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Riferimento: [StarCraft II] Topic generale!
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UltraWhite
Non so se avete letto questa cosa :
http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=144149
Per quanto mi riguarda ai tempi di brood war gli zerg li ho usati forse 2 o 3 volte per provare e neanche ho finito la campagna zerg originale. La ragione è che i terran sono molto più facili da imparare e da gestire.
Beh ma non mi pare ci volesse un pro per dirle queste cose, sono tutti punti legittimi (ha parlato anche della mobilità, finalmente).
Il problema secondo me è che gli zerg in SCII sono stati creati come nemico per la campagna singola e quindi i terran hanno mille counter contro una massa di nemici quasi infinita. Agli zerg manca tutto lo studio per renderli rispettosi delle loro caratteristiche ed efficaci, vari e versatili nei game. E questo rende tutto poco divertente da giocare.
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Riferimento: [StarCraft II] Topic generale!
Veramente sono i terran a soffrire di più contro gli zerg, contro i terran vinco praticamente sempre di rush, 4 zergling possono sconfiggere due marine: ma con 6 zergling bastano due zeloti protoss per fermarmi.
In quanto a versatilità, gli zerg sono la razza più versatile di Sc2: puoi cambiare strategia in qualunque momento, al contrario dei terran, ci sono ottime unità da scegliere e scoutano che è una bellezza :asd:
Senza contare la mia unità preferita, i baneling: stupendi quando rotolano :asd:
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Destoyed
Veramente sono i terran a soffrire di più contro gli zerg, contro i terran vinco praticamente sempre di rush, 4 zergling possono sconfiggere due marine: ma con 6 zergling bastano due zeloti protoss per fermarmi.
In quanto a versatilità, gli zerg sono la razza più versatile di Sc2: puoi cambiare strategia in qualunque momento, al contrario dei terran, ci sono ottime unità da scegliere e scoutano che è una bellezza :asd:
Senza contare la mia unità preferita, i baneling: stupendi quando rotolano :asd:
in che lega giochi?
beh la versatilitá é che, unitá di supporto escluse, alla fine oltre a roach/hydra e speed/muta in early/mid game c'é poco da fare...
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Gold, ma sarei dovuto rimanere in silver, non sono poi così bravo, anzi in alcuni scontri ho fatto letteralmente pena.
Si, indubbiamente è vero che la debolezza degli zerg rispetto alle altre due razze si nota nel midgame, ma la mia risposta era verso MIK0, secondo cui gli zerg sembrano la razza più sfigata di sc2: non è vero, hanno i loro punti forti e deboli, ma da qui a definirli come una gamba di legno in quanto a versatilità ce ne passa.
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Originariamente Scritto da
Destoyed
Veramente sono i terran a soffrire di più contro gli zerg, contro i terran vinco praticamente sempre di rush, 4 zergling possono sconfiggere due marine: ma con 6 zergling bastano due zeloti protoss per fermarmi.
In quanto a versatilità, gli zerg sono la razza più versatile di Sc2: puoi cambiare strategia in qualunque momento, al contrario dei terran, ci sono ottime unità da scegliere e scoutano che è una bellezza :asd:
Senza contare la mia unità preferita, i baneling: stupendi quando rotolano :asd:
mah veramente quando gioco zerg non ho tutta questa versatilità, i roach sucano a meno che l'avversario non faccia t1 spam , le hidra fuori dal creep sucano pure e alla fine ti ritrovi sempre a fare speedling/muta/ultras eventualmente broodlords
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Sinceramente ci sono alcune cose da nerfare per i terran, e da buffare per gli zerghetti.
Metto delle mie idee.
1) Diminuire la velocità di partenza dei reapers, anche senza upgrade so maledetti.
2) Buffare i roach, ora come ora in t1 potrebbero essere un ottimo counter, invece sono vulnerabile a praticamente tutte le unità dei terran.
3)Rimettere l'upgrade della velocità per le idra. Troppo basilare, ora come ora sono di una lentezza disarmante, e contro i terran sono praticamente polverizzati dai tank.
4) Diminuire il tempo di ripiazzamento delle spine crawler.
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Quanto pensi che queste modifiche poi non otterranno il risultato di rendere gli Zerg sgravati?
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I roach in t1 li avevano messi durante la beta ed erano qualcosa di sgravatissimo, assieme ai fantastici imbaneling.
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Originariamente Scritto da
SaTaN SHaRK
Quanto pensi che queste modifiche poi non otterranno il risultato di rendere gli Zerg sgravati?
Probabile e non daranno comunque varietà. Per questo ritengo che il problema sia del design iniziale, non basta qualche modifica o bilanciamento.
Anche se l'aumento della velocità generale ci vuole (vedere l'articolo di teamliquid postato sopra).
Il fatto è che gli zerg non devono essere sgravi perché nemici della campagna singola, fatta per avere massa di unità che quando molto maggiore di quella nemica rende. Per quello invece i reaper nel gioco sono rimasti e non sono certo l'esempio di bilanciamento.
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
2) Buffare i roach, ora come ora in t1 potrebbero essere un ottimo counter, invece sono vulnerabile a praticamente tutte le unità dei terran.
Ma burrow?
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il burrow è utile neli primi momenti, un terran contro zerg scanna come un dannato e con anche solo due basi sei fregato.
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
il burrow è utile neli primi momenti, un terran contro zerg scanna come un dannato e con anche solo due basi sei fregato.
Scusa ma tu dici che il Roach potrebbe essere un buon counter per il T1. Quindi early game, giusto? Ma vedo molti terran in early game utilizzare l'energy per "chiamare" i mule piuttosto che per fare scans a caso.
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Non so quanto sia conveniente usare l'energia solo per i mule. Ti ricordo che l'upgrade del burrow oltre a costare è anche molto lungo da realizzare, inoltre per far spostare sottoterra i roach devi per forza andare in t2... Morale della favola, un terran con due basi, se non si vede sottopressione si tiene l'energia per gli scan contro uno zerg, sia per i roach sia per gli infestor. E poi un terran si riempe di torri, avendo paura delle mutas..
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
Non so quanto sia conveniente usare l'energia solo per i mule. Ti ricordo che l'upgrade del burrow oltre a costare è anche molto lungo da realizzare, inoltre per far spostare sottoterra i roach devi per forza andare in t2... Morale della favola, un terran con due basi, se non si vede sottopressione si tiene l'energia per gli scan contro uno zerg, sia per i roach sia per gli infestor. E poi un terran si riempe di torri, avendo paura delle mutas..
E' utile invece, così tiri su risorse e contemporanemanete ti costruisci il secondo command per expare. E poi caghi unità all'infinito.
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Boh non so gli altri terran, ma io non mi tengo fissi 100+ energy sull'orbital command just in case. Se non uso i MULE scanno l'avversario.
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Boh non so gli altri terran, ma io non mi tengo fissi 100+ energy sull'orbital command just in case. Se non uso i MULE scanno l'avversario.
Ma infatti. La questione è che non dovrebbe essere una scelta obbligata, le varie scelte dovrebbero poter portare a vantaggi diversi e a sviluppi diversi altrimenti che senso ha.
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Ma infatti è così.
Non è che uno fa mule perchè deve cagare più unità dell'avversario. I mule servono a dare il boost necessario in alcuni punti del game.Però non scanni l'avversario,e quindi importante saper gestire l'energia in base al tuo avversario... Se sei all'inizio lo scan è fondamentale per capire cosa sta facendo l'avversario.. in late game invece i muli possono essere utili per raccimolare risorse in fretta, magari da una gold..
Però un terran che contro zerg si ciuccia tutta l'energia per i mule, quando uno zerg stesso è portato a macrare con 2 o 3 basi non porta un vantaggio evidente.. scoutare invece una spire o qualche altro edificio è fondamentale..
Io personalmente, prediligo lo scan nell'early e mid game, e una volta capita la tattica dell'avversario uso i mule.. poi con due basi e due orbital hai energia a iosa.
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Intendo che uso lo scan per scoutare o la base o altri punti della mappa, quindi non ho spesso uno o piu' scan disponibili se mi capitano dei roach sotto terra.
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vabbe poi far andare in produzione un paio di raven non è mica un disastro
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
vabbe poi far andare in produzione un paio di raven non è mica un disastro
Ma no che non lo e', contestavo solo il discorso "inutile usare burrow perche' tanto il terran ha scan". Come se tutti i terran avessero energy infinita sugli OC.
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Non ho detto che è inutile, ho detto che un terran può sgamarti in mille modi diversi
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Tornando ai discorsi leghe, oggi ho fatto un po' di 2v2 random.
Non ricordo precisamente ma saran stati un 6win e 4loss, dalla silver sono passato in plat. :look:
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
Non ho detto che è inutile, ho detto che un terran può sgamarti in mille modi diversi
No ha solo due modi per sgamarti (a meno che uno non costruisca una missile turret ogni 20 metri mentre avanza), uno dei quali non e' sempre disponibile e l'altro e' tier 3 (o 2.5? boh).
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Il discorso burrow lascia il tempo che trova. E' una ottima abilita' MA un terran avra' quasi sempre turrets in base e, se pusha, si tiene 1-2 scans liberi. Non sto dicendo sia inutile, ma situazionale.
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Forse e' per quello che sono in gold, ma se non vedo una spire di solito molte torri in base non ne faccio.
E comunque le torri da sole ai roach non fanno niente.