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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Allora per creare una nuova tuta, devi creare la sua sezione nel file outfit.ltx
questa è quella usata nel 17dipikke
Codice:
[freedom_scientific_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\dolg_scientific_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\stalker_dolg_nauchniy_suit
actor_visual = actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy
ef_equipment_type = 4
inv_name = freedom_scientific_outfit_name
inv_name_short = freedom_scientific_outfit_name
description = freedom_scientific_outfit_description
inv_weight = 6.0
slot = 6
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 27
full_icon_name = npc_icon_freedom_scientific_outfit
nightvision_sect = effector_nightvision_good
cost = 22000
full_scale_icon = 8,6
immunities_sect = sect_freedom_scientific_outfit_immunities
; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.3
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.35
radiation_protection = 0.85
telepatic_protection = 0.2
chemical_burn_protection = 0.65
explosion_protection = 0.3
fire_wound_protection = 0.5
bones_koeff_protection = kombez_kupol_damage
[sect_freedom_scientific_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
visual e actor_visual fanno riferimento a delle meshes
inv_name, inv_name_short, description fanno riferimento alle string id delle descrizioni in stable_enc_outfit.xml
inv_grid_width, inv_grid_height sono le proporzioni dell'icona in ui_icons_equipment, con griglia settata a 50*50
inv_grid_x, inv_grid_y sono le coordinate ( il numero di quadratini ) in una griglia settata a 50*50 nel ui_icons_equipment
full_icon_name è il riferimento nel file ui\ui_icons_npc.xml mentre l'immagine del marchiato con tuta va in ui\ui_icons_npc e poi si devono regolare i valori nel file xml
questi sono i valori protettivi
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.3
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.35
radiation_protection = 0.85
telepatic_protection = 0.2
chemical_burn_protection = 0.65
explosion_protection = 0.3
fire_wound_protection = 0.5
queste le immunità
[sect_freedom_scientific_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
cefrone
Vada per la seconda allora, in effetti è quella più realistica, la sistemo un pochino e poi ci siamo ;)
Grazie infinite Gr1ph00n, sei stato molto esauriente (come sempre), però a questo punto mi sorge un dubbio, se avete già pronta una Seva dei Freedom tanto vale che mi concentri a fare qualcos'altro che potrebbe servirvi...magari una Skat10 più bella o un esoscheletro dei Duty...così unisco l'utile al dilettevole ;)
Fatemi sapere se vi posso aiutare.
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Ho bisogno di un parere ragazzi, sto lavorando ad una texture per la Skat10, evoluzione delle 9M...che ve ne pare?
Per ora è incompleta ed ho aggiunto solamente la faccia nuova col filtro antigas (da perfezionare i bordi)...poi magari aggiungerò altro :)
Citazione:
Originariamente Scritto da
cefrone
gli occhialini li farei come nell'originale però. e poi qualche bella toppa distintiva non sarebbe affatto male :sisi: :sisi:
Gli occhialini li ho presi da uno STALKER e sono originali di una Skat, quelli vecchi sono un po' troppo grandi ed andrebbero a coprire la conformazione della maschera, specialmente nel modello in piedi.
Adesso provo a lavorare sul colore e magari qualche simbolo, grazie per il consiglio ;)
Edit: immagini tolte perchè obsolete, la nuova versione è nei posts successivi...
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Mi piace la tuta da sola, forse bisogna perdere ancora un po' di tempo a sistemare i bordi della tuta in piedi, ma non è proprio niente male. Ottimo lavoro.
Ora dovrai lavorare sulla texture di quando viene indossata ingame.
Buon lavoro!
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Esiste già una tuta simile, è quella col filtro antigas che indossano alcuni Militari nei pressi di Chernobyl (e anche alcuni cadaveri), devo solo aggiungere alcuni particolari.
Sapete dirmi per cortesia in quale file si trova?
Per il momento non sono riuscito a trovarlo, per ora quella che ci assomiglia di più è questa:
texture/act/act_stalker_military_1.dds
Però quando la apro si visualizza in modo strano, le immagini sono compatte e sovrapposte, è tutto nella norma o mi sono perso qualcosa?
Grazie :ciaociao:
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Purtroppo è tutto nella norma... Ti ci perderai la vista.. :bua:
Stasera quando torno a casa vedo il file, poi se sono sufficientemente sveglio te lo dico quale è, se no aspetti domani... :asd:
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Creazione Nuovi Armi in stalker
Esistono 2 modi x creare le armi :- Creare un arma partendo da una preesistente e quindi senza modificando la sua texture
- Creare un arma partendo sempre da una preesistente ma modificando la sua texture
Primo Modo- Scegliere l’arma da creare
- Aprire il file unique_items.ltx contenuto in gamedata\config\misc ( se non l’avete dovrete estrarlo dai file di gioco di Stalker )
- Create una nuova sezione e modificate le proprietà dell’arma
- Create l’icona dell’arma nell’inventario
- Create la sua descrizione e inseritela nel file config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml
- Aggiungetela nei file dei mercanti, come ricompensa delle missioni e nei nascondigli
Inizio subito a spiegare tutti i parametri che si possono modificare creando un arma basandosi su una preesistente
[wpn_nomearmanuova_mnumero]:wpn_nomearmabase dove nomearmanuova indica il nome della nostra nuova arma; mnumero indica se è una versione modificata e se è la prima, la seconda, etc… e wpn_nomearmabase indica l’arma da cui si parte
Per esempio : [wpn_abakan_m1]:wpn_abakan e [wpn_abakan_m2]:wpn_abakan_m1
Poiché abbiamo detto che si parte da un arma preesistente possiamo anche non inserire i parametri seguenti che non modificherete
$spawn - riguarda l’editor dei livelli e pertanto scriviamo : "weapons\wpn-nomearmabase"
$npc – indica se gli altri npc possono usarla o meno e possiamo mettere i valori on o off
description – indica la descrizione dell’arma e si deve mettere il riferimento alla stringa contenuta nel file config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml
inv_name – indica il nome dell’arma
inv_name_short – indica il nome abbreviato dell’arma
Per modificare il nome dell’arma ci sono 2 modi :
inv_name = "Nome"
inv_name_short = "Nome"
o
inv_name = wpn-weaponname_mnumber
inv_name_short = wpn-weaponname_mnumber
indicando la stringa contenuta sempre in config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml
weapon_class – indica la classe dell’arma che può essere : sniper_rifle (fucile da cecchino) , assault_rifle (mitragliatrici) heavy_weapon ( solo rpg ); le pistole non hanno classe e quindi non la mettiamo
inv_weight – peso dell’arma
fire_modes – modalità di fuoco, si può mettere il valore -1 ( auto), 1 (colpo singolo), 2 (doppio sparo), 3 ( colpo triplo).
scope_status – mirino
silencer_status – silenziatore
grenade_launcher_status – lanciagranate
possiamo dare a questi parametri tre valori :
0 - niente
1 – addon permanente
2 – addon aggiungibile
zoom_enabled – possibilità di zoomare, possiamo mettere i valori true o false
scope_zoom_factor – valore di ingrandimento ( default : 15 )
scope_texture – texture del mirino
ammo_class – tipo di proiettili utilizzati (troviamo una lista di proiettili in weapons.ltx oppure alla fine di questo file )
ammo_mag_size – numero di colpi contenuti nel caricatore
ammo_current – numero di proiettili nell’arma appena acquistata
condition_shot_dec – indica di quanto si usura l’arma quando si spara
misfire_probability - indica la probabilità che l’arma si inceppi
cost – costo (naturalmente và moltiplicato secondo i valori dei file di trade )
sprint_allowed – possibilità di correre con l’arma in pugno
inv_grid_x e inv_grid_y – posizione dell’icona nell’hud ( spiegato dopo )
rpm – colpi al minuto che l’arma può sparare
slot – slot utilizzato dall’arma
può essere :
1 – slot primario ( quello delle pistole )
2 – slot secondario ( quello dei fucili )
hit_power – forza del colpo. Più il valore è alto più il danno è maggiore ( per i fucile da cecchino mettere più di 1.0 ) inoltre si può regolare il valore per i vari livelli di difficoltà mettendo una virgola.
hit_impulse - forza d’impatto
fire_distance – raggio d’azione dell’arma
bullet_speed – velocità del proiettile
fire_dispersion_base – dispersione di fuoco
Ora per prendere le coordinate della nuova arma bisogna :
1- Installare un programma per aprire le dds. Io raccomando The Gimp.
Lo si può scaricare da qui http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html ( Scaricate ed installate prima il GTK+ 2 Runtime Environment e poi Gimp ) ed infine scaricate il plugin per aprire le .dds da qui http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/#download ( scaricate la versione windows binaries ) e per caricare il plugin copiate il contenuto del file .zip qui dentro X:\Programmi\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins\ e il gioco è fatto.
2- Aprite il file ui_icon_equipment.dds ( contenuto in textures\ui ) con the gimp
3- Usato lo strumento selezione rettangolare ( premete R ) e selezionate l’icona dell’arma base
http://img207.imageshack.us/img207/9...ial1vi9.th.jpg
4- Premete ctrl+c e poi ctrl+v e spostate il ritaglio in un punto vuoto
http://img528.imageshack.us/img528/7...ial2gg3.th.jpg
5-Fate lo stesso con una di quelle freccette e mettela vicino l’arma in modo da contressagnerla.
http://img528.imageshack.us/img528/7...ial2gg3.th.jpg
6-Salvate il file sempre come dds (mettete compressione DXT3 )
Naturalmente potrete usare the gimp anche per modificare le texture delle armi :D
Ora per prendere le coordinate x e y dell’icona dovete settare la griglia su the gimp a 50*50. ( Per farlo Immagine>Configura Griglia e poi Visualizza>Mostra la griglia )
http://img299.imageshack.us/img299/5...tfh7qb8.th.jpg
Basta contare le caselle che ci intercorrono dall’asse x e dall’asse y per ricavare le coordinate X e Y
E’ come il piano cartesiano.
Per esempio
Le coordinate della chitarra sono
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 19
mentre quelle del Thunder
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 14
dell’rpg
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 0
Il file che contiene le descrizioni è string_table_enc_weapons.xml per aggiungere una nuova descrizione basta mettere dopo uno </string>
<string id=" enc_weapons1_wpn-nomearma_m1 ">
<text>descrizione</text>
</string>
<string id="wpn-vintorez_m1">
<text>nomearma</text>
</string>
Ovviamente lo string id della descrizione e del nome deve corrispondere a quello inserito nel file ltx altrimenti apparira la stringa al posto del nome…
Per fare un esempio di un arma ecco un bel Vintorez
Codice:
[wpn_vintorez_m1]:wpn_vintorez
$spawn = "weapons\wpn-vintorez"
description = enc_weapons1_wpn-vintorez_m1
inv_name = wpn-vintorez_m1
inv_name_short = wpn-vintorez_m1
inv_weight = 0.5
scope_zoom_factor = 10 ;-- zoom migliorato
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap ;-- munizioni NATO
ammo_mag_size = 50 ;-- 50 colpi nel caricatore
cost = 1000 ;-- economico…
misfire_probability = 0.0 ;-- nessun inceppamento
condition_shot_dec = 0.0 ;-- nessun deterioramento
rpm = 700 ;-- 700 colpi al minuto :D :D
hit_power = 2.3 ; molto potente
;-- icona ( naturalmente si riferiscono all’arma che ho fatto io )
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 27
Se volete aggiungere dei commenti basta mettere un ;
Per vendere :
i file dei mercanti sono : ( contenuti in config\misc )
trade_trader.ltx - siderovich
trade_barman.ltx - il barista
trade_dolg.ltx – petrenko
trade_freedom.ltx lo spilorcio
trade_ecolog.ltx il prof.
Per far comprare l’arma al mercante basta aggiungere il nome dell’arma sotto[trader_generic_buy]
con i valori che vogliamo :
per esempio
wpn_vintorez_m1 = 1, 1
dove il primo numero indica la quantità e l’altro il moltiplicatore del prezzo ( conviene non mettere + di 3 )
per far vendere un arma
mettere sotto [supplies_start] il nome dell’arma e i valori che vogliamo
per esempio
wpn_vintorez_m1 = 1, 1 dove il primo numero è la quantità dell’oggetto e il secondo la percentuale di trovarlo ( il massimo che si può mettere al secondo numero è 3 )
e sotto [trader_start_sell] mettiamo il nome dell’arma seguito da 1, 3
per esempio wpn_vintorez_m1 = 1, 3
Disclaimer
La guida quì postata è stata realizzata da me ( Gr1ph00n ), nulla vi vieta di postarla altrove, ma dato che ne sono l'autore vorrei che scriveste da dove l'avete presa e sopratutto che io l'ho realizzata.
Inoltre eseguendo ciò che mostrano questi tutorial, l'esperienza di gioco potrebbe cambiare e potrebbero verificarsi crash, pertanto quello che fate, lo fate per conto vostro e sotto la vostra responsabilità.
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Citazione:
Originariamente Scritto da
Marco M.
Purtroppo è tutto nella norma... Ti ci perderai la vista.. :bua:
Stasera quando torno a casa vedo il file, poi se sono sufficientemente sveglio te lo dico quale è, se no aspetti domani... :asd:
Ti ho mandato un PM, non ho ancora trovato il file giusto.
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Ciao volevo modificare il parametro del tempo e metterlo in mod che 1 secondo nella realta vslga 1 minuto nel gioco esempio ma non so ne quale il file ne la stringa da modificare...1
2-Esiste un programma per mettere a confronto due file .ltx almeno vedi le differenze da uno all altro e utile quando ai due mod che modificano due coso diverse ma che sono nello stesso file ovviamente con stringhe diverse non so se o reso bene l ideo cmq e un po come unire 2 mod o piu!!
3-Come agg cosa ai mercanti da vendere?
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Kris_92
Ciao volevo modificare il parametro del tempo e metterlo in mod che 1 secondo nella realta vslga 1 minuto nel gioco esempio ma non so ne quale il file ne la stringa da modificare...1
2-Esiste un programma per mettere a confronto due file .ltx almeno vedi le differenze da uno all altro e utile quando ai due mod che modificano due coso diverse ma che sono nello stesso file ovviamente con stringhe diverse non so se o reso bene l ideo cmq e un po come unire 2 mod o piu!!
