http://garden.fpsbanana.com/ico/sprays/break.png
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niente update?
edit:WOHOOO ctf Sawmill! Grazie valve per avermi finalmente permesso di giocare una mappa bellissima,senza perdere tempo in arena! :o
il problema del demo è che i discorsi sul "se spammi a ***** non sei un demo",valgono poco.
Neanche un pyro che si ostina a caricare frontalmente i nemici ,equipaggiando il backburner, è un vero pyro (ci fosse il friendly fire,li ammazzerei io),solo che lui è inutile per la squadra e continua a morire da pirla (sempre se gli avversari non sono degli incapaci) mentre il demo ,anche se spamma senza criterio, è fin troppo utile al team
lamadonna quanti cambiamenti, non male, adesso sandman a gogo :snob:
Che hanno fatto?
:???:Citazione:
- Übercharged players can no longer be stunned.
il sandman non è più un inutile pezzo di legno
hanno nerfato un pochetto il knockback del FaN
gli engi possono togliere i sapper e riparare uno dei punti del teleport,colpendo l'altro
sawmill era una mappa troppo bella per essere sprecata in arena e alla valve se ne sono finalmente resi conto
una nuova cp a 5 punti ufficializzata
Consideramndo che è da attacco indiretto, nonchè in continua fuga, SECONDO ME dovrebbe averne 150, se non addirittura 125, tanto per stimolare i demo a spammare meno :sisi:
Immagina se i cecchini avessero 175 hp, si butterebbero nella mischia con arco, mitraglietta/jarate e machete e farebbero na strage :asd:
Più che per le imboscate (se fai un'imboscata il nemico non ti vede finchè è già morto, è da pirla farsi colpire :asd: ) è che il piro è una classe da primissima linea, spesso deve sfondare le linee difensive caricando a testa bassa e mettere in fuga i difensori o gli attaccanti, senza necessariamente uccidere, anche solo bruciargli il **** per farli correre da mammina. Però per fare questo deve assorbire un po di colpi :sisi:Citazione:
allora cosa dovremmo dire del pyro? :uhm:
in b4 eh no ma il pyro deve fare le imboscate, gli servono tutti quegli hp, mica catsi :eek:
Copioincollo per quelli dotati di 56k come Dam :lul:
New Content:
* Added King Of The Hill game mode.
* Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
* Added lots of new hats.
* Added koth_Viaduct.
* Added ctf_Sawmill
* Added community map Arena_Offblast
* Added community map Cp_Yukon
Additions / Changes:
* Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options.
* Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.
* Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button.
* Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity.
* Significantly reduced the amount of network traffic being sent.
* Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost.
* Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists.
* Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
* Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger's heal).
* Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate'd Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps.
* Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you're spectating.
* Added an "Inspect" key that allows you to look at items being carried by your team mates.
* Backpack improvements:
- Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend.
- Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once.
- Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack.
- Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears.
* Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife.
* Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard.
* Added class icons to tips on the loadout and loading screens.
* Improved visuals around flags when they're being carried by a player.
* Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost.
* Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition.
* In-game chat dialog now supports full Unicode characters.
* Added BLU main menu background.
* Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks.
* Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail.
Map Changes:
* Update PLR_Pipeline
- Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds.
- Fixed carts not continuing to the second round if they're capped at the same time in the first round.
- Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round.
- Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished.
- Fixed players getting stuck in some doors.
- Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries.
- Fixed other minor bugs and exploits.
* Update Arena_Sawmill
- Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible.
- Fixed exploit with building teleporters outside of the map.
* Updated CP_Granary
- Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback.
Item Reworks:
* The Force of Nature
- The enemy knockback now only `works in close range and behaves more like the Pyro's air blast.
- Enemies cannot be juggled by the FaN's effect.
- The self-knockback has also changed to respect the firer's view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards.
- Knockback is now scaled by damage done.
* The Sandman
- A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun.
- Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%.
- Übercharged players can no longer be stunned.
- Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed).
- The minimum distance to stun a target has been reduced.
- The negative attribute has changed from "no double jump" to "-30 max health".
Fixes:
* Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and "X is carrying" item dialogs.
* Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure.
* Particle files are now protected by sv_pure.
* Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted.
* Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players.
* Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy's knife.
* Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended.
* Fixed Heavy "civilian" exploit.
* Fixed a set of exploits using the DXSupport config files.
* Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits.
* Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target.
Community requests:
* Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps.
- Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs.
- Mapmakers need to place a "tf_logic_hybrid_ctf_cp" entity in their map to enable it.
* Added custom kill server log text "train" and "saw" for deaths caused by these environmental hazards.
Format: "%s<%i><%s><%s>" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")
* Added new "medic_death" event for server logs
Format: "%s<%i><%s><%s>" triggered "medic_death" against "%s<%i><%s><%s>" (healing "%d") (ubercharge "%s")
- healing is the amount the Medic healed in that life
- ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge
* Added "func_respawnflag" trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it.
VIDEO DELL'ANNO o_o
http://www.pldx.com/movie/724/Team_F...d_of_Brothers/
* Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity.
:rotfl:
Tra l'altro c'è pure un achievement al riguardo, e non vedo sostituzioni nel changelog. Mah.
Ah, la lista dei cappelli, in aggiornamento: http://tf2wiki.net/wiki/Hats
Per come la vedo Io, se stiam parlando di skill (e più sopra mi è parso Kaos parlasse di questo), le uniche classi che si posson giudicare sulla base di un game da 32 sono Spia, Engy, Medico e, se proprio vogliamo, Grosso e Scout. Per tutte le altre, e non soltanto per il Demo, è ovvio che il livello di skill richiesta per giocar bene, essendoci molte più probabilità di colpire un bersaglio anche a muzzo, è sensibilmente più basso. In Clan War o, ancor meglio, in 1v1 il discorso cambia decisamente. Lo spam non premia affatto, te l'assicuro.
Per quanto riguarda il bilanciamento del Demo, Io personalmente non vedo nemmeno così brutalmente sgravato nemmeno quello. Sugli HP ti ha già risposto egregiamente Snak3r (se non sbaglio, tra l'altro, poco più su proprio Tu citavi la "facilità" con cui un demo esegue uno sticky jump, rispetto alla difficoltà obiettivamente si' più elevata del rocket jump del Soldier. Ora però guardiamo i due salti proprio dal punto di vista degli HP: il rocket jump è una carezza se paragonato all'auto-stupro che consegue ad uno sticky jump). Passando al discorso damages trovo logico il Demo faccia più danni di altre classi: la funzione per cui è stato prettamente progettato è tirar giù costruzioni varie, difendere punti. Insieme al Grosso è l'artiglieria pesante di TF: non vedo incoerenza nel bilanciamento del Demo, se si adotta questo ragionamento.
E infine, sfruttando la domanda di Neliam come trampolino, in verità vi dico: se proprio dovete whinare fatelo aggrappandovi al Pyro. Quella sì che è cosa buona e giusta. :mad:
A parte gli scherzi e battute per me il Demo viene usato da troppi con uno script troppo sgravo che riguarda la detonazione delle sticky..quello fa la differenza.
OH FUCKING YEAH:fuso:! Finalmente bbbbbbb-basta alle fottute spie che campereggiavano allo spawn solo per tirare giù i tp indifesi!Citazione:
Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
Ciò significa: altri danni ai poveri pyro :cattivo: Questa non la volevo :cattivo:Citazione:
Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail.
p.s. Ai demo che usano lo script, deve esplodere il computer e cadere il palo telefonico più vicino :sisi:
Fantastico hanno tolto l'unica cosa per cui era veramente buona la sandman :asd:
tra l'altro l'attuale stickyjump del demo è una cacca, buono solo per andare in lungo :uhm:
tutti i nuovi hats, alcuni sono assurdamenti belli:asd:
http://www.youtube.com/watch?v=GlrO-uGGTAM
guarda che neanchè sul pyro c'è tanto da whinare eh...
1)I pyro hanno un tasso di mortalità che manco i bimbi in africa
2)Qualunque cosa ti veda arrivare,un grosso,una qualunque classe con medico al seguito,una torretta piazzata ad arte, se non hai particolari e rare botte di **** ti ha praticamente già ucciso nel secondo in cui è entrata nella tua visuale
3)Molti sopravvalutano molto pesantemente la reale pericolosità dell'afterburn
Se un pyro vi è arrivato in base e sta dando fuoco a tutti,chiedetevi come è riuscito ad arrivare fin li in primis.
Il pyro sta solo facendo il suo lavoro e probabilmente se lo è sudato quel momento di gloria e di frenzy assassina.Incazzatevi con i vostri compagni che non gli hanno impedito di farlo.
oddio il secondo cappello del soldato!! :rotfl: