errore mio: non avevo capito si parlava del multi, del quale non mi frega una beneamata cippa :asd:
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Of course! :asd: Ma con il tool del nuovo DooM non credo che usciranno mappe del livello di "genetic" per DooM III, oppure sempre per DooM III "Lost Facility" e "once upon a time". E mi sono tenuto fermo sulle mappe singole eh, non ho menzionato mica "in hell" , "Fragging Free" o "Dark Mod" :asd: Con l'editor di DooM III uscivano onestamente però robe decenti, ma anche moltissime mappe assolutamente spartane come dicevi tu. Lo SnapMap permetterà di creare singoli livelli con comandi semplificati, ma non permette tutte quelle funzioni avanzate che servono per creare nuove avventure con elementi personalizzati, creati e inseriti nella mod, il livello si abbasserà ancora di più. Ma oramai sembra esserci un virus che spinge a livellare tutto, anche la creatività dei modders, forse spinti dal fatto come dicevi tu, che non basta un editor per saper creare mappe di un certo livello.
Da un lato non sono dispiaciuto, perchè lasciare troppa libertà alla "community" (e lo metto tra virgolette perchè molte persone non dovrebbero esserne considerate parte) porta a degli orrori come questi qui sotto
Spoiler:
Un editor che invece limita le possibilità di creazione agli asset originali forniti evita di realizzare cose che fanno ridere i bimbi piccini ma provocano discrete arrabbiature a chi il gioco lo vorrebbe vedere nel suo contesto originale.
Al contempo però, nonostante questo, preferirei che l'introduzione di nuove mappe e modalità fosse gestita interamente dagli sviluppatori - per il fatto che non reputo ideale mettere un editor in mano a chiunque facendogli credere di poter essere utile al prossimo, visto che non è così. Per un pugno di persone che sanno creare livelli non ci si può permettere di veder minata la lista delle creazioni da incompetenti che si credono capaci.
Che è quel treno! :rotfl:
vabè, alla fine basta non scaricarla certa roba. La differenza con il passato è che tutte quelle persone che prima non creavano mappe perchè l'editor era troppo "complicato", ora potranno farlo, aumentando il numero di mappe amatoriali; un pò come succede in Starcraft 2 per dire. Ma c'è da dire pure che semplificando la costruzione, diverse mappe dovrebbero apparire meno "sciatte" rispetto al passato, visto che oramai gli angoli delle stanze te li chiude l'editor e non devi preoccuparti tu di controllare se hai lasciato un "buco" da qualche parte, di applicare un particolare trigger. Certo, tra meno sciatto\piatto\texture copiate&incollate e bel level design c'è di mezzo l'oceano. :asd:
Neanche una delle mod più atroci :asd:
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Questi sono i motivi per cui si rende indispensabile un controllo di ciò che viene inviato sul workshop.
Ergo spero che lo SnapMap, per quanto ricco di possibilità di creazione per mappe e modalità, non accetti tutto quello che viene messo in upload.
Controllo ? Basta non installare le porcherie, non è che si è obbligati.
ma dio cristo, come solo due armi?
(Imho) oppure si potrebbero aprire gli occhi quando vengono inseriti contenuti semplicemente ridicoli, facendo diventare una piattaforma uno scarico di spazzatura (esattamente come è diventato lo steam greenlight), così tenendo alta la serietà e la qualità del prodotto e risparmiando all'utenza il fastidio di doversi raschiare quelle mappe/mod decenti da un mare di insulse bestialità.
Lo so che molti non approvano questo mio modo di vedere le cose, ma non riesco a concepire che esistano, su un canale ufficiale di condivisione di creazioni, delle aberrazioni del prodotto stesso.
Qui ce ne sarebbe tanto da dire :asd:
Purtroppo, per la regola dei fanboy, si leggono anche meri tentativi di giustificare 'ste decisioni con commenti tipo "tanto in multiplayer si muore in 3 secondi, non le riesci a usare tutte le armi". Fai un po te.
Potrei accettarla se stessimo parlando di un FPS alla CoD (e ne parlo avendoli giocati tutti fino al secondo BlackOps), dove si va giù con un paio di proiettili ed è la fiera dello scambiabare ("uccidi uno e mori" per chi prende la citazione :asd:).
Qui però stiamo parlando di un prodotto classificato dagli stessi produttori come Fps arena (per quanto concerne il multi). Negli Fps arena, al contrario degli pseudo-tattici, il tasso di mortalità è legato molto più all'abilità personale che non al caso essendoci, per permettere questo, powerup per potare avanti le proprie capacità offensive, corazze/bonus difensivi per aumentare la resistenza negli scontri, bonus per i punti ferita che consentono di rigenerarli anche in fretta se se ne conosce la posizione e una tonnellata di armi diversi che consentono di cambiare approccio allo scontro a fuoco più volte nel corso della stessa "vita".
La skill entra quindi in gioco nel momento in cui riesci a saltare in giro per la mappa recuperando quante più risorse possibili per restare in vita (cosa che non accade negli fps di stampo "moderno"), rigenerarti - non in modo passivo - e accumulare quanti più proiettili/strumenti di offesa possibile per non restare a secco quando di vomitano addosso il mondo.