3-Come agg cosa ai mercanti da vendere?
1 alife.ltx
2 winmerge
3 controlla la guida che ho postato ( pare che nessuno l'abbia vista :look: )
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
ok grazie ma dove la trovo??
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Ma del file quale striingas devo modificare??io vorrei che un secondo reale equivalga a un minuto nel gioco non e che qualcuno potrebbe scrivermi la stringa giusta io po la inserisco
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
devi modificare questi parametri :sisi:, fai qlk prova
Codice:
time_factor = 10
normal_time_factor = 10
ps. edita i post invece di farne 2 di seguito ;)
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
E vero scusa grazie cmq
Lo provato funziona! con quei settaggi 5 secondi reali uguale a 1 min nel gioco solo che modifico il tempo ma scompaiono i mostri le persone e gli oggetti al gioco es la prima missione uella dei banditi ce il tipo che mela assegna ma quando vado daglia altri non ci sono nemmeno i banditi ci sono come mai??neanche un mostro o anomalia
ok risolto colpa mia cmq per chi volesse come me 1 sec reale = un min nel gioco i valori sono 60 60 per 3 sec r e 1 min sono 20 20
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Citazione:
Originariamente Scritto da
Fedja Romantico
Ti ho mandato un PM, non ho ancora trovato il file giusto.
:blush::blush::blush::blush:
EHM... non è che me lo rimandi perchè per sbaglio l'ho cancellato senza leggerlo... :blush::blush::blush:
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Raga chi a voglia di farmi una mini lezione per modificare le armi,quali sono le stringhe da modificare quale quella della precisione,rapidita di fuoco,mira,zoom, tutto insomma se qualcuno ha voglia!!??
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Citazione:
Originariamente Scritto da
Marco M.
EHM... non è che me lo rimandi perchè per sbaglio l'ho cancellato senza leggerlo...
Ahah, sei forte Marco, adesso capisco perchè non mi rispondi mai! :jfs2:
Aspe che te lo rimando :asd:
@Gr1ph00n: bella la guida, ne farò sicuramente uso :sisi:
@Kris_92: leggi bene questo Topic, è pieno di consigli utili ;)
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
:bua:... questo succede a costringersi a fare le cose quando si è troppo stanchi...
Kris, leggi bene il topic e soprattutto l'ultima guida ceh ha postato Gr1ph00n, è esattamente quello che cerchi.
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Credo di aver trovato!
L'ogf giusto è lo "stalker_militari_antigas_1" (Skat nera) e/o "stalker_militari_antigas_2" (Skat mimetica), ho fatto fatica a identificarle perchè l'ogf viewer visualizzava la tuta con la testa svuotata...poi ho capito che la maschera antigas veniva importata da qualche altro file...:dentone:
Queste sono le texture attuali:
Immagini rimosse, aggiornamento nei post successivi.
Come avrai visto le textures che ho creato sono una via di mezzo tra le due tute (Skat nera con pettorina della Skat mimetica)...penso che la soluzione migliore sia di fare le mie textures mimetiche così non ci sarà bisogno di modificare la texture che usa l'ogf ("stalker_militari_antigas_2") che a quanto pare è molto incasinato!
Oppure mi tocca fare un collage :look:
Un ultima cosa...lo stemma sul petto credo non sia fattibile perchè se non sbaglio le textures come questa:
sono a "specchio", se lo metto da una parte mi si riflette dall'altra giusto?
Altrimenti sembra un venditore ambulante di patatine :bua:
Grazie del supporto, ora provo a fare più versioni...
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Esatto.. e sarebbe anche un venditore di patatine alquanto stupido perchè avrebbe uno stemma dritto e uno esattamente uguale, ma al contrario... :bua:
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
ho installato l amk ma è troppo difficile....cioè per tirar giù un semplice bandito civogliono 10 colpi in testa :sad::|
consigli ??
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut
Aumenta il livello di difficoltà, aumentano anche i danni di ogni singolo colpo. MA questovale per te e anche per i nemici.
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Finalmente sono riuscito ad ottenere un risultato molto fedele all'originale e non posso trattenermi nel dire che sono piuttosto soddisfatto :D
A voi i giudizi sulla versione mimetica ;)
Naturalmente aspetto critiche e commenti, in modo da ottenere il miglior risultato possibile.
@Marco: ho provato a migliorare i bordi, vanno bene?
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
:ok:
Molto meglio, ora lavora sul modello e sulla texture!
Aspetto aggiornamenti! :sisi:
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Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Fedja Romantico
A voi i giudizi sulla versione mimetica ;)
Complimenti, Fed! A me piace molto!