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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
http://s1.postimg.org/z9o0wbyvj/sling0.jpg
http://s1.postimg.org/x6dlonz2n/sling1.jpg
La cinghia vi permette di brandire l'arma più rapidamente.
(Scusate la pessima qualità del modello, forse sarà quello che verrà fuori peggio.
Ma devo ancora finirlo, quindi c'è speranza)
Ispirazione: qui
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
http://s7.postimg.org/f8b3js1ob/apb.jpg
APB Stechkin con calcio
Il calcio migliora la mira dell'arma, e vi incita a vederla più come una mitraglietta che come una pistola automatica.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
Bene, direi che ci siamo, mettila on line che te la proviamo :)
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
...:lol:
Bel tentativo comunque :asd:
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Suono caricatore
http://s18.postimg.org/ggsw0kmix/xo_Lp_Jxq.jpg
CONTROLLA LA DEMO: moddb.com
Quando il caricatore è quasi finito, si sente un rumore metallico sempre più forte dal caricatore.
E' un indicatore per un esperto che ha ancora pochi colpi a disposizione
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
http://s23.postimg.org/qmdn1iiuj/nerves.jpg
Nervi a pezzi
SAMPLE QUI
WIP
Degtyarev è doppiato da nadanesca, ovvero James Grimes!
...anche il guerriero più disciplinato perde le staffe quando la sua arma lo lascia al suo destino...
Quello che voglio implementare è piuttosto particolare: c'è un 15% di probabilità ogni volta che l'arma si inceppa o si ricarica in cui il giocatore... (la) insulterà.
Questo perché secondo me porta il giocatore più vicino all' "attore" in-game, dando qualche colpo di "adrenalina" ogni volta che un imprevisto accade.
Ovviamente tutto ciò sarà opzionale (riattivabile in qualsiasi momento), perché sono sicuro che non tutti la vedranno come me.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
in realtà non serve sentire delle "esclamazioni colorite" provenire dal gioco, quando è il giocatore stesso a proferirle in quei momenti :asd:
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
:lol:
Insomma, Degtyarev non può stare zitto anche quando gli si inceppa l'AK con i banditi al checkpoint che stanno facendo grandinare di tutto e di più...
Dà quel tocco di... "realismo" :asd:
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
:lol:
Insomma, Degtyarev non può stare zitto anche quando gli si inceppa l'AK con i banditi al checkpoint che stanno facendo grandinare di tutto e di più...
Dà quel tocco di... "realismo" :asd:
Qui mi trovo d'accordo con Manuè già bastano le bestemmie che tiro io quando si inceppa l'arma :D
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
http://s24.postimg.org/r7nd18i1h/stashdesc.jpg
Storie
Una cosa che mi era piaciuta molto in SoC era la storia dietro ogni stash ricevuta.
Adesso è in CoP.
Poiché le stash hanno contenuti casuali, le descrizioni saranno casuali.
Nello screen ho lasciato la stringa codificata, perchè voglio tenere segreto per ora quello che ho scritto.
Inoltre, sto valutando la possibilità di ottenere le coordinate delle stash dagli stalker deceduti. Un'altra cosa piaciuta.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
http://s28.postimg.org/jevey59e5/stashloot.jpg
I morti non parlano... ma i PDA si.
Eccoci qua: ora ci sono più di 120 nascondigli nelle 3 aree principali (136), tutte con una storia da raccontare.
Le trovate o con le coordinate dagli stalker morti o con l'intuito.
Se avete scelto di essere aiutati dagli abitanti della Zona: funziona come in SoC.
Non tutti gli stalker hanno una però una stash.
Questo è motivato: con l'arrivo delle emissioni, sempre meno squadre decidono di lasciare alle spalle un pò di equipaggiamento. Potrebbe venir danneggiato, perso o rubato.
Bisogna essere fortunati a "prendere" lo stalker giusto e la giusta stash (randomizzata :jfs2:).
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Sai più o meno quando sarà pronta?
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Belle le ultime due feature :)
Sberla che dici è possibile avere una Descrizione completa (anche in inglese ) di quello che aggiunge la tua mod ?
Secondo me potrebbe servire anche a farti pubblicità (se lo metti su Modb )
Altra cosa ci sono o metterai le news dinamiche ? Caccia ai Mutanti ? Zaini/Nascondiglio , Sacco a pelo ,Mutant Cut , e qualcosa tipo la MSO ?
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
e per una eventuale trasmutazione di manufatti? o semplicemente nuovi manufatti con nuove proprietà?