Inserendo la monotonia della doppia arma (lasciando stare le skill sbloccate coi livelli che meriterebbero discorso a parte), in uno sparatutto del genere, non si fa altro che coddizzare (passatemi il termine, non ne trovo un altro) un collega dei vecchi e moderni Unreal Tournament o Quake 3/Live (come dimostra la presenza di ogni altro elemento in comune con questi).
detta brevemente, ciò che in un fps arena incentrato sui deathmatch (o duel, che non sono altro che deathmatch 1v1) come lo sono sempre stati doom ,quake, unreal tournament etc segare la pluralità della armi sega parte dell'abilità del dover scegliere che arma usare nel momento giusto, e soprattutto va a modificare la velocità di gioco (tutti prendono il lanciarazzi fra le due armi e comincia la fiera del camping dato che è un'arma utile nella corta distanza , media se si è bravi). la lightning, il rocket, la rail, il lanciagranate, lo shotgun, l'arma da corpo a corpo, la mitraglietta iniziale, sono tutte armi che hanno il loro perchè e vanno usate in particolari situazioni. io spero che la id riservi la scelta di solo due armi per la modalità più "a portata di mano", e che per modalità come duel, ctf, tdm etc lasci intatto il sistema di gestione delle armi
ti dirò io i giochi li compro solo per il multi... bene o male il single ormai dura una quindicina di ore, quindi scelgo un gioco in base alle ore di divertimento che mi può dare online.
E' un bilanciamento che si è reso necessario per i paddari.
Nel giocatore singolo hai il tempo rallentato durante la selezione delle armi, nel multi no. Ergo hanno dovuto semplificare la scelta permettendo di cambiare dotazione con un solo tasto (dovendo quindi castrale la scelta dei gingilli) per evitare che mentre si guarda la ruota della fortuna (la weaponwheel) si venga fatti a fette dal casual di passaggio.
Per chi gioca su pc il problema non si pone in quanto si hanno i numeri associati per ogni arma e la cosa salta all'occhio per quello che è: immondizia :sisi:
si ma mica dovremmo giocare coi consolari sugli stessi server spero... non potevano implementare due sistemi di gestione differenti per le varie piattaforme?
pagherei per la possibilità di averli nel menù :rotfl:
implicherebbe una voglia di fare le cose per bene che nei titoli recenti si riscontra pochissime volte.
inserire una meccanica diversa del genere avrebbe richiesto un nuovo bilanciamento delle mappe per via dell'inserimento dei gingilli in giro; già li vedo tutti sudati al sol pensiero della cosa.
dopo tutto SnapMap nasce dalla loro pigrizia, puoi sempre creare la tua modalità in cui le raccogli in giro (poi magari ci sarai solo tu a giocarla - il "tu" è generico per indicare chiunque eh, ci mancherebbe - ma intanto loro hanno il fondoschiena coperto e non puoi accusarli di aver inserito modalità miserabili e aver ignorato il coro che chiedeva a gran voce una coop sulla storia principale) :sisi:
quindi, tech demo dell'idtech 6 confirmed?
"Più il gioco diventa difficile, più veloce devi giocare" concetto molto fiquo che eclissa la vecchia modalità UltraIncubo di Rage dove si passava 3/4 del tempo rannicchiati ad aspettare la rigenerazione.
Aspettavo una frecciata alla modalità Incubo e sono contento di saperla nel gioco :sisi:
Speriamo che sia degna del nome che porta :sisi:
domanda leggermente ot... non trovate che l'idtech6 sia dietro all'ue4 engine per quanto riguarda la qualità grafica :uhm: ?
Tanto alla fine possono pompare graficamente quanto vogliono in fase pubblicitaria ma mettono il downgrade nella versione finale :asd:
Maledettamente ^this :asd:
Tra Watch Dogs, Dark Souls 2, Aliens (i cui sviluppatori sono finiti sotto causa mi pare), Witcher 3 o Unity, che rimuoveva l'illuminazione dinamica con la sua patch di ottimizzazione, è diventato impossibile farsi un'idea di un prodotto prima di provarlo con mano.
L'idTech usato con i Wolfenstein non mi è sembrato per niente un capolavoro, aveva una scalabilità inesistente e una richiesta di spazio su hdd semplicemente vergognosa proporzionalmente al contenuto che offriva. Questo senza contare l'orribile resa con la scheda di marca AMD e i problemi legati alla risoluzione che venivano fuori cercando di far girare TNO o Old Blood a una risoluzione inferiore alla nativa.
Di contro l'Unreal Engine 4 appare un pelo troppo esoso in termini di requisiti hardware per quello che sembra offrire (sto parlando, nel caso specifico, della corrente versione di Unreal Tournament che chiede processori di fascia alta e una discreta quantità di ram per degli ambienti - passatemi il termine - microscopici e ancora al limite dell'imbarazzo grafico).
Chiaramente col tempo possono variare un sacco di cose ma difficilmente si ottimizza qualcosa che è pesante di partenza (e mi riferisco qui a roba come Ark: Survival Evolved che sembra stia spopolando questo periodo nonostante un comparto tecnico indecente e delle animazioni che fanno piangere) :asd: