Innanzitutto fatto il pilone può costruire altre strutture come cannoni e gateway... appena ha fatto la ricerca per i warpgate poi può creare le truppe direttamente nella tua base, direi che non è una cosa carina :D
Visualizzazione Stampabile
Ieri ho beccato uno che mi infastidiva la produzione con i phonemix, che razza di rottura. O_o
I phoenix sono una grande unità da harrass e se fatti in massa possono creare davvero enormi problemi con il loro graviton beam mettendo momentaneamente fuori gioco unità chiave come tank o immortal...
Sì ma il tempo è ridottissimo, il raggio per usare l'abilità abbastanza ridotto e si rientra in quello delle unità che vale la pena rubarsi, il che già di suo rende molto difficile l'acquisizione anche perché l'infestor è poco resistente e l'unica altra abilità utile è il fungal growth. Il marine infestato è abbastanza inutile ed è l'unica che si può usare da interrato. Verò, il parassita, può invertire le sorti di uno scontro ma probabilmente solo nelle prime fasi di gioco ed è probabilmente anche l'unico motivo per fare l'infestor (a parte voler danneggiare ad area piccole unità, il fatto di immobilizzarle è relativo non avendo gli zerg unità ad ampio raggio per colpire da posizione sicura). Inoltre oltre un certo raggio il legame si perde quindi questo obbliga l'infestor a rimanere abbastanza vicino al combattimento da essere colpito dalla maggior parte degli attacchi, senza contare i carri. Quando poi il legame si spezza occorre abbattere anche l'unità controllata. A questo punto si rivela molto più utile controllare l'unità ed attaccarla mentre non si difende.
Beh il fatto di poter immobilizzare le truppe non è male... intanto i broodlord con raggio 9 possono colpire senza subire troppi danni, e poi col nemico immobilizzato è facile circondarlo con zerlings e ultralisk...
Beh dai 12 secondi non e' mica poco e il range e' al pari del colossus con upgrade e secondo (se non sbaglio) solo al siege tank in siege mode. Dev'essere un'abilita' counterabile, non un I-WIN button.
Non sarebbe un bottone I-WIN, l'abilità impegna comunque l'infestor, restringe il raggio di azione dove si possono spostare le unità a differenza dell'abilità degli arconti oscuri di broodwars o come l'abilità analoga vista nel gioco singolo di sc2. Secondo me il limite di tempo è una pecca.
Ehm, scusate la niubbagine tendente ad infinito, ma il parametro "riserva bonus" a cosa servirebbe e/o cosa rappresenterebbe?
Gli infestatori possono essere utili, soprattutto contro Colossi e Thor, chiaro poi che se uno usa un infestatore per controllare uno zergling nemico, il facepalm ci sta tutto :asd:
Il problema che si può avere con gli zerg è quando ci si dimentica di usare la regina, in quel caso è impossibile rimanere al passo con il nemico in termini numerici. Gli zerg hanno delle unità tra le più sgrave del gioco (vedi Patriarchi o anche i baneling se in gran numero), senza contare gli osservatori: scout viventi ed aumentano il limite unità, possono fungere da trasporto e, se potenziati, vedono unità invisibili. In un paio di partite ho anche fatto qualche mutaforma. Gli zerg purtroppo in genere hanno poca armatura, a metà gioco conviene sempre potenziarla.
Il gioco è bilanciato, ma un piccolo buff all'armatura delle blatte ed un nerf ai tank potrebbe essere utile.
Sì ma l'infestor è un'unità molto circostanziale, è utile ma in rare occasioni ed in determinate condizioni e questo non è sufficiente a giustificarne i costi (edificio, unità ed eventuale ricerca).
Il che rende la regina obbligatoria ed il fatto che richieda una costante gestione rende solo più fastidioso giocare senza aggiungere molto.
Tutto questo bilanciamento non lo vedo.
Tornando alle unità sgrave, più essere il problema: in determinare condizioni certe unità fanno veramente male, quindi qualche genio ha pensato che per compensare il tutto bastasse creare grandi vulnerabilità.
Per quanto riguarda gli overlord, inspiegabilmente depotenziati dal starcraft (gli specchi del lore stridono), hanno i punto debole di essere anche i responsabili dell'incremento del numero di unità, ed essendo di facile abbattimento, sopratutto dalle forze aeree (che guarda caso sono più forti in entrambe le razze rimanenti), sono un vero punto debole. Possono essere aggiornati perdendo la possibilità di fare da trasporto, quindi non è poi una gran cosa (anche se poter bloccare un edificio ha i suoi pregi).
Riguardo all'armatura, purtroppo i corazzati zerg hanno inspiegabilmente meno armatura di tutti.
Leggo spesso da parte degli zerg proteste riguardo gli overlord, pero' mi sembrano sempre discorsi fatti a meta'. Mi sembra che la lamentela media sia tipo "OMG lascio gli overlord in giro ma me li abbattono con i viking, le altre razze non perdono supply cosi'!!!111ONEONE".
Tutto vero, pero' le altre razze non hanno i fornitori di supply utilizzabili come scout. Hai paura di rimanere bloccato? Fai piu' overlord. Eh ma costano eh ma consumano larve. Eh, ma va? Sono comunque unita' volanti upgradabili in diversi modi che costano 100 minerali, 0 gas e non consumano supply. In che modo sono un punto debole? Alla peggio li tieni tutti in base e sei nella stessa situazione delle altre razze.
Neural parasite con durata infinita sarebbe (ed era) troppo.
A memoria i protoss hanno alcune unità in più con armor di base ad 1.
Ma questo penso dipenda dal fatto che comunque questa copre solo metà degli hp, e lo scudo è a 0.
Neural parasite è inutile se hai 1 infestor, ma già con 4-5 riesci a controllare tutte (o quasi) le unità potenti di un gruppo di attacco, che non è poco...
Come design non mi sembra brutto: si muove da "invisibile" senza consumare energy, neural parasite aiuta contro le unità di tier alto, fungal growth contro quelle più fragili o mobili, mentre il marine infestato è un rinforzo generico e costa pochissima energia...
Sono riuscito a fare la manovra dei 4 ghost della base nemica! :o
Poi ho provatoa fare quella dell'attacco con i command centre, ma mi ha shardato :asd:
Sebbene i commenti successivi fossero anche corretti, il "corazzati" davanti alla parola zerg lo avevo messo (e mi sono spiegato male, scusate) per indicare che la razza ha questa peculiarità, ovvero di essere corazzata (a parte i palloncini ed il bruco magico).
Riguardo gli overlord, non ho mai detto che siano il punto debole, ma che non sono certo il punto di forza avendo grossi punti deboli. Tra cui il fatto di centralizzare molte funzioni e quindi la sua perdita, molto facile, è un bel danno.
Poi discorso a parte per la perdita dell'identificazione che cozza prima con il lore e poi non ha nemmeno motivazioni tanto tecniche. Se è dare agio alle unità cloaked, va ricordato che anche in broodwars la situazione era così e si usavano comunque. Considerato poi che gli zerg tanti modi di vedere le unità invisibili non ne hanno (le spore colony non sono più quelle di una volta) e nemmeno ne fanno (e avere le unità interrate non è ugualmente efficace o perché ferme o perché lente), allora non mi sembrava questo grosso vantaggio.
Sempre per gli zerg c'è il problema della melma che si ritira e si porta via gli edifici, che oltre ad essere rischioso per le basi (costringendo a spam di tumor, che non sono utili come le creep colony, o a fare più hatchery vicine) rende anche difficile fare assalti tipo quelli che possono fare terran e protoss costruendo direttamente in base o vicino (visto che in quel caso si potrebbe solo utilizzare la melma dell'overlord per costruirci ma andrebbe alimentata in qualche modo per evitare la perdita e questo si può fare solo con il creep tumor).
Almeno mi piacerebbe vedere che la melma faccia l'effetto opposto sulle costruzioni di altre razze, ovvero se le porti via pian piano oppure le infesti (ma vabbe hanno tolto la vecchia infestazione degli edifici prima alla regina in fase di design quando l'hanno costretta a camminare e poi alla prima versione dell'infestor, quindi dubito che sarebbe accaduto).
Intendiamoci, non è sistemare la resistenza degli zerg o questi potenziali svantaggi che porterebbe a sistemare la razza, purtroppo quello che gli manca è la varietà e la versatilità che a mio avviso può portare a noia. Ora come ora si vede che gli zerg sono stati fatti più come nemico per il gioco singolo che come vera razza per il gioco multiplayer e questa scelta la si è pagata.
Un Planetary Fortress rush è rischiosissimo, meglio se lo supporti con un po' di truppette da terra.
Ripeto, evidentemente gli zerg hanno questa visione distorta per cui fanno gli overlord giusti giusti per il supply necessario e usano quelli per scoutare, trasformarli in overseer e via dicendo. Basta farne di piu' e il bel danno sparisce. E non conosco altre unita' aeree che costino 100/0/-8.
Ah giochiamo a "evidenziamo solo i lati negativi"? Ok ci provo anche io: cloak non e' efficace come burrow perche' costa energy e non cura le mie banshee/i miei ghost.
Ma non vogliamo mica che le razze siano tutte uguali, o si? :)
Senno' puoi sempre fare un bel spine crawler rush con hatchery come TLO nel video linkato precedentemente ;)
Poi boh in generale trovo questo costante paragone punto per punto con SC1 piuttosto sterile: il gioco deve essere bilanciato su se stesso, non sul primo capitolo.
Ovviamente solo gli zerg hanno la visione distorta, tutti gli altri ci vedono bene. Come se poi un giocatore sia monorazza.
Se ne fan sempre di più di overlord, ma sono comunque un costo aggiuntivo e prima di arrivare al limite di supply ogni perdita è sentita. E ora a parte gli zergling tutte le unità zerg sono da 2 supply in su.
Discorso costo: le altre unità aeree attaccano o curano, si muovono veloci, hanno già il drop incluso (per le unità di trasporto).
Rispecifico, non mi sto lamentando di come sono fatti gli overlord, sono sempre stati così, anche se almeno prima identificavano le unità invisibile, il ché è una bella perdita ora. Il discorso era sul fatto che non siano tutto rose e fiori come qualcuno vuole far credere.
Ma devi sempre far così quando si discute? Sempre a prendere poco sul serio.
Inoltre burrow cura solo alcune unità, mica tutte. Poche possono muoversi in quella condizione e sono indifese in quel caso.
No niente razze uguali, anche se ormai la strada è quella. Dico solo che ci vuole varietà ed anche qualcosa che compensi i pregi e i difetti.
E se il gioco si basa sul fatto che si possano fare certe strategie, se se ne taglia una fetta si tolgono scelte importanti.
Il confronto col primo capitolo è solo ristretto a: atmosfera/feeling/caratterizzazione/coerenza e a meccaniche che prima funzionavano nella medesima situazione e ora no.