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
@ticchi: "there's still a lot of things to do, but fortunately they are low level works, as I had to restart completely from the beginning for lowering the load on the engine.
There are some probabilities that for Christmas/next year it will be ready."
@Mr_Shooter: Sarà fatta in vista della release.
News dinamiche, zaini/sacco a pelo, vecchi mutanti (tranne il gatto, che a mio parere ha rovinato la Misery 2.1 e fa veramente schifo) sono già dentro.
Caccia ai mutanti: ? :asd:
MSO: Avevo tentato agli albori di integrare Pripyat Reborn con SWM 2.1, ma sono incompatibili. Lo Shoker cambia già l'AI di suo, non è necessario cambiarla di nuovo.
@rainbow6_sniper :nono: Ora che prendo i modelli, assegno gli shader e li piazzo nelle anomalie ho già usato un mese di sviluppo. Se ci sarà tempo, porterò da qualche mod/Yoctosfera i modelli e li reinserirò.
Trasmutazione... Dovrei riutilizzare gli script da Lost Alpha, dato che per CoP non esiste. Anche in questo caso, c'è una probabilità che post-release metta qualcos'altro dentro.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
@Mr_Shooter: Sarà fatta in vista della release.
News dinamiche, zaini/sacco a pelo, vecchi mutanti (tranne il gatto, che a mio parere ha rovinato la Misery 2.1 e fa veramente schifo) sono già dentro.
Caccia ai mutanti: ? :asd:
MSO: Avevo tentato agli albori di integrare Pripyat Reborn con SWM 2.1, ma sono incompatibili. Lo Shoker cambia già l'AI di suo, non è necessario cambiarla di nuovo.
Sorry con caccia ai mutanti intendevo che quando i mutanti schiattano lasciano (code , zampe ecc ) da poter vendere a scienziati ecc
Quindi nella tua mod ci sarà vita ? nel senso di spawn ,, Es nel gioco vanilla Prypjat è vuota nella tua come sarà ?
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Ah ok, si è possibile lootare i mutanti, con uno script inedito della TGZ.
Gli spawn ovviamente sono cambiati. Tutte le aree non popolate sono infestate da mutanti
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
Tutte le aree non popolate sono infestate da mutanti
in effetti è un'ottima idea potersene andare in relativa tranquillità a caccia di mutanti tra una missione e l'altra.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
Tutte le aree non popolate sono infestate da mutanti
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Parlavo di Pripyat.
Nelle aree più grandi (le altre) è aumentato leggermente lo spawn, con i mutanti nuovi.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Ti vorrei consigliare una feature della sgm 2.1 ..quando gli abitanti di una zona vengono "neutralizzati" , la zona in questione viene abitata da nuovi abitanti Non so se sono stato chiaro
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
...puoi spiegarti meglio?
Perché è di default dell'AI entrare nei "campi" e occuparli per un pò di tempo, per poi migrare di nuovo.
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Sberla_
...puoi spiegarti meglio?
Perché è di default dell'AI entrare nei "campi" e occuparli per un pò di tempo, per poi migrare di nuovo.
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Provo a farti un esempio ..
Nel sgm 2.1 .. La segheria di Zaton è occupata da zombie una volta uccisi tutti quella zona sarà occupata da un altra fazione
Se trovo un documento.che ne.parla lo posto
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Mr_Shooter
Provo a farti un esempio ..
Nel sgm 2.1 .. La segheria di Zaton è occupata da zombie una volta uccisi tutti quella zona sarà occupata da un altra fazione
Se trovo un documento.che ne.parla lo posto
si, mi ricordo che una volta uccisi alla segheria comparivano i mercenari
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
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Originariamente Scritto da
rainbow6_sniper
si, mi ricordo che una volta uccisi alla segheria comparivano i mercenari
Ah ecco quindi è random , xk in due save diversi , una volta la segheria è diventato un avamposto dei banditi nell,altra dei solitari
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Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!
però dovrebbe esserci un qualche tipo di spawn vario con delle "vie di passaggio" nelle vicinanze di gente e mutanti di vario genere (tipo: solitari da est, banditi da sud, mutanti da nord, ecc.), oppure di piccoli gruppi che hanno come meta proprio lo stesso posto, in modo che il ricambio sia virtualmente continuo.
ovviamente non ogni 5 minuti ma almeno una volta ogni ora (reale) sarebbe una buona varietà, così quando ci capiterà di passare da li, potremmo trovare una situazione differente e potenzialmente pericolosa.