gran bei video... clear sky sarà un capolavoro, avrà sicuramente una buona grafica (come si vede nel primo video) peccato ke sul mio pc non girerà sicuramente....:sad:
ps
per vedere il secondo video che è in formato .divx occore avere il codec.
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gran bei video... clear sky sarà un capolavoro, avrà sicuramente una buona grafica (come si vede nel primo video) peccato ke sul mio pc non girerà sicuramente....:sad:
ps
per vedere il secondo video che è in formato .divx occore avere il codec.
Ho visto i vari video e letto alcune interviste.
Grafica bella come definizione (non ottima), stupenda come design invece (queste ambientazioni mi piacciono tantissimo)
Al momento la mia paura e' 1 sola. Siamo sicuri che questo prequel non diventi una roba tipo "Rainbow Six: stalker" ?
Beh! Se hai letto avrai capito che sarà improntato si, su una trama principale ma anche sul Clan Wars e ci sarà sicuramente da divertirsi con tante quest per fazioni e scelta di schieramento!
Scommetto che ti è venuto in mente Raimbow Six per via delle tute che hanno il Clan dei Clear Sky :D
Sarà anche interessante incontrare vecchie conoscenze, fino ad ora individuato Borov che vuole diventare capo dei Banditi (e lo sarà un anno dopo) e tutta la combricola di Strelok: Il Fantasma, Zanna e chissa La Lontra...anche se non viene citata; credo anche La Guida e Il Dottore ma la cosa certa è anche lo stesso Strelok e a questo giro sarà nostro nemico numero UNO! :sisi:
Insomma un comparto grafico migliore...l'illuminazione sarà unica, ambientazioni e atmosfera come sempre di prim'ordine e sicuramente un IA ancora piu tattica per una Guerra tra Clan piu realistica ed entusiasmante!
Quello che ho dimenticato lo trovate nelle Anteprime :ok:
Aggiornamento settimanale #8 - Novità dal Team sui rapporti settimanali sullo sviluppo - 04.09.2007 15:24 (fonte Oblivion-Lost.de)
Ho deciso di unire le notizie del team con le idee dei lettori sulle nuove quest.
Ho letto più volte le trame, e ci ho pensato su...
Come pensavo, molte non sono corrette al 100%, anche le idee di base. Cercerò di spiegare perchè.
Ecco cosa dovrebbe avere una quest ideale:
1. Trama interessante e relativa a "STALKER".
2. Svolgimenti/soluzioni implementabili con le nostre meccaniche.
3. Gameplay potenzialmente interessante.
4. Alcuni elementi originali.
Le quest suggerite andavano bene per il punto #1.
Le quest peggioravano al punto #2. Per prima cosa, dico di non spendere troppo tempo descrivendo come la quest andrà in dettaglio. C'è una certezza del 99% che dovremo cambiare qualcosa. Ci sono delle meccaniche standard: consegna con variazioni, eliminazione di gruppi, protezione di gruppi, difesa da contrattacco, scorta di personaggi, uccisione di personaggi, liberazione di prigionieri, aiutare ad attaccare, aiutare a difendere, etc. Se ci pensate, il 99% delle quest del gioco seguono meccaniche standard, anche se implementate in modo diverso. Vi propongo di operare con corte descrizioni delle meccaniche. Così ci capiremo meglio. Non scrivete sequenza di 5-10 eventi. Cose complicate sulla carta, saranno ancor più difficili da comprendere durante il gioco e a livello di testing.
Il punto #3 è soggettivo al nostro giudizio.
Il punto #4 è il più difficile. Richiede una buona conoscenza del gioco.
Posso fare le seguente conclusione. Abbiamo ricevuto utili informazioni dagli sceneggiatori di quest. La community ha creato grandi storie per racconti attorno al fuoco e motivazioni di missioni. Molto del materiale è presente nel gioco originale. Propongo di concentrarvi su quello, ora. Non cercate di creare nuove meccaniche o sequenze di eventi complesse. Incanalate le vostre energie creative in belle storie da "Stalker" che accompagnino le vostre quest. Correggeremo comunque le meccaniche.
Quindi, ecco su cosa lavoreremo:
1. Quest Blowout
Stiamo adottando solo idee generali - quest associate a tempeste in arrivo o appena passate. Recupero di gruppi e stalker, ricerca di spedizioni disperse, mantenimento della posizione contro un attacco seguito alla tempesta. Provate a creare qualche storia su questi temi.
2. Quest Strano Reperto
Abbiamo adottato l'idea di un artefatto unico ma dannoso. L'idea dello scioglimento dell'equipaggiamento era buona, ma non implementabile.
Storie interessanti su questo tema sono benvenute.
3. Quest Reclutamento di Novellini
Ci è piaciuta quest'idea. Pensiamo di adottarla per quest semplici per alcune fazioni.
Storie di stalker che descrivono le reclute e il reclutamento sono benvenute.
4. Quest Duello
Ci è piaciuta l'idea. Probabilmente la implementeremo per la fazione Duty.
Storie di duelli nella Zona sono benvenute, specie se a proposito di stalker "leggendari", dei migliori.
5. Quest Messaggero di Morte.
Interessante storia sulla Zona. Purtroppo non possiamo implementarla. Voglio però inserirla come storia della Zona.
6. Quest Epidemia
Bella l'idea dell'epidemia nella Zona, ma non possiamo implementare l'infezione. Tuttavia, sarebbe bello fare un paio di atmosfere e quest con questo tema.
7. Quest Carico Letale
Bella l'idea dei campi di stalker pazzi. Comunque, non possiamo inserirla. L'idea di perdere i contatti con un gruppo o un avamposto e il dover scoprire cosa è successo sembra promettente. Questo tema potrebbe essere sviluppato in seguito.
8. Quest Libertà di Parola
E' stato interessante leggere la storia. Buona la scelta delle azioni da intraprendere.
Ancora, per favore mettete meno enfasi sulle meccaniche, non create sequenze di eventi complesse. Cercate di concentrarvi più sulla storia dietro alla quest, rendetela interessante da leggere.
