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Ho avuto modo di provare il piccolo mod "Stalker loot artifacts" carino, non c'è che dire ma è troppo esagerato secondo me. Ho fatto una prova e ho ucciso i primi due stalker che si trovano sul proprio cammino all'inizio. Ho preso dai due cadaveri 2 fiamma, 2 spirali di perle, 1 pesce rosso, 1 gravi, 2 lucciola, 2 contorto, ho venduto tutto a beard e ho preso al volo 89000 rubli.
contando poi che gli stalker uccisi non avevano con sè rilevatori. mah :bua:
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Anche io ho provato il mod "Stalker loot artifacts"! .. in 5-6 min ho trovato 20 manufatti ^^) ho fatto così tanti soldi che non so che farmene u.u
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Provate questo: aumenta il respawn degli artefatti nelle anomalie dopo le emissioni.
http://stalker.filefront.com/file/An...Hunters;112385
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C'è un piccolo mod che fà si che tutti gli stalker all'arrivo delle emissioni si riparino? Mi secca che durante un'emissione ci siano 20 stalker sparsi per la mappa, e appena si ricarica un save scompaiono, o che riduce lo scomparire dei corpi almeno degli npc.
??
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Con qualsiasi megamod lo fanno i automatico.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Lucio Voreno
Con qualsiasi megamod lo fanno i automatico.
eh, uhm, io ho chiesto minimod, visto che cose pesanti non le posso scaricare..
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Prova a cercare Qui, di piu non so.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
rainbow6_sniper
C'è un piccolo mod che fà si che tutti gli stalker all'arrivo delle emissioni si riparino? Mi secca che durante un'emissione ci siano 20 stalker sparsi per la mappa, e appena si ricarica un save scompaiono, o che riduce lo scomparire dei corpi almeno degli npc.
??
Può interessarti?
http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...1957&sec_id=19
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Darimar! ti amo! Se fossi donna ti avrei già sposato! Oh, grazie, scherzi a parte finalmente, ecchecavolo non ne potevo proprio che sti maledetti cadaveri scomparissero subito..
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Vi giuro ragazzi, sono ormai mesi che aspetto l'arrivo dello SMRTER (non ho intenzione di rigiocare CoP finché non esce), ma ancora non si vede. Sviluppo interrotto? No, semplicemente, l'autore continua a "buttare ingredienti nel calderone". Specialmente nuovi mutanti. Certo, la cosa non può che farmi piacere, la varietà è un bel punto di forza per una mod, ma l'aggiunta continua di contenuti porta sempre ad allungare i tempi di sviluppo per implementare il tutto, testarlo e risolvere gli immancabili bug. Certo, alcune delle features implementate sono a dir poco folli, ma ormai più che una versione 0.45 mi sembra una 23249.34! E' da tempo che non vedo l'ora di giocare a questa mod, ma credo che il tizio debba capire che non si può fare il passo più lungo della gamba: aggiungere tonnellate di contenuti senza spartirli in più "edizioni" rischia di pesare troppo sui tempi.
Comunque sia, ecco alcuni video e screenshot.
Pseudogigante veramente gigante:
http://www.youtube.com/watch?v=fiLSmt_51BU
Ragni mutanti:
http://www.youtube.com/watch?v=fwPnHQlGKto
Orso mutante (?):
http://img.xrmb2.net/631796
http://img.xrmb2.net/467650
http://img.xrmb2.net/571536
http://img.xrmb2.net/230847
Che ne pensate? A me fanno impazzire. Ma chissà quanto ci vorrà per bilanciare il tutto...
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Ti dico la mia. Inizialmente lo SMRTER mi aveva interessato molto, soprattutto nella speranza che correggesse gli obiettivi difetti al gameplay di CoP (in particolare mi riferisco al sistema di economia e al respawn dei nemici/mutanti). Per il resto, CoP funziona alla grande di suo, almeno dal mio punto di vista. Sì, possiamo metterci qualche mostro in più (poco utili mostri "nuovi", trovo più coerente limitarsi ai tagliati di SoC), qualche Achievement in più, qualche arma in più, qualche tuta in più, ma il succo è buono: variarlo troppo, come hai rilevato anche tu, conduce sono alla continua necessità di ribilanciare il gameplay stesso. Una specie di circolo vizioso.
Per quanto mi riguarda, CoP è davvero fatto bene: un'economia come quella del Redux e un respawn come quello originale ma leggermente più frequente e diversificato (soprattutto per garantire un freeplay interessante) sarebbero più che sufficienti. Per il resto, i minimod per "infighettare" il gioco (sonoro, mirini, texture, effetti meteo, IA, eccetera) esistono e sono ottimi, oltre che già compatibili fra loro.
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Grazie darimar, non smetterò mai di ringraziarti per il piccolo modo del body remove time! Finalmente posso con tranquillità passeggiare per la zona, e sciacallare tutto senza mettermi fretta..
cmq a me interesserebbe ci fosse l'esoscheletro coatto della duty! non c'è un mod che lo implementa?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
rainbow6_sniper
Grazie darimar, non smetterò mai di ringraziarti per il piccolo modo del body remove time! Finalmente posso con tranquillità passeggiare per la zona, e sciacallare tutto senza mettermi fretta..
Maffigurati, è stato solo un colpo di fortuna mentre visionavo il database dei vari mod per CoP, nessun problema. Anzi, lieto che ti sia servito!
Per quanto riguarda l'esoscheletro duty, invece, non ho buone notizie: non mi risultano minimod (ma neppure mega, se devo dirla tutta...) che l'abbiano implementato.
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a proposito, per il silenziatore sull'AN94 ho fatto la modifica al file apposito in configs/weapons ma in game perde di fascino il fucile, sia come linea sia come suono dei proiettili..
quindi ho rimesso il file di backup e addio silenziatore almeno per l'AN94.
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Girando in giro per Moddb ho trovato questo... E sembra molto interessante :sisi:
E' una mod (Total Conversion per essere precisi) per S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, si chiama PreSky Mod...
Ecco la descrizione :
Citazione:
STALKER - PreSky is a Total Conversion Freeplay mod set before the events in the original Clear Sky. Changing various gameplay elements, and introducing new ones, PreSky breaths new life into the Zone, without storyline progression. There is no real storyline, except what exists in your messages log. You are virtually free to do what you will within the zone. Ideas and game elements have been brought from STALKER - Shadow of Chernobyl and STALKER - Call of Pripyat and have been merged into what this mod gives, to create hopefully a truly unique experience and game within the Zones borders.
Ed ecco alcune features :
Citazione:
STALKER - PreSky changes many features from vanilla (un modded) Clear Sky. This is a list of features for v0.3, which is currently in the works.
Improved alife reactions for stalkers, including better faction balancing and the ability to hide from emissions, if a hide is nearby, and better alife management for free roaming Stalkers.
The Renegades faction has been completely redesigned, with a new look and feel.
Zombies in Yantar have been changed, they'll now wander around more freely and attack Stalkers.
More gameplay elements have been introduced to further deepen the playing experience.
Hunger: It is now possible to get hungry, and requires you to eat food to raise your hunger. An onscreen icon now shows you when you need to eat.
PDA: A brand new item, the pda can be accessed via the inventory, and contains multiple tabs with your statistics, an encyclopedia, area maps, and a diary.
More Mechanic missions have been added, they now require Toolkits and Flash Drives to preform upgrades.
Nearly all medical items have been modified to act over time, instead of healing instantly.
Pistols and Revolvers have been given ironsights.
Minor changes to the upgrade scheme of suits and weapons, and their display.
In pratica cambia anche il punto di vista, che si sposta dal nostro buon Mercenario Sfregiato a uno Stalker noto come Senya Ryazansky
Scusate se non ho tradotto ma stasera proprio non ho voglia di mettermi lì a tradurre in italiano... Spero che abbiate dimestichezza con la lingua inglese ;)
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è uscito atomosfear 2.1
finlmente un cielo veramente ad alta risoluzione anche di notte anche con il visore notturno.
una nuova animazione per le emissioni con tanto di onda d'urto :eek:
lo sto provando e non c'è paragone rispetto alla versione 1.3!
ha anche un ottimo setup per le configurazioni fin nei minimi dettagli
(richiede sistemi 64bit con 4 gb ram)
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ho rilevato un problema con le mod atmosfear 2.1:
con impostazioni DX11 e SSAO attivo da una sovraesposizione dell'asfalto che risulta brillare con la luce come se fosse sbaltato di bianco. Con la versione 1.3 non ho riscontrato questo problema
(non so se lo fa solo con ATI o anche con Nvidia)
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Darimar's Zone - [CoP] - Respawn Migliorato (RM) V. 0.1
Con questo piccolo mod ho cercato/sto cercando di migliorare il gameplay di CoP diversificando e incrementando la qualità e la quantità delle creature che, periodicamente, vengono respawnate per ripopolare le varie aree di gioco.
