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Boris47
Ragazzi avrei un piccolo problema:
Che codice devo usare per verificare se io ho il lanciagranate montato sulla mia arma?
Ho provato questo ma già non ero convinto funzionasse:
Codice:
function check(obj)
local id = get_clsid(obj)
if id == nil then
return false
end
if id == clsid.wpn_grenade_launcher then
return true
else
return false
end
end
function is_item_active()
local act_it = db.actor:active_item()
if check(act_it) then
...
end
end
----------------------------------------------------------------------
Girando sull SDK di stalker ho trovato questo ciclo:
Codice:
for word in string.gmatch(exp_time, "[%d]+") do
table.insert(t, word)
end
Cosa vuol dire??
------------------------------------------
Codice:
if (obj.parent_id ~= nil) then
Cosa è il parent_id???
Questo gioco lo sto studiando da più di un anno questo gioco e ancora trovo sorprese:D
[/CODE]
Allora procedendo per ordine:
- per vedere che addon monta una arma dovresti secondo me usare il file xrs_utils per ottenere i parametri dell'arma, prova a vedere cosa succede con la funzione get_weapon_data :sisi:
- il "[%d]+" è un pattern che fa si che andando ad interare una stringa tramite la funzione string.gmatch vengano presi tutti i numeri presenti, per maggiori info ti consiglio di approfondire qui: http://www.lua.org/pil/20.2.html
- il parent_id è l'id del "proprietario" dell'oggetto, se è nil vuol dire che l'oggetto è sparso nel livello
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Gr1ph00n
Allora procedendo per ordine:
- per vedere che addon monta una arma dovresti secondo me usare il file xrs_utils per ottenere i parametri dell'arma, prova a vedere cosa succede con la funzione get_weapon_data :sisi:
- il "[%d]+" è un pattern che fa si che andando ad interare una stringa tramite la funzione string.gmatch vengano presi tutti i numeri presenti, per maggiori info ti consiglio di approfondire qui:
http://www.lua.org/pil/20.2.html
- il parent_id è l'id del "proprietario" dell'oggetto, se è nil vuol dire che l'oggetto è sparso nel livello
Grazie Griph, mi hai appena aperto la strada a nuove idee e conoscienze.
Si lu megh (sei il migliore):applauso:
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Per modificare le località (nel senso aggiungere case, alberi, ecc) bisogna usare Maya? E per crearne di nuove?
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RP1312
Per modificare le località (nel senso aggiungere case, alberi, ecc) bisogna usare Maya? E per crearne di nuove?
maya o 3dsmax + sdk + apposito plugin
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Ciao ragazzi, Gr1ph qui mi serve il tuo aiuto ( come sempre l'alunno chiede al maestro:) ):
Vorrei fare in modo che ogni mostro che io, attravrso una mia funzione, spawno in-game possieda un logica e più precisamente la logica che fissa al mostro una "casa" e un raggio di azione di quel mostro nella "casa".
Ho notato fra gli scripts del 17diPikke che ci sono alcuni .ltx che contengono pressochè questa logica:
Codice:
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = mob_home
[mob_home]
path_home = agr_cats
home_min_radius = 30
home_max_radius = 50
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat
[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home
Ovviamente questo è uno degli scripts.
Non sarebbe difficile creare un file come questo ma il problema risiede nella path_name poichè si riferisce ad un punto, descritto nel way_[livello].ltx dell' all.spawn.
Si può fare uno script che dia ad ogni mostro spawnato una logica simile, possibilmente senza dover ricorrere all' utilizzo di file .ltx?