Per ora è tutto. Non avetene a male se le vostre idee sono state scartate. Grazie del vostro tempo. Provate ancora, e avrete buone possibilità di inserire una vostra creazione nel gioco.
Grazie ancora per il vostro tempo.
Traduzione by Il Gava!
by NoSf3rA†U
Intanto ricordo a gli utenti dell'AREA che se conoscete l'inglese potete cimentarvi anche voi, se lo potevo fare io...ma dovrei rompere le scatole a qualche altro per la lingua.
Comunque basterà leggere le condizioni e in che Forum postare; potete trovare il tutto nell' Aggiornamento settimanale #6 - Proposte di quest per "Clear Sky" - 10.08.2007 02:07
Per quando riguarda quest'ultimo aggiornamento mi aspettato qualcosa in riferimento alla Patch v1.1 + Freeplay e anche un secondo Trailer Ufficiale su Clear Sky. Va beh! Pazienza...significa che aspetteremo un altro paio di settimane per il prossimo aggiornamento; l'importante che vengono rilasciati con frequenza... :sisi:
RAGAZZI TROVATO!!!!!!!!!!!!
S.T.A.L.K.E.R. Clear sky uscira:
Spoiler:
PS:non saranno presenti veicoli, ma i sviluppatori hanno promesso che non dovremmo piu percorrere kilometri e kilometri per arrivare in un posto in solitudine,perche:
Spoiler:
Si prevede un gioco abbastanza difficile
Ma lo aspetto con ansia:rotolul:
Ma sto enginge XRay 1.5 supporterà o no l'AA?
Non si sa niente ancora... :ninzo:
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky: 2 Nuovi Screenshots!
http://img218.imageshack.us/img218/9...arsky18og2.jpg
http://img218.imageshack.us/img218/5...arsky19ld4.jpg
:sbav:
Ma...ma..ma....devo dire che noi che abbiamo fatto Stalker:Shadow of Chernobyl varie volte e continuiamo a usarlo sarà come ritornare a casa :)
wiga come son rese bene le superfici:o
http://img213.imageshack.us/img213/4299/1bannerfj4.png
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Approfondimento PRIMA PARTE
8/10/2007 - Un nuovo gioco così presto? GSC ci racconta di perchè un prequel abbia più senso - e molto di più! (fonte)
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky è il secondo gioco dello sviluppatore GSC Game World che ci porta dentro alla Zona, il territorio contaminato che circonda la centrale nucleare di Chernobyl, dopo il disastro.
Abbiamo dovuto aspettare, aspettare e ancora aspettare per Shadow of Chernobyl, ma il prequel Clear Sky, annunciato quest'anno all'E3, ha una data di uscita prevista per il 2008.
Nella prima parte dell'intervista, Anton Bolshakov, project manager dei GSC, affronta le nostre domande. Pubblicheremo la seconda parte a breve...
* Perchè una storia ambientata prima? Cosa vi ha fatto scegliere quest'ambientazione per un nuovo gioco dedicato a S.T.A.L.K.E.R. dopo Shadow of Chernobyl?
Anton Bolshakov: Ci sono diverse ragioni per cui abbiamo deciso di fare questo prequel. Prima di tutto, il gioco originale ci dice che Strelok ha fatto tre viaggi fino al centro della Zona.
E' l'unico ad esserci riuscito. Gli eventi di Shadow of Chenobyl cominciano in una situazione misteriosa. Il protagonista, che soffre di amnesia, è ritrovato ai confini della Zona, vicino a un camion della morte distrutto.
Attraverso il gioco Strelok compie il suo terzo viaggio fino al centro della Zona.
Cosa gli è successo prima di questi eventi, cosa è accaduto durante i primi due viaggi di Strelok al centro della Zona, qual'è stata la reazione della Zona, come e perchè il personaggio principale si è trovato nel camion della morte - queste domande non hanno trovato risposta e questi avvenimenti erano alquanto interessanti.
Queste sono gli avvenimenti di cui narra il prequel.
La seconda cosa che ci ha incoraggiati a cominciare lo sviluppo di un prequel è stato l'enorme e originale mondo di S.T.A.L.K.E.R. la "Zona" è difficilmente paragonabile a universi di altri giochi. Abbiamo introdotto parecchie nuove regole e nozioni, come lo "stalkeraggio", le anomalie, gli artefatti, i detector e molto altro.
Vorremmo offrire alla gente una migliore visione di questo insolito posto - la Zona attorno alla centrale nucleare di Chernobyl prima di proseguire con un'altra grande storia. Ci sembra un passo veramente giusto, in modo che i giocatori conoscano meglio il mondo di S.T.A.L.K.E.R..
* Allora, qual'è la trama?
Anton Bolshakov: La storia di Clear Sky spiegerà cosa è accaduto a Strelok durante le sue precedenti incursioni nella Zona, e allo stesso tempo darà un punto di vista alternativo sugli eventi del gioco originale.
Si controllerà un personaggio diverso questa volta, uno s.t.a.l.k.e.r. mercenario che, contro la sua volontà, rimane coinvolto negli eventi della Zona. Alla fine, il giocatore non dovrà soltanto tenere d'occhio i movimenti di Strelok, ma dovrà anche ostacolarlo.
Senza rivelare troppo, direi che la fine della storia di Clear Sky vi farà capire perchè Shadow of Chernobyl inizia così.
* Dunque, siete ovviamente ben decisi a continuare lo sviluppo del franchise di S.T.A.L.K.E.R. nonostante la vostra esperienza con Shadow of Chernobyl. Cosa fa restare alto il vostro entusiasmo?
Anton Bolshakov: Non è NONOSTANTE l'esperienza di Shadow of Chernobyl, ma è GRAZIE a quell'esperienza che vediamo come sviluppare la serie di un gioco ancora di più. Innanzitutto, non tutte le features sono state implamentate al limite del loro potenziale. Crediamo che le idee presenti nell'originale S.T.A.L.K.E.R. siano state solo l'inizio, e siamo eccitati nel portare ognuna di queste features a un altro livello.