La base di partenza è stata il Crayzy Zone (un mod russo di fattura analoga, con respawn velocissimo e randomizzato di ogni mostro/png: decisamente esagerato!).
Per adesso ho lavorato solo su Zaton. Non ho toccato la frequenza con la quale avvengono i respawn: dopo qualche test ho notato che, tutto sommato, le impostazioni originali sono ok se si desidera mantenere nella Zona un'atmosfera più da soC che da CS. E' stato invece interessante modificare le tipologie e le quantità di mostri e png: ora è possibile incontrare a Zaton stalker di tutte le fazioni (persino Monolith, sebbene non spessissimo) e qualche scontro a fuoco in più è quindi garantito. Ciononostante, ho cercato di mantenere un certo equilibrio, anche per salvaguardare lo svolgimento delle varie missioni oltre alla già citata atmosfera della Zona.
Il mod richiede una nuova partita ma è molto leggero, 100% compatibile con altri mod che non modifichino lo smart_terrain.script e i files di respawn: chiunque voglia testare il gameplay di Zaton e lasciare un proprio feedback è il benvenuto!
Darimar's Zone RM 0.1
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Darimar che faccio? Lo inserisco ora nel DATABASE o aspetto una versione definitiva con la modifica applicata in tutte le mappe? Dimmi tu... a disposizione ;)
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Grazie per l'interessamento. Io direi di aspettare a inserirlo nel database, anche perchè è una versione molto acerba e sicuramente andrà ritoccata parecchio (oltre a mancare ancora Jupiter e Pripyat). Magari, nel tempo, apro una discussione a parte dedicata, così da poter aggiornare di volta in volta il pack.
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di che questo tuo piccolo mod si può utilizzare quindi anche senza altri mods? l'importante hai detto che non vadano a toccare lo smart_terrain e i file di respawn??
io di file di script, ho quello del bug fix dei corvi, e quello che mi hai passato del body remove time.. e poi appena griph mi prepara la modifica tipo 17dipikke, per trovare soldi sui cadaveri.. ma quello è un xr_motivator.script
e di respawn non ho nulla..
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Direi che non ci sono conflitti. Al limite, quando incolli la gamedata del mio mod, controlla che non ti chieda di sovrascrivere qualcosa: così hai la certezza che sia 100% compatibile!
A proposito di soldi sui cadaveri, questo lo conosci?
http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...1626&sec_id=19
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;) grazie, immagino serva una nuova partita! ma non fà nulla...se vuoi intanto ti passo il mio save dove sono arrivato adesso..
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certo che se a Zaton incontrimo monolit con gli stessi armamenti dei monolit di Pripyat procurasi armi potenti da subito diventa facile ;D
mi domando solo se questa mod inciderà sui complessi calcoli che fa l'I.A. nel bilanciare le dotazioni di armi di stalker e zombie con le scelte che facciamo nella zona o durante l'avanzamento delle missioni primarie: esempio:
- se facciamo una partita prendendo l'archievement "uomo equilibrato" l'I.A. sa che non avremo armi speciali a disposizione nel negozio di Yanov e per controbilanciare la cosa ci farà spownare Zombie con armamenti migliori (infatti diventa molto più facile trovare zombie con armamenti nato tipici freedom o armi tipiche duty come l'RP-74)
- inoltre c'è un cambiamento che l'i.A. opera negli armamenti delle varie fazioni durante l'avanzamento della storia (all'inizio del gioco è impossibile trovae uno stalker a zaton con esoscheletro o seva e con g36 o vintorez mentre al ritorno da pripyat vediamo che molti hanno quel tipo di armamenti)