Io in una mia funzione ho cercato di costruire la logica, ammetto di aver azzardato la struttura ma non so se sia valida, la partita non comincia:
supponendo:
Codice:
local spawn = alife():create(section, position, lv, gv)
Codice:
if IsMonster(spawn) then
local mobdata = xrs_utils.read_monster_params(spawn)
mobdata.custom = "[smart_terrains] \n
none = true \n
[logic] \n
active = mob_home \n
[mob_home] \n
path_home = "..home_value.." \n
home_min_radius = 60 \n
home_max_radius = 100 \n
aggressive_home \n
on_signal = sig_attacked | mob_combat \n
[mob_combat] \n
on_timer = 30000 | mob_home \n
["..home_value.."] \n
points = p0 \n
p0:name = name00 \n
p0:position = "..position.x..","..position.y..","..position.z.." \n
p0:game_vertex_id = "..gv.." \n
p0:level_vertex_id = "..lv.."
xrs_utils.write_monster_params(mobdata, spawn)
end
io tramite una funzione ausiliaria genero un nome e lo assegno a home_value e quindi in teoria la "casa" ora ha un nome, poi avendo il vettore di posizione dello spawn lo uso per assegnare la posizione dalla "casa"
stessa cosa per i game_vertexes e il level_vertexes.
So che non rientra proprio nella normalità ma non ho idee adesso.
P.S.: tutto ciò che riguarda il custom in questo messaggio lo teno scritto sulla riga intera, per facilitare sono andato a capo altrimenti:
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maya o 3dsmax + sdk + apposito plugin
Quale SDK? Quale plugin? L'SDK è percaso quello con LevelEditor, ActorEditor, ecc?
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Boris47
Ciao ragazzi, Gr1ph qui mi serve il tuo aiuto ( come sempre l'alunno chiede al maestro:) ):
Vorrei fare in modo che ogni mostro che io, attravrso una mia funzione, spawno in-game possieda un logica e più precisamente la logica che fissa al mostro una "casa" e un raggio di azione di quel mostro nella "casa".
Ho notato fra gli scripts del 17diPikke che ci sono alcuni .ltx che contengono pressochè questa logica:
Codice:
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = mob_home
[mob_home]
path_home = agr_cats
home_min_radius = 30
home_max_radius = 50
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat
[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home
Ovviamente questo è uno degli scripts.
Non sarebbe difficile creare un file come questo ma il problema risiede nella
path_name poichè si riferisce ad un punto, descritto nel way_[livello].ltx dell' all.spawn.
Si può fare uno script che dia ad ogni mostro spawnato una logica simile, possibilmente senza dover ricorrere all' utilizzo di file .ltx?
Io in una mia funzione ho cercato di costruire la logica, ammetto di aver azzardato la struttura ma non so se sia valida, la partita non comincia:
supponendo:
Codice:
local spawn = alife():create(section, position, lv, gv)
Codice:
if IsMonster(spawn) then
local mobdata = xrs_utils.read_monster_params(spawn)
mobdata.custom = "[smart_terrains] \n
none = true \n
[logic] \n
active = mob_home \n
[mob_home] \n
path_home = "..home_value.." \n
home_min_radius = 60 \n
home_max_radius = 100 \n
aggressive_home \n
on_signal = sig_attacked | mob_combat \n
[mob_combat] \n
on_timer = 30000 | mob_home \n
["..home_value.."] \n
points = p0 \n
p0:name = name00 \n
p0:position = "..position.x..","..position.y..","..position.z.." \n
p0:game_vertex_id = "..gv.." \n
p0:level_vertex_id = "..lv.."
xrs_utils.write_monster_params(mobdata, spawn)
end
io tramite una funzione ausiliaria genero un nome e lo assegno a
home_value e quindi in teoria la "casa" ora ha un nome, poi avendo il vettore di posizione dello spawn lo uso per assegnare la posizione dalla "casa"
stessa cosa per i game_vertexes e il level_vertexes.
So che non rientra proprio nella normalità ma non ho idee adesso.
P.S.: tutto ciò che riguarda il custom in questo messaggio lo teno scritto sulla riga intera, per facilitare sono andato a capo altrimenti:
Ciao, no mi dispiace se vuoi usare quella logica occorre usare un valido waypoint :sisi:
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RP1312
Quale SDK? Quale plugin? L'SDK è percaso quello con LevelEditor, ActorEditor, ecc?
L'sdk in questione è questo: http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe
I plugin li trovi invece su questo sito: http://stalkerin.gameru.net/modules....ownload&cid=12
Mentre trovi molte guide quì sopra http://sdk.stalker-game.com/en/index...egory:Articles
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Grazie mille Gr1ph. Ah, un'altra cosa. Creare dei collegamenti tra le località è facile?
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RP1312
Grazie mille Gr1ph. Ah, un'altra cosa. Creare dei collegamenti tra le località è facile?
Certo ed è sicuramente più facile che creare una mappa -> http://sdk.stalker-game.com/en/index...Level_Changers
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Quanto ci si impiega più o meno a creare una mappa? E' difficile?
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RP1312
Quanto ci si impiega più o meno a creare una mappa? E' difficile?
Dipende da quanto sei bravo ad usare il 3dsmax e se devi creare tutto da 0, potresti metterci anche più di un mese, e almeno 40/50 ore per compilare il tutto avendo un buon pc come il mio per esempio, con un i7 ci si mette di meno però :bua:
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Dove sono i modelli delle case? Ho usato il Database Extractor (quello con il DLL "Nemerle") ma non li ho trovati!!
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RP1312
Dove sono i modelli delle case? Ho usato il Database Extractor (quello con il DLL "Nemerle") ma non li ho trovati!!
Allora i modelli delle case sono nella geometria del livello in se, ma se cerchi su stalker inside ci dovrebbe essere un pack con un sacco di oggetti utilizzabili, se non lo riesci a trovare quando ho tempo lo cerco sui miei hds e te lo uppo da qualche parte :sisi:
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Ciao volevo modificar in CoP tramite file la possibilità di cambiare il calibro 5.56 dell'Sg-550 in calibro 5.45 Cosa devo modificare? Quale stringa devo inserire?
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Allora i modelli delle case sono nella geometria del livello in se, ma se cerchi su stalker inside ci dovrebbe essere un pack con un sacco di oggetti utilizzabili, se non lo riesci a trovare quando ho tempo lo cerco sui miei hds e te lo uppo da qualche parte :sisi:
Io so che c'è un certo "Geometry Decompiler", ma non l'ho mai usato. Per quanto riguarda quel sito lì, ha un bel Trojan. Il nome del file è più o meno "Bench_fixed". Comunque credo di aver trovato quel pack.
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Allora, il Geometry Decompiler lo lascio perdere perchè è solo un plugin per 3DSMax. Il pack che avevo trovato è un altro; adesso cerco su sito.
EDIT: Ma dai, sto sito è pieno di virus!
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
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RP1312
Io so che c'è un certo "Geometry Decompiler", ma non l'ho mai usato. Per quanto riguarda quel sito lì, ha un bel Trojan. Il nome del file è più o meno "Bench_fixed". Comunque credo di aver trovato quel pack.
Non mi pare che ci siano virus/trojan li sopra... forse è un falso positivo dell'antivirus.
Comunque occhio ai doppi post, la prossima volta edita il precedente ;)
@rainbow
apri il file sig_550.ltx e cambi i parametri dell'ammo_class
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Ciao Ragazzi, Griph nella AMK mod è stato risolto questo problema:
http://img213.imageshack.us/img213/8...oblemah.th.jpg
Se si tu mi sai dire almeno quale script è coinvolto??
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Poi dato che sono sempre molto fortunato avrei quest'altro problema:
Il nemico in teoria sta puntando verso di me perchè ho l'arma estratta( non si vede perchè ho voluto liberare l' inquadratatura ):
http://img819.imageshack.us/img819/9...oblema2.th.jpg
Anche qui almeno che tu non sappia già da cosaa possa dipendere mi sapresti indicare i file maggiormente probabili che causano questo prob?
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Salve a tutti. ho da poco scaricato il gosuke weapon mod 6 e vorrei unirlo (installarlo) assieme all atmosfear 2. non so però quali file del gosuke dovrei prendere. in sostanza a me del gosuke interessano solamente le animazioni delle armi però al suo interno ci sono vari file e alcuni riguardano l' aggiunta del gp100 e del moisin nagant che a me non interessano. io vorrei solomente le animazioni e i fix apportati.
questa è una parte del read me :
Description
-----------------------
This mod modify a part of animation of some weapons and adds new weapon "Sturm Ruger GP100" and "Mosin Nagant M1891/30" and adds new sprint motion to SVD, SVU and PKM.
Chaser13
- The pump action is more clearly shown.
- modified firing and reloading animation.
This mod is included two type animations.
(see blow the sample video)
You can use whichever you like.
TRs301, SPSA-14
- fixed firing and reload motion.
SVDm-2ESVUmk-2ERP-74
- added new sprint animation.
All pistols
- speeded up draw, hide and reload animation.
- fixed firing animation.
Ame intaressa praticamente tutto tranne le 2 nuove armi e volevo sapere quali file dovrei prendere e qualli eliminare. Se qualcuno di voi sa come fare tutto ciò vi prego di postare. se lo fate considerato che sono un niubbo postate per favore anche tutti i passaggi per farlo così che non incappi in rogne varie. grazie a tutti.
EDIT: nessuno può aiutarmi? magari Griph00n (anche se non vorrei distrarlo da the lost alpha per una cosuccia del genere).
Lo posto anche qui visto che nell' altra sezione non ho avuto alcuna risposta
-
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Originariamente Scritto da
Il Dottore
Salve a tutti. ho da poco scaricato il gosuke weapon mod 6 e vorrei unirlo (installarlo) assieme all atmosfear 2. non so però quali file del gosuke dovrei prendere. in sostanza a me del gosuke interessano solamente le animazioni delle armi però al suo interno ci sono vari file e alcuni riguardano l' aggiunta del gp100 e del moisin nagant che a me non interessano. io vorrei solomente le animazioni e i fix apportati.
questa è una parte del read me :
Description
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This mod modify a part of animation of some weapons and adds new weapon "Sturm Ruger GP100" and "Mosin Nagant M1891/30" and adds new sprint motion to SVD, SVU and PKM.
Chaser13
- The pump action is more clearly shown.
- modified firing and reloading animation.
This mod is included two type animations.
(see blow the sample video)
You can use whichever you like.
TRs301, SPSA-14
- fixed firing and reload motion.
SVDm-2ESVUmk-2ERP-74
- added new sprint animation.
All pistols
- speeded up draw, hide and reload animation.
- fixed firing animation.
Ame intaressa praticamente tutto tranne le 2 nuove armi e volevo sapere quali file dovrei prendere e qualli eliminare. Se qualcuno di voi sa come fare tutto ciò vi prego di postare. se lo fate considerato che sono un niubbo postate per favore anche tutti i passaggi per farlo così che non incappi in rogne varie. grazie a tutti.
EDIT: nessuno può aiutarmi? magari Griph00n (anche se non vorrei distrarlo da the lost alpha per una cosuccia del genere).
Lo posto anche qui visto che nell' altra sezione non ho avuto alcuna risposta
Prendi i file dalla cartella meshes del mod relativi alle armi che vuoi aggiornare, il loro file di configurazione che trovi in configs\weapons e se presenti pure i loro suoni :sisi:
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devo prendere anche il mp_rank.ltx e il weapons.ltx? a me interessano solo le animazioni e per i suoni non so che fare visto che l' atmosfear 2 ha gia i suoni di imeperial
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
dottore, ma il mod che vuoi installare è per CoP? perchè se è così prima devi mettere l'improved sound overhal, poi se hai scaricato l'animation mod del Chaser13 devi mettere questo. Se metti prima l'animazione chaser13 e poi l'improved sound ti và in crash.
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Con gli spawn menu è possibile spawnare gli stalker e assegnarli a un luogo in modo che lo difendano? E inoltre, è possibile fondere uno spawn menu con il Priboi Story?
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
allora io ho scaricato i seguenti mod:
atmosfear 2
sound over...1.3
absolute texture pack
gosuke weapons mod
per unire atmosfear e absolute texture pack non ci sono problemi (e nemmeno con il so 1.3) ma non so bene non ho capito bene) come aggiugere le animazioni delle armi del gosuke wm al tutto. deve fare attenzione in quanto del gosuke non mi interessano le 2 nuove armi ma solo le animazioni nuove delle armi vanilla.
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
devi prendere i file audio delle animazioni, e metterli in meshes come detto da griph, dopo aver installato il sound overhal. Prova a vedere, se ti và in crash, installali al contrario.