In secondo luogo, grazie al successo del gioco originale, siamo stati molto incitati dai fan del gioco, la community, che ci ha ispirato nel creare nuove tecnologie e contenuti appassionanti. Clear Sky sarà un passo avanti in praticamente ogni aspetto, e ora è realtà, dalla prospettiva dell'enorme esperienza accumulata dal team durante lo sviluppo del gioco originale.
* Sta diventando sempre più insolito per gli FPS essere sviluppati esclusivamente su PC. Perchè siete così orientati verso questa piattaforma, e non tentati di portare S.T.A.L.K.E.R. su console?
Anton Bolshakov: Lo sviluppo di giochi per PC è parecchio tradizionale per l'ex-USSR e oltre il 90% dei giocatori locali gioca sul PC. Comunque, siamo al corrente delle tendenze del mercato e abbiamo considerato lo sviluppo su console per un po'. Nessun annuncio ufficiale e non porteremo Clear Sky su Console.
* State sviluppando una versione DX10 di Clear Sky, vero? Cosa vuol dire per GSC e S.T.A.L.K.E.R. usare le DirectX 10?
Anton Bolshakov: Per GSC le DirectX sono una direzione a lungo termine verso la quale ci stiamo dirigendo, come fu per le DX9 al tempo.
Dato che è l'API (Application Programming Interface); a rivelare tutte le ultime innovazioni in campo di hardware grafico, vogliamo conoscerlo al meglio. S.T.A.L.K.E.R è un gioco in cui l'atmosfera gioca un ruolo principale, e siamo costantemente in cerca di effetti che possano rendere più immersiva l'esperienza del giocatore nel suo pericoloso e, talvolta, letale mondo.
Le DX10 si adattano bene come strumenti che ci permetteranno di preparare effetti di natura completamente nuova o rendere più belli/facili/veloci quelli attuali.
* Che tipo di penetrazione vi sembra stiano facendo le DX10 nel mercato dei videogiochi per PC verso il prossimo anno, e che impatto vi sembra abbia con l'esperienza PC?
Anton Bolshakov: Il processo di penetrazione delle DX10 sembra ben avviato e non mi aspetto alcuna sorpresa in questo senso. Sicuramente avremo più giochi DX10, e di maggiore qualità.
Vista sta lentamente entrando anche nei computer dei videogiocatori e questo rende le DX10 più appetibili per gli sviluppatori. E' diventato più facile sviluppare progetti DX10 rispetto ad un anno fa, dato che abbiamo moltissimo hardware compatibile, Vista, kit di sviluppo e resoconti di altri team che hanno convertito i loro progetti alle DX10, senza contare che fra un anno sarà ancora più facile.
Credo che alla fine del 2008/inizio 2009 vedremo il primo gioco realizzato con le DX10 in mente fin dal principio. Penso che le differenze fra le immagini DX10 e quelle DX9 il prossimo anno saranno chiare a tutti.
* State introducendo un grande numero di nuove caratteristiche di gioco in Clear Sky. Qual è la più grande o la più importante, e perché l'avete scelta?
Anton Bolshakov: Secondo me la più grande è l'introduzione della guerra globale fra fazioni, controllata completamente dalla A-life, con fazioni molto più elaborate ed organizzazioni autosufficienti.
Ogni fazione ha una base principale, i propri leader, mercanti, meccanici, ecc. Gli altri membri avranno anche loro ruoli precisi (come cercatori ed esploratori, guardie, ecc.). Stiamo anche dando un carattere maggiormente individuale a ciascuna, inserendo per esempio minigiochi, animazioni uniche, ecc.
Le fazioni combattono per alcuni punti, come territori, risorse e locazioni scientifiche, cercando ognuna di dominare la Zona. Catturare i punti territoriali permette ad una fazione di garantirsi una presenza in aree di tale importanza come punti di passaggio fra i livelli, torri di guardia ed altro ancora.
Catturando le risorse (artefatti e reperti), la fazione diventa più ricca e può attrarre nuovi e più importanti membri fa le proprie file.
Con più punti scientifici catturati, la fazione ha accesso a tecnologie ed equipaggiamenti innovativi - equipaggiamento, armi e tute protettive migliori (include anche nuovi membri di fazione che si uniscono vestiti ed armati in maniera migliore).
Quindi, effettivamente, la guerra fra fazioni è una frontiera viva e dinamica che si muove costantemente di qua o di là. Il giocatore potrà assistere spesso a schermaglie locali tra fazioni rivali mentre gioca.
Come mercenario è libero di unirsi ad una fazione di suo gradimento e portarla alla vittoria, oppure di star lontano e non interferire. Quando si fa parte di una fazione, all'inizio si è considerati dei novellini e bisognerà portare a termine missioni di scarso conto come "Vai ad uccidere gli animali selvaggi attorno alla base".
Mano a mano che si progredisce di grado, si ricevono compiti più complessi e basati sul lavoro di gruppo. La missione definitiva potrebbe essere una razzia presso la base nemica insieme ai migliori membri della propria fazione.
Occhi aperti per la parte finale della nostra intervista su Clear Sky, disponibile fra qualche giorno.
Traduzione by Stryder & Henry!
Sembra molto interessante..però avrei preferito usare lo stesso personaggio di Shadow of Chernobyl....mi ci sono affezionato :)
E no, a questo giro sarà...assieme ai suoi uomini; il nostro peggior nemico :twisted:
:sbav:... l'intero gruppo! non vedo l'ora di vederli tutti in faccia (scusate il gioco di parole...:asd:).
effettivamente mi piacerebbe molto poter usare ancorae soprattutto l'intero gruppo, ma l'idea di avere a disposizione un mercenario e poter fare un po' la zoccola e saltellare un po' di qua e un po' di là a seconda di come tira il vento mi alletta proprio! :sbav:!Spoiler:
spero solo che veramente non ce lo facciano sospirare troppo questo CS, come hanno fatto con SoC...
fortuna che continuano ad uscire nuove e sempre più belle modifiche per SoC che ne allungano nuovamente la vita!
:uhm:... per me...
Spoiler:
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S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Approfondimento SECONDA PARTE
14/10/2007 - Si conclude la nostra intervista ai GSC sul suo "secondo viaggio" nella Zona! (fonte)
Abbiamo di recente incontrato gli sviluppatori di S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World, per torchiarli su Clear Sky, e sotto c'è la seconda e ultima parte dell'intervista (la prima parte si può trovare QUI.)
A rispondere alle nostre domande, c'è il project manager Anton Bolshakov. ATTENZIONE: potenziali spoilers sulla trama...
* Avete avuto delle idee per Shadow of Chernobyl che non sono state implementate. Pensate di includerne qualcuna in Clear Sky?
Anton Bolshakov: Alcune delle features pianificate per il gioco originale non sono state incluse nella versione finale. Ciò è accaduto per due motivi - o la feature era troppo complessa/richiedeva troppe risorse per essere implementata, oppure non aveva molto valore per il gameplay.
I veicoli sono stati eliminati per questa ragione - con tutte le anomalie e i complessi ambienti dei livelli non era molto divertente guidarli. Dispiace anche a me - adoravo guidare la Lada Niva e la Kamaz nelle vecchie builds.
Per Clear Sky il piano è lo stesso - nessun veicolo guidabile, almeno nel single-player. Siamo però al corrente del dover percorrere grandi distanze nel gioco.
Per risolvere questo problema, stiamo introducendo speciali personaggi "guide" che conoscono strade segrete della Zona, inaccessibili al giocatore: vi parleranno degli angoli più remoti della Zona (ammesso che troviate questi tizi e facciate accordi con loro).
Altre cose che non sono state perfezionate per la release, come l'AI che tira granate, NPC che evitano ostacoli dinamici e altro, saranno implementate nel prequel.
* Sappiamo che la Zona di Clear Sky è differente da quella di Shadow of Chernobyl. Questo come influisce sul gameplay?
Anton Bolshakov: Quando ci siamo messi a sviluppare Clear Sky abbiamo chiesto ai nostri artisti di abbandonare l'immagine serena di SoC per avere più diversità di ambienti. Vogliamo creare l'impressione che il giocatore non sia più nella Zona che ha visto in SoC.
La Zona è agitata, sprigiona energia, le anomalie sono estremamente attive e il paesaggio è cambiato notevolmente. Invece dell'immagine tranquilla della Zona - erba verde, alberi, rovine di edifici e così via compariranno tracce di orrendi fenomeni di anomalie: terreno distorto verso l'alto o il basso da gravità concentrata, vegetazione sfigurata da lampi "electro"...
Perfino l'aria non è così normale e nella Zona di frequente avvengono fenomeni come le "bolle d'aria", in cui gli stalker e intere spedizioni non sono più tornati.
* Puoi dirci di più sulla guerra tra fazioni di S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky e come si inserisce nella trama principale?
Anton Bolshakov: Gli eventi del prequel si sviluppano con il conflitto tra fazioni come sfondo. E' successo come segue: Strelok si è avventurato troppo vicino al centro della Zona. La Zona ha reagito con un'esplosione nella speranza di eliminare gli s.t.a.l.k.e.r.s arrivati troppo vicini.
L'esplosione ha causato il mutamento della Zona. I passaggi per alcuni territori sono stati bloccati da anomalie, però si sono aperti passaggi per nuove aree. I cambiamenti nella Zona hanno portato allo sconvolgimento dell'equilibrio (costruito in molti anni) tra le varie fazioni di s.t.a.l.k.e.r.s..
Ciascuna fazione controlla incroci, posti anomali e locazioni - era vitale coesistere, per evitare il conflitto. Ma ora, in un batter d'occhio, tutto è cambiato - si è infiammata la guerra per i nuovi territori, la Guerra delle Fazioni è cominciata.
Parlando di questa Guerra, non intendo le scene dello sbarco del D-Day come in Medal of Honor. Nel mondo di S.T.A.L.K.E.R. non ci sono eserciti o grandi battaglioni. La Zona è troppo pericolosa per grandi squadre.
Ciascuna fazione ha la sua base principale, insieme a piccoli avamposti, risorse e punti scientifici controllati dagli s.t.a.l.k.e.r.s delle fazioni. Questo è il motivo per cui la guerra proseguirà per territori e posizioni. Le fazioni combattono tra di loro, però le schermaglie locali vanno nell'ordine di piccole battaglia fra 10 Vs. 10 e nelle grandi battaglia per la conquista di posizioni strategiche al massimo 30 Vs. 30 s.t.a.l.k.e.r.s..
La più grande battaglia è quella che si combatte nella città perduta di Limansk, che apre un passaggio alternativo verso il centro della Zona. La città è divisa tra le due più potenti fazioni s.t.a.l.k.e.r. - Duty e Freedom.
* E per quanto riguarda il multiplayer?
Anton Bolshakov: Per il multiplayer di Clear Sky rilascieremo un bel numero di nuove mappe. Abbiamo già inserito oggetti fisici nel multiplayer e stiamo proseguendo esperimenti su altre cose (come i veicoli, solo nel MP). Se tutto va bene, potremmo anche introdurre una nuova modalità multiplayer.
* Qual'è una cosa che morite dalla voglia di dire alla gente su Clear Sky, tanto da esplodere se non la divulgaste?
Anton Bolshakov: 'Urrà, personaggi femminili!' mi verrebbe da dire, ma non fa parte del progetto attuale, sfortunatamente. Quello che stiamo progettando è un miglioramento di ogni singolo aspetto del gioco, dalla tecnologia fino al gameplay...magari con l'SDK che arriverà; la community che si è dimostrata all'altezza potrà tranquillamente implemetarle.
Quindi questo S.T.A.L.K.E.R. sarà un gioco che vorrete sicuramente giocare! Per godervelo al meglio, assicuratevi di avere un pc potente sotto al tavolo, non vi pentirete dell'upgrade.
* Alla fine, avrete più storie da raccontare nella Zona. Che piani avete per S.T.A.L.K.E.R. dopo l'uscita di Clear Sky?
Anton Bolshakov: Al momento siamo completamente concentrati sullo sviluppare Clear Sky come previsto. Stiamo considerando i prossimi passi da fare dopo l'uscita del prequel, ma è un po' presto per parlarne. Ne discuteremo un'altra volta.
Traduzione by Stryder!
:uhm: quell'immagine si rifersice a Stalker Clear Sky e quindi in Shadow of Chernobyl non c'è un luogo simile; infatti in clear sky verrano aggiunti nuovi livelli come la città perduta, la palude, etc..
Quindi quello che Nosferatu descrive come immagine del 2005,é uno screenshot di Clear SKy,che doveva essere implementato in Shadow Of Chernobyl,ma che hanno tagliato?
Si, presumo...però quel che è sicuro è che il materiale tagliato da Shadow of Chernobyl è almeno il 40% che sicuramente ritroveremo potenziato e migliorato in Clear Sky; i motivi dei tagli sono lunghi da spiegare...per fortuna nostra i modders sono riusciti a riesumare qualcosa dal codice sorgente e a migliorare SoC al meglio con altre modifche!
Buono a sapersi.Grazie!
Ho scoperto dove avevo visto l'immagine del cratere : nel libretto d'istruzioni della versione Radiation,ma forse anche nella versione normale...
http://img231.imageshack.us/img231/1...emelogomt1.jpg
INTERVISTA A CLEAR SKY (fonte)
Abbiamo avuto la possibilità di parlare con i creatori di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky riguardo questo prossimo gioco. Igor Lobanchikov, Lead Graphics Programmer, è stato molto gentile a rispondere alle nostre domande.
http://img231.imageshack.us/img231/605/83793181uj2.png
Il nostro intervistato, Igor Lobanchikov
PCGH: La base tecnica di Clear Sky sarà una versione rivista e migliorata dell'X-Ray Engine o avete deciso di creare un nuovo motore da zero per il prequel di S.T.A.L.K.E.R.? Se così fosse, quali sono stati i vostri motivi?
Igor: Abbiamo deciso di migliorare l'esistente X-Ray Engine per poter sviluppare un gioco addirittura migliore dell'originale S.T.A.L.K.E.R..
PCGH: Se rivedete o migliorate la vostra tecnologia, quali sono le ragioni per sviluppare un nuovo motore per Clear Sky? Che features tecniche non potevano essere realizzate con la vecchia build del motore? Potete farci una panoramica delle caratteristiche tecniche che avete migliorato, riprogrammato o addirittura aggiunto?
Igor: Sviluppare una tecnologia completamente nuova per un prequel sarebbe un annientamento totale. Dall'altra parte, l'engine esistente è abbastanza potente e flessibile, quindi abbiamo deciso di rifinire ciò che avevamo già fatto e ampliare i sistemi esistenti. Per esempio, è stata aggiunta agli NPC la capacità di evitare ostacoli dinamici, il sistema di animazioni supporta l'IK e sono stati aggiunti nuovi effetti visivi al renderer. Il nostro lavoro non è solo riprogrammare ciò che è già stato fatto, è più orientato a far evolvere ciò che esiste già.
PCGH: I primi annunci hanno promesso una presentazione visiva molto rifinita. Potete farci esempi concreti? Come è stato riprogrammato il motore per realizzare queste nuovi visuali migliorate? Che nuove tecnologie avete integrato nella nuova versione dell'engine?
Igor: Un anno è un periodo di tempo molto ampio per una industria di videogiochi. Le tecnologie grafiche si evolvono, e l'hardware diventa sempre più potente. Compaiono nuove tecniche di rendering. Dato che il nostro gioco è ben noto per la sua grafica realistica abbiamo scelto tecniche che aggiungeranno ancora più realismo a quello che vedrete sullo schermo. Sono stagi aggiunti raggi solari (conosciuti anche come "God Rays"). Il "Depth of Field" e l'occlusione dello spazio ambientale su schermo aggiungono ancora più profondità alla grafica. Le particelle e l'acqua sono stati migliorati: abbiamo fatto del nostro meglio per rimuovere i contorni rigidi e innaturali tra le particelle/acqua e gli oggetti solidi. La maggior parte dei cambiamenti sono stati fatti per meglio sfruttare i benefici della tecnologia "Deferred Shading".
PCGH: Mentre testavamo S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl abbiamo scoperto che sotto le DX9 il Multisampling FSAA non si poteva attivare quando il motore utilizzava il deferred shading per mostrare la luce dinamica in presenza di molte fonti di luce. Siete al corrente del problema, e verrà corretto nella nuova versione dell'engine?
Igor: Il Multisampling FSAA, largamente usato per il "forward rendering", non è disponibile per il deferred shading a causa dei limiti di questa tecnologia. Ci sono tecniche che possono essere usate sotto le DX10 per utilizzare una combinazione di FSAA hardware e software, sono però troppo costose per poterle inserire nell'attuale generazione hardware.
PCGH: Un'altra cosa che abbiamo scoperto è che lo SLI e il Crossfire non incrementavano di molto le prestazioni. Ciò cambierà nella nuova versione del motore? Farete ulteriori test per vedere come si potrà migliorare l'engine per configurazioni con più GPU?
Igor: Stiamo lavorando a stretto contatto con NVidia per ottimizzare le prestazioni sia su sistemi SLI che sistemi con una singola scheda video.
PCGH: Le CPU-Quad-Core stanno diventando sempre più comuni e abbordabili a causa dei tagli dei prezzi. La nuova versione del motore sarà ottimizzata per questo tipo di hardware, e i giocatori con un Intel Core Quad o un AMD K10 potranno aspettarsi un notevole aumento di prestazioni? Se si, ci sarà un numero maggiore di threads separati o comunque come risolverete il problema?
Igor: Non stiamo attualmente pensando di cambiare l'architettura dell'X-Ray engine. Però, stiamo cercando di sfruttare tutto il possibile dall'hardware più recente, incluse le CPU-Quad-Core.
