della LOS, il calcolo deve essere effettuato ogni volta che qualunque ranged attacca (ovviamente dopo aver controllato CD ecc), quindi sicuramente un numero di volte sensibilmente maggiore che nel caso precedente, ma soprattutto il calcolo deve essere fatto in un tempo pressochè istantaneo, perchè dalla risposta di LOS deve poi arrivare immediatamente a tutti i client la notizia che la magia è stata effettivamente lanciata. Praticamente lo scambio di dati è leggermente maggiore nel caso della LOS (tutti i player che non hanno LOS spammano il tastino a ***** e provocano un carico di dati extra che non esiste con le traiettorie calcolate FPS-style), i calcoli sono ugualmente leggermente maggiorati nel caso della LOS (stessa ragione di prima), ma per la LOS andrebbero effettuati in 1/10 o 1/20 del tempo, perchè la risposta deve essere pressochè immediata !Citazione:
Ma il calcolo della linea di visuale decente
Questa non l'ho capita ... intendi nel senso di disegnarle client-side ? In quel caso il carico sul server è assolutamente 0, semplicemente hanno avuto voglia di farle dritte. :asd:Citazione:
traiettorie dei proiettili
Questo fatto della fisica è uno di quelli che mi sfugge. In WoW ci sono i modificatori di salto, gli knockback ed i pull. Non mi aspetto molto di più da DFO. Ora, che li metti come skill dei giocatori o che li metti come skill dei mob non cambia poi tantissimo, il motore li supporta tranquillamente. L'unica cosa che in WoW non c'è sono le collisioni tra giocatori, ma quelle ci sono in WAR, che regge comunque tranquillamente battaglie da 100+ pg.Citazione:
un minimo di fisica
Intendi colpi ravvicinati con le armi che colpiscono più mob tipo quelli che stanno anche nel 90% dei giochi koreani ? Anche qui scelta di design dato che di tra l'altro di colpi ravvicinati multipli WoW ne ha un pacco.Citazione:
colpi a zona reale...
A parte che come ti ho mostrato, metà delle cose che dici ci sono, ma poi dubito avessere in mente il risparmio di banda.Citazione:
Hanno usato trucchi risparmia banda e risparmia calcoli anche per quelle cose.
Ma guarda che se aumentavano del 60% (esempio) il carico complessivo sul server (che ci vuole ben altro che cambiare rette con parabole, non confondere l'incremento di una piccolissima parte con l'incremento del totale), bastava che portavano i giocatori massimi in AV da 40vs40 a 25vs25 (80 / 1.6 = 50) ed andavano benissimo (infatti è l'unico posto del gioco dove ti possono capitare più di 30 pg su schermo). Cioè, il codice di WoW non è affatto "tirato", ma neanche un pò, dato che riesce ad andare fluido con 80 pg su schermo, mentre normalmente gira con non più di 30 pg su schermo.Citazione:
Perchè il profitto e sempre guadagno-costi. Ed aumentare i costi del 60% vuol dire ridurre i profitti del 60% e non è poca cosa. Sostituire rette con parabole è un trucco che fa risparmia migliaia di dollari.
La parata, che tu la faccia attiva o passiva, richiede esattamente la stessa potenza di calcolo e lo stesso identico netcode. Un bit di informazione (sta parando / non sta parando) non carica un ***** nè il netcode nè gli algoritmi di calcolo del server.Citazione:
E purtroppo lo è anche mettere o non mettere la parata.
Al limite l'avranno tolta perchè troppo lag-dipendente.
Con traiettoria intendo... traiettoria ovvero il percorso dal proiettile dalla partenza alla fine con controllo di collisione.
In wow calcolano punto di inizio e di fine, eventualmente controllano se non hai un muro davanti tra le posizioni A e B tua e del obbiettivo, ma se uno ti si para in mezzo mentre spari, la freccia gli passa attraverso. Come passa attraverso angoli di muri, rocce, pezzi di oggetti, anche il terreno in caso di zone inclinate talvolta. Questo non è fare la traiettoria. Questo non è nemmeno linea di visuale. E questo è un trucco per non calcolare la traiettoria e risolvere tutto con 2 conti in croce.
Gli effeitti a zona poi sono "assegna alla zona di raggio X attorno a te o all obbiettivo un tale effetto y", non hai una palla di fuoco che parte dalla tua mano andando verso il nemico, espolode contro la prima cosa che incontra e colpisce chiuque sia entro X dal punto d'impatto. DIfatti non viene calcolata la traiettoria, non viene calcolato l'impatto.
Questi sono trucchi. Ti fanno vedere una freccia ocn una traiettoria ma e solo un animazione calcolata dla tuo client. Il server registra che hai lanciato la freccia, fa un check "muri in mezzo" rapido e leggero e calcola l'effetto del proiettile assumendo che sia arrivato e fregandosene di cosa succeda in mezzo.
Dimmi che questa non è una semplifciazione significativa di una traiettoria.
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Riguardo alla parata, una parmata manuale richiede un traferimento di dati tra client e server. Se clicchi il tasto devi farlo sapere ed il server ti ritorna il risultato. Nella parata automatica c'è solo il dato di ritorno.
Un pacchetto in più ogni volta che premi un tasto, un tasto che in combattimento premi di continuo, un tasto che in una grande battaglia tutti cliccano di continuo. Con la parata automatica calcolano la parata solo quando un colpo arriva a segno.
Non credo ci abbiano nemmeno mai provato.
Non volevo dire che i calcoli di WoW sono più pesanti dei veri calcoli di traiettoria, volevo dire che calcolare la LOS "bene" pesa più che i veri calcoli di traiettoria. Comunque qui i punti sono 2:
1) Da un lato, se tu usi il targeting e la LOS, il calcolo deve essere 10-20 volte più veloce di quanto debba essere un calcolo di traiettoria "reale", ed ho già spiegato ampiamente il perchè. Non 1.6 o 3 volte più veloce, ma 10-20 volte più veloce. Per questo hanno necessità di un sistema semplificato.
2) Dall'altro lato, introdurre la possibilità che altri oggetti e giocatori si frappongano è folle. Essendo un sistema a targeting, le abilità ranged in WoW "seguono" l'avversario in movimento (questo vale sia per gli incantesimi che per frecce e simili): questo vuol dire in poche parole che l'avversario viene sempre infallibilmente colpito dopo x secondi dal lancio della magia, con x determinato dalla distanza originale tra i due giocatori e dalla velocità dello spell. Al contrario, le animazioni vengono elaborate completamente client-side. Ora, capisci benissimo che, per aggiungere la possibilità di "scappare" dagli spell o "rilevare" la presenza di altri giocatori e mantenere il tutto coerente, il gioco dovrebbe:
a) Fare la LOS.
b) Calcolare la posizione dello spell punto per punto tenendo conto della posizione dell'obiettivo (infatti lo spell "insegue" l'obiettivo)
c) Aggiornare ogni singolo client sulla posizione di ogni singolo proiettile punto per punto.
Capisci benissimo da solo che questo è un pastrocchio difficilissimo e pesantissimo. Quello che si richiede invece in Darkfall è una versione "ridotta" del solo punto (b) di tutto questo pastrocchio, infatti si richiede solo di calcolare server side traiettorie statiche, quindi molto più veloci da calcolare rispetto alle traiettorie che "inseguono" l'avversario, senza alcuna necessità di notificarle ai player istante per istante: infatti, mentre con le traiettorie dinamiche gli errori di aggiornamento tendono ad accumularsi fino a che ognuno vede sullo schermo una cosa diversa e quindi il sistema diventa ingiocabile, con le traiettorie statiche questo non accade.
Cioè, secondo te per un motore calcolare "tutti i player a distanza X dal player Z" è diverso da calcolare "tutti player a distanza X dal punto (X, Y, Z) ? Non è affatto così. L'unica differenza risiede appunto nel calcolo della traiettoria. Se proprio vogliono fare una fisica incredibile, fanno una roba tipo "applica ad ogni player entro una certa distanza dal punto (X, Y, Z) un effetto di intensità dipendente dalla distanza", che comunque da calcolare è una cagata immonda che si realizza in tempo 0 e non carica nulla il server.Citazione:
Gli effeitti a zona poi sono "assegna alla zona di raggio X attorno a te o all obbiettivo un tale effetto y", non hai una palla di fuoco che parte dalla tua mano andando verso il nemico, espolode contro la prima cosa che incontra e colpisce chiuque sia entro X dal punto d'impatto. DIfatti non viene calcolata la traiettoria, non viene calcolato l'impatto.
Ti ho spiegato il perchè ed il percome di queste semplificazioni, e perchè le complessità che proponi tu sono incomparabilmente superiori a quelle richieste a DFO. Ribadisco un aspetto chiave: in DFO sicuramente il server NON invierà le posizioni dei proiettili punto-per-punto, ma si limiterà ad inviare ai client i "dati di lancio" del proiettile e poi a fare i suoi calcoletti interni.Citazione:
Questi sono trucchi. Ti fanno vedere una freccia ocn una traiettoria ma e solo un animazione calcolata dla tuo client. Il server registra che hai lanciato la freccia, fa un check "muri in mezzo" rapido e leggero e calcola l'effetto del proiettile assumendo che sia arrivato e fregandosene di cosa succeda in mezzo.
Dimmi che questa non è una semplifciazione significativa di una traiettoria.
Ma mica ogni tasto che premi è un pacchetto. I pacchetti vengono inviati ogni tot millisecondi con aggiornamenti su tutto quello che hai fatto. Un paio di bit di informazioni (quelli necessaria ad aggiungere al pacchetto l'informazione "sta cercando di parare"/"non sta cercando di parare") non appesantiscono in alcun modo serio i pacchetti.Citazione:
Riguardo alla parata, una parmata manuale richiede un traferimento di dati tra client e server. Se clicchi il tasto devi farlo sapere ed il server ti ritorna il risultato. Nella parata automatica c'è solo il dato di ritorno.
Un pacchetto in più ogni volta che premi un tasto, un tasto che in combattimento premi di continuo, un tasto che in una grande battaglia tutti cliccano di continuo. Con la parata automatica calcolano la parata solo quando un colpo arriva a segno.
Ad esempio, credo che quell'idea di fare il tasto di sheating/unsheating serva proprio a "cambiare marcia" e segnalare a client e server "stanno per iniziare le mazzate, mi serve una maggiore frequenza di aggiornamento", in modo tale da risparmiare banda su tutti gli altri giocatori che invece non ne hanno bisogno.
Mah, se non c'è il block attivo sarà davvero un gran peccato ma finchè non siamo in game sarà difficile saperlo al 100% sopratutto dopo che han detto che ci dovrebbe essere.
Comunque oggi speravo in un aggiornamento o almeno in qualche annuncio perchè questa è l'ultima settimana di novembre, avevano promesso che la open beta finiva verso i primi di dicembre e invece c'è ancora silenzio assoluto. >_<
Il mio commento è che la grafica è migliorata MOLTO rispetto ai primi video. Le animazioni sono mediocri, ma lo sono anche in Oblivion. Non è questo il punto focale, per fare delle animazioni eccellenti poi servono soldi che loro semplicemente non hanno ora. Il resto è promettente.
Qui ci sono due minianteprime di The Noob Comic, sito partner di Aventurine.
http://beta.thenoobcomic.com/df_preview/intro.html
Il primo articolo non dice molto, ma il secondo è pregno di informazioni interessanti.
;)
Mi ispira pareccio la descrizione di come è stato gestito il muoversi furtivamente.
L'attrezzatura per il motion capture te la regala babbo natale.
Gli animatori più bravi lavorano gratis.
Ed i bravi attori e figuranti ti aiutano per beneficenza.
Servono soldi per far le cose bene, e le animazioni sono tra le cose più costose. Le buone idee di gameplay sono l'unica cosa in cui i soldi contano poco... almeno finche non devi metterle in pratica.
Se il gioco vra successo magari avranno abbastanza soldi per sistemarle.