Domande riguardanti il supporto per le DX10 in S.T.A.L.K.E.R.
PCGH: Nella nostra ultima intervista i vostri programmatori hanno detto che la nuova versione dell'X-Ray Engine supporterà pienamente le nuove DX10 API di Microsoft Vista. E' vero? S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky sfrutterà appieno le possibilità delle DX10? Quali sono i vantaggi generali di questa API? Potete fornire esempi considerando sia la grafica sia le performance del gioco?
Igor: Siamo in procinto di aggiungere il supporto per le DX10 API, però non so ancora dirvi nulla di specifico, perfino se sarà completamente compatibile. E' un lavoro enorme e mentre parliamo stanno svolgendo degli esperimenti al riguardo.
PCGH: Avete progettato il vostro engine per utilizzare fin da subito le DX10 oppure lo avete patchato in un secondo momento?
Igor: L'X-Ray è stato progettato per supportare renderer diversi, comunque è stato necessario riprogrammarlo per supportare le DX10.
PCGH: Avete intenzione di usare caratteristiche avanzate delle DirectX10 come i "Geometry Shader", il "Virtual Texture Management" ecc.? Potete per favore fornirci esempi per mostrare come vengono utilizzati? In che modo queste features migliorano o semplificano il processo di rendering?
Igor: Stiamo ancora sperimentando le DX10, e stiamo ancora decidendo che caratteristiche dovranno essere integrate nella versione finale. Utilizzeremo i geometry shaders, dato che sono richiesti da molti effetti carini. Anche il rendering per volume delle textures potrebbe venire impiegato...
PCGH: La renderizzazione con le DX10 sarà sostanzialmente differente da quella ottenuta con le DX9? Quali sono le visuali di S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky che era possibile renderizzare solo con un hardware a shader model 4? Ci saranno differenze significanti di prestazioni tra le versioni DX9 e DX10?
Igor: Al momento è molto difficile dire qualcosa di specifico riguardo alla grafica/prestazioni finali delle DX10, poichè è tutto in fase di sperimentazione.
PCGH: Di quanto sarà la diminuzione di prestazioni dovuto all'uso delle DX10? Con tutti i dettagli al massimo, una generica scheda video "first gen" DX10 lo farà girare al limite o sarà possibile giocarci con tutti i dettagli a 1024x768 con una scheda DX10 di fascia media come la Geforce 8600 GTS o la HD2600 XT?
Igor: Bè, anche il rendering con DX9 trarrà vantaggio da una scheda video veloce, dato che alcuni dei nostri effetti consumano parecchie risorse, quando sono settati al massimo del dettaglio. La versione DX10 richiederà di sicuro l'hardware più recente per permettervi di godere di tutti i vantaggi del nuovo renderer.
PCGH: Il vostro nuovo gioco sarà "Vista only"? Se si, avete intenzione di supportare una retrocompatibilità per la possibilità di Vista di lavorare anche sotto le DX9?
Igor: Il prequel supporterà di sicuro WinXP. Supporterà tutti i renderer precedenti sia per WinXP che per Vista e un renderer nuovo solo per le DX10 di Vista.
PCGH: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl utilizzava l'engine fisico ODE per una fisica realistica e potente, inclusa la fisica per i veicoli, anche se non integrati. Manterrete questo motore o avete deciso di utilizzare un "middleware" per la fisica? Sarà possibile guidare i veicoli in Clear Sky?
Igor: Al momento intendiamo usare l'engine per la fisica già presente migliorandola. Non so dire se sarà possibile implementare una fisica per i veicoli.
PCGH: Avete mai pensato di utilizzare Novodex o l'Havok Engine per usare una fisica accelerata via hardware come le schede Ageia PhysX card o Havok FX? Il vostro gioco supporterà una scheda PhysX? Qual'è la tua opinione personale sull'argomento?
Igor: Non intendiamo usare una fisica middleware per il prequel, continueremo a sviluppare la nostra soluzione al riguardo.
Dato che i contenuti fisici non saranno molto scalabili (potremo aggiungere più o meno particelle per la fisica, detriti e basta), è inutile usare una fisica accelerata via hardware e non vedo come il prequel possa trarne vantaggi significativi.
PCGH: I requisiti minimi e raccomandati saranno parecchio più elevati di quelli del primo S.T.A.L.K.E.R.? Che configurazione consiglieresti per giocare Clear Sky a 1280x1024 senza e con un FSAA 4x e un AF 8x?
Igor: Sarete in grado di giocare al prequel con l'hardware con cui avete giocato al gioco originale. Comunque, se volete godervi tutti i nuovi effetti al massimo, dovrete usare le schede video più recenti.
PCGH: Grazie per l'intervista!
Traduzione by Stryder!
CLEAR SKY mostrato alla manifestazione videoludica russa "IgroMir 2007"
Ieri notte gironzolando per i vari siti dedicati a S.T.A.L.K.E.R. con Marco, abbiamo pescato delle immagini inedite che sicuramente faranno parte del SECONDO TRAILER Ufficiale di Clear Sky che a breve sarà messo a disposizione; le immagini si riferscono ad una demo presentata ad una specie di Games Convention o E3 in versione russa, cioè l'IgroMir 2007 tenuto in questi giorni appunto in Russia (dove non so :look:), e ovviamente i GSC avevano un loro stand a "tema" cioè ambientato in un campo militare di stalker nella ZONA...ecco qui le immagini:
http://img125.imageshack.us/img125/4...gra2fg8.th.jpg http://img339.imageshack.us/img339/1...gra4uz6.th.jpg http://img339.imageshack.us/img339/3...gra5gy8.th.jpg
http://img125.imageshack.us/img125/7...gra6xm2.th.jpg http://img134.imageshack.us/img134/9...gra8do6.th.jpg http://img125.imageshack.us/img125/6...gra3jt5.th.jpg
Come si dice...meglio di niente, sicuramente a breve potremo vedere queste immagini tramite un bel filmato in HD :ok:
IL POSTER UFFICIALE DI CLEAR SKY!
http://img134.imageshack.us/img134/5841/csbv1.png
*Un ringraziamento ad hectrol e al suo bellissimo e sempre aggiornato fan-site spagnolo dedicato stalkerspain da dove ho estrapolato le immagini!
Grande!!!
Dopo aver inserito la notizia negativa sul fatto che i GSC un po per problemi di tipo gestionale/community e sopratutto sul fatto di impiegare al 100% il tempo prima di tutto su Clear Sky in un secondo momento sulle promesse che ci hanno fatto, come per esempio la Freeplay, per fortuna dagli ormai "AGGIORNAMENTI SETTIMANALI" cancellati è uscito fuori una specie di DIARIO MENSILE, che ci dirà man mano almeno quello che stanno combinando gli sviluppatori sempre sull'atteso Clear Sky e su Patch e SDK che stiamo ancora aspettando...
Diario dello sviluppatore di DTF di Ottobre (fonte)
I giochi sono sviluppati in tappe lente e furtive. Sembra che tutto progredisca per gradi, sembra che sia quasi fermo, però, guardando indietro, uno realizza che la tartaruga, con la tenacia di un carro armato, sta lentamente raggiungendo il veloce Achille.
Ottobre ha portato parecchie cose nuove a Clear Sky. Non solo lavoro sul gameplay e sul motore. E' un processo così lento e monotono che c'è pochissima voglia di parlare di nuovi e rivoluzionari cambiamenti. Quindi, lasceremo da parte programmazione e design del gioco. Occupiamoci di quelle cose che saltano immediatamente all'occhio.
Il cambiamento più evidente è l'implementazione di coperture intelligenti e nuove animazioni da battaglia. Una "copertura intelligente" è una speice di "oggetto intelligente", usato durante i combattimenti. Danno ai personaggi informazioni riguardo il corretto uso delle coperture, e al giocatore una fresca esperienza (provate a sparare a un bot in copertura mentre questi sta sparando con una mano sola, senza guardare - non è più così facile). Allo stesso tempo, l'abilità di impugnare un'arma con una mano sola, di cambiare mano, di utilizzare una pistola e un detector di anomalie, per esempio, contemporaneamente, espandono il numero di animazioni e comportamenti.
http://img220.imageshack.us/img220/6...1740fx9.th.jpg http://img252.imageshack.us/img252/1...1742es2.th.jpg
I combattimenti sono diventati più interessanti anche perchè l'IA ora utilizza le granate. Abbiamo ascoltato le varie lamentele ricevute dopo l'uscita del primo STALKER. Come risultato, ascoltiamo ora molte più imprecazioni dai giocatori durante le parti di combattimento - il livello di difficoltà è stato aumentato considerevolmente. Il giocatore non può più piazzarsi in un punto ed eliminare personaggi ingenui.
Lo sviluppo della nuova patch ha richiesto più tempo del previsto, anche per i nostri standard, a causa del duro lavoro su Clear Sky. I cambiamenti si riferiscono più che altro all'aspetto multiplayer del gioco. Il gioco deve ancora essere bilanciato per la patch con il promesso freeplay.
In autunno è tempo del raccolto, delle recensioni. Per i contadini è tempo di duro lavoro, per gli sviluppatori di giochi - tempo di presentare giochi. La fine di Ottobre è stata segnata per noi con "Game Territory", dove abbiamo presentato "STALKER: Clear Sky" e fatto alcune partite multiplayer con il gioco originale. Tutto sommato, è andato tutto bene, specialmente consideranto che questa non è, sotto molti aspetti, una mostra di videogiochi, e pochi dei nostri colleghi vi hanno preso parte.
"Igromir" (una manifestazione videoludica tipo il GC/E3 che si tiene in Russia...ndN) è stato più impegnativo per il nostro dipartimento di PR. Abbiamo cominciato in anticipo, ma gli ultimi preparativi si sono fatti come sempre - sul posto. Ma questo è un argomento per un nuovo diario, quello di Novembre.
*Un grazie a Don Reba moderatore del Forum Ufficiale dei GSC per la traduzione da russo/inglese
bhè... per lo meno ora non è silenzio assoluto, ma almeno 1 volt al amese ci dicono che succede... speriamo bene!
...riporto anche qui la bellissima e confortante notizia!
http://img119.imageshack.us/img119/41/13513917ib4.jpg http://img444.imageshack.us/img444/3871/gscbp7.jpg
GSC: Supporto della community per la prossma v1.1 + Freeplay e Clear Sky [fonte]
Dopo innumerevoli tentativi GSC Game World vuole rifarsi sul disagio che c'è stato in questo periodo verso le Community. Come annunciato in questi giorni in una email ufficiale GSC Game World stà pianificando di (ri)iniziare ancora il supporto alla community e anche la cooperazione con i numerosi fansite.
In primo luogo, i fogli mensili del calendario ben conosciuto sin dai tempi della pre-release sono più rinnovati in una forma pu dettagliata su "Clear Sky". Di conseguenza ci saranno più screenshot ad intervalli regolari riguardo Clear Sky. Il secondo passo riguarda i fansite e le Q&A (domande e risposte) da lungo tempo disabilitate. GSC Game World vuole raccogliere il 20 di ogni mese esattamente cinque domande su Clear Sky da ogni fansite. Tra queste domande GSC Game World sceglierà le cinque migliore e risponderà dettagliatamente.
Al momento non ci sono nuovi screenshot o fogli di calendario da Clear Sky e non si sa ancora quando GSC Game World ha intenzione di cominciare. Oblivion-Lost.de ha cominciato a raccogliere domande su Clear Sky il 25 di Novembre, e annunceranno ciò con un'aggiornamento di queste news.
Aggiornamento: dopo che abbiamo spontaneamente deciso ieri sera di tradurre il commento-news (#10) del nostro membro della community "Arterial" (parte tedesca di Oblivion-lost.de) in inglese e di mandarlo a Oleg Yavorsky (PR) e Anton Bolshakov (leader del progetto S.T.A.L.K.E.R.), abbiamo ricevuto oggi a mezzogiorno un'inaspettata risposta da Oleg Yavorsky, che non possiamo nascondervi:
"Ciao Pixel,
Grazie per averci avvertiti, lo abbiamo apprezzato molto.
E' vero, commenti del genere sono molto allarmanti e onestamente faremo del nostro meglio per ridurli al minimo. Come menzionato nelle nostre news del sito, abbiamo intenzione di comunicare attivamente con la community e potrete aspettarvi news regolari, screenshot, filmati, Q&A mensili ecc... riguardo Clear Sky da parte nostra.
Una buona notizia: abbiamo ricevuto il via libera per cominciare l'open beta testing per tutte le prossime patch di SoC, inclusa la versione 1.1 con modalità Freeplay. A breve chiederemo alla community di partecipare nel testing della prossima patch e di contribuire per rendere SoC un gioco migliore.
Speriamo di riuscire a mantenere la cooperazione per il bene di tutti."
Bene, dopo un breve periodo dove la situazione si stava mettendo maluccio, ci sono finalmente situazioni sicuramente migliori per quando riguarda la Patch v.1.1 + Freeplay e sopratutto Clear Sky! :ok:
LOL! Bello Bello!!!M'intrippa la cosa!
sapremo quando uscirà? perchè melo voglio comprare subito sbav sbav
:D
:D Imho meglio non dire nulla sulla data precisa,giusto per scaramanzia...io spero solo che facciano un ottimo lavoro...magari con un pò meno bug rispeddo a come era all'inizio SoC
Ho letto nel Forum dei GSC che a giorni ci saranno aggiornamenti o meglio L'AGGIORNAMENTO di DICEMBRE...sperando che finalmente ci regalano il secondo Trailer Ufficiale di Clear Sky con qualche screenshot e info...e magari qualcosa sulla Patch v1.1 + FreePlay :sisi: :ok:
Ovviamente qui dentro sarete sempre i primi a saperlo 8)
grande nosfe tienici sempre aggiornati :D:D:D:D:D
http://img89.imageshack.us/img89/7250/73796960vv2.jpg
Fansite Q&A #1 - Official News (fonte)
Come molti di voi sapranno, GSC ha recentemente iniziato un "FanSite Support Program" per poter offrire ai fan un'occhiata più ravviciata allo sviluppo di Clear Sky, ai progressi sulle patch per Shadow of Chernobyl e anche a GSC stessa.
Bene, ecco la prima serie di Q&A!
1. Verrà rilasciato un SDK singleplayer?
Ci abbiamo pensato veramente, ma attualmente l'intero team è occupato con lo sviluppo di Clear Sky e non hanno abbastanza tempo per l'SDK. Non possiamo rilasciare i nostri strumenti allo stato in cui sono attualmente, dato che sono realizzati per uso interno e sarebbero estremamente complicati per le altre persone. Quindi, la rispostà è: di sicuro non adesso, ma forse fra un po' di tempo.
2. Ci sarà uno S.T.A.L.K.E.R. online?
Non capiamo molto bene cosa si intenda per "online". Se si tratta della modalità cooperativa, allora no, non ci sarà. Anche ai tempi dello sviluppo delle prime parti del gioco avevamo detto che era impossibile, dato che la Life Simulation sarebbe diversa da computer a computer. Sincronizzarla è praticamente impossibile. Se si parla di un MMOG, allora ci stiamo seriamente pensando.
3. Ci sarà il supporto per le DX8, o solo per le DX9 e DX10?
Si, manterremo il supporto per il renderer DX8, che permetterà ai possessori di macchine più datate di immegersi nel mondo di S.T.A.L.K.E.R. Il gioco ammetterà configurazioni sufficientemente flessibili per i computer dei giocatori.
4. "Clear Sky" si basa sul motore migliorato alla versione 1.5. Dovremo aspettarci ulteriori ottimizzazioni e miglioramenti di prestazioni, o solo l'aggiunta di nuove feature? Il nuovo motore sarà aggiunto al gioco originale, sono pianificate nuove edizioni?
L'engine X-Ray è stato sottoposto a cambiamenti alquanto significativi. Non solo ha guadagnato parecchie feature in più, un maggiore livello di dettaglio, ma è stato anche ottimizzato un po'. Lo sviluppo delle DX10 sta andando avanti alla massima velocità, darà una qualità grafica migliore ai possessori delle ultime schede video.
Riguardo al convertire il gioco originale nel nuovo motore - non si farà. "Shadow of Chernobyl" è un gioco completo e finito, in futuro verrà solo aggiornato e il multiplayer migliorato.
Riguardo ai requisiti di sistema, alcune caratteristiche del gioco, come le luci volumetriche, richiedono parecchie risorse e una scheda video recente. Ovviamente, come abbiamo detto, il gioco è molto flessibile.
5. Nella trama di "Clear Sky" parteciperanno personaggi come Voronin, Lukash, Sakharov?
Non farò del bene a nessuno svelando parti della trama, quindi mi limiterò a dire che "il giocatore incontrerà personaggi che conosce".
Dato che noi di STALKER Files dipendiamo molto dalla modding community, la risposta alla domanda #1 ci rattrista un po', ma attendiamo con impazienza Clear Sky e le possibilità di modding che porterà!
Ancora, grazie a Valentine Yeltyshev, PR manager di GSC per averci risposto!
...al prossimo Q&A! :ok:
MITICO NoSf3! Grazie per tutti gli aggiornamenti! :sbav !LOL!
Gironzolando nei siti russi dedicadi a S.T.A.L.K.E.R. cosi a caso cliccando quà è là ho beccato delle immagini di Clear Sky mai viste: le prime 2 si chiamano Dark Escape, la terza The River, la quarta Entry for Limansk e per ultimo...credo sia piu un artworks della mappa del Bar com'era un anno prima di Shadow of Chenobyl...gustatevele :sbav:
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wooooooooooowww!!!!!
Killtacular!!!! cmq piu che non vedere l'ora che esce sta espansione....NON VEDO L'ORA CHE ESCEE L'SDKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK