caxxo, quant'è difficile... :facepalm:
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Per superare Drakensang base conviene che avanzate di un pixel per volta,affrontando al massimo un paio di nemici insieme concentrando tutto il party su ciascuno di loro e usando le abilità come se non ci fosse domani.
Alla fine mi ha dato una laurea honoris causa in bullismo con una tesi sperimentale sul mobbing.:asd:
Poi ci stanno gli scontri con i boss che costringerebbero a fare il segno della croce pure a Diablo.
Che poi ho scritto pure male, l'ho notato ora: Male Elementale, non Elementare.
Io non ho mai giocato un gdr vero (ovvero non al PC) e non conosco i metodi con cui sono applicate le regole da parte del Master.
Ma vi è comunque qualcosa che non è andato bene, lo sento.
A conferma di ciò rilessi poco tempo fa la recensione di GMC, che mi capitò per caso sotto mano, e vi erano degli appunti proprio a proposito di come venivano calcolati i lanci, visto che in un gdr reale, grazie al master umano, si possono rendere certe situazioni più affrontabili, laddove il master digitale non ammette repliche, non solo, esegue dei calcoli che tu non puoi controllare, da qui la sensazione, a volte chiara, che il PC bari...
Anche perchè in ogni altro gioco basato su D&D non mi sono mai sentito così impotente di fronte ad ogni battaglia: o erano gli altri giochi ad implementare male il sistema (tutti così superficiali? Non credo) o è questo ad avere una difficoltà tarata pessimamente.
Faccio un esempio: non è possibile accamparsi fuori delle città per recuperare energie e magie. 100 volte su 100 (statistica mia) ti è impedito dai nemici.
Alcuni hanno detto che questo è realistico, che è normale che se ti accampi in un luogo selvaggio, i nemici ti vengono sempre addosso.
Per me non è così: se utilizzi questa funzione, deve avere un suo valore. Altrimenti la togli e bon. Non serve a nulla per come è implementata.
E allora mi sovviene il dubbio che le scelte effettuate dallo sviluppatore su questa semplice e banale questione, siano state utilizzate pari pari nei combattimenti: ovvero, c'è qualcosa che non va in tutto il gioco, regole o non regole. Ed ho la sensazione che quelle regole siano state "interpretate" in malo modo...
PS: aggiungo che è strano assoldare compagni nel party di livello molto più alto del tuo, che missano i colpi con la tua stessa percentuale , per poi vederli soccombere davanti i tuoi occhi prima di te... una roba che mi disturba...
Io all'epoca l'ho finito due volte,ma la versione italiana è zeppa di bug che non hanno mai corretto.
Di finire si finisce: io comunque vado avanti, anche se usando i savegame in continuazione. Di certo lo finisco.
Ma è frustrante.
Io anche ho la versione italiana, scatolata, ma ora sto giocando la versione presa da GOG in inglese, e bug non ne ho mai trovati (a parte le scelte degli sviluppatori): o sono quelle i bug?
Quella inglese dovrebbe essere bugfree e poi male che va c'è un'unofficial patch.
Ricordo che questo gioco si finisce rapidamente col finale malvagio,mentre è più lungo con altri allineamenti.
In effetti drakensang è impegnativo anche a livello facile.
Presuppone di conoscere bene la meccanica di ruolo e sì, indubbiamente alcuni scontri sono da lanciare il PC dalla finestra o aspettare di livellare un pò.
I punti messi a cavolo sulle caratteristiche e sulle abilità li paghi tutti.
Però a me è piaciuto e stavo pensando, proprio in questi giorni, di rigiocarmelo seguendo la cronologia degli eventi: da River of Time a TDE.
L'unica cosa che mi dispiace è che i maghi, almeno per come li so usare io, sono delle emerite pippe (cmq il tempo di casting è lunghissimo indipendentemente da come li giochi); è sicuramente un gioco che premia i PG tira mazzate.
La tattica migliore è quella di Azatoth: un nemico per volta.
Un nemico per volta nel Tempio del Male Elementale non è quasi possibile...
Per varie ragioni:
-siccome, soprattutto nei passaggi stretti, i tuoi personaggi si ostacolano l'uno con l'altro, durante i combattimenti a turni, se fai il click sbagliato dove non devi richiami i nemici posti in luoghi più lontani. E poi ne arrivano uno dopo l'altro, richiamati dal sapore del tuo sangue.
-in una zona arrivi attraverso la mappa già nel pieno del combattimento (ovvero, appari lì, con una rana grossa che ti aspetta): uno che farebbe? Ok, ammazzo la rana e proseguo per la zona. In alcune soluzioni online è consigliato proprio così. Peccato che quando ci vado io, i miei personaggi appaino distribuiti uniformemente lungo la schermata, richiamando in automatico altri nemici, che si uniscono alla rana per mazzularmi... Sono davvero impotente: NON POSSO ISOLARLI
Con River Of Time nn è possibile xchè la storia è sui binari..mi spiego meglio in pratica ci sono punti della storia in cui si è costretti a procedere come hanno deciso i programmatori
senza la possibilità di scegliere le quest + idonee...e dopo 7-8 tentativi che nn si riesce a venire a capo di una comune scaramuccia si è tentati di disinstallare il gioco!
Continui scontri casuali senza la possibilità di salvare è roba da crocifiggere i programmatori c'è poco da fare...prima o poi anche il miglior giocatore al mondo di rpg è costretto a soccombere!
[QUOTE=rich70;12036501]Con River Of Time nn è possibile xchè la storia è sui binari..mi spiego meglio in pratica ci sono punti della storia in cui si è costretti a procedere come hanno deciso i programmatori
senza la possibilità di scegliere le quest + idonee...e dopo 7-8 tentativi che nn si riesce a venire a capo di una comune scaramuccia si è tentati di disinstallare il gioco![QUOTE=rich70;12036501]
Indubbiamente RoT è fortemente story driven però per me i punti più ostici non li ho trovati lungo la main quest ma su quest secondarie come il tempio del dio del mare (o del fiume? Insomma spero di esserci capiti).
Anche in TdE, il boss più tosto secondo me è stato la mamma ratto, l'unica è ripassare dopo una decina di livelli.
Tutto sommato mi ricordo di aver fatto abbastanza fatica perchè io ho giocato un elfo cacciatore e nel party ho mantenuto gladys che è praticamente la stessa classe di PG, perciò ho dovuto far virare il mio PG verso uno stilo da combattente in mischia rispetto a quanto avevo preventivato all'inizio dell'avventura. Quindi in drakensang bisogna stare particolarmente attenti allo sviluppo dei PG e a come interagiranno.
Non direi però di considerarlo un gioco frustrante, almeno non oltre il livello normale che è quello a cui ho giocato io.
Il gioco reale ha un regolamento molto complesso (considera che solo per la creazione del personaggio ci sono 350 pagine di manuale, mentre per creare la campagna c'è un altro manuale da 350 pagine ed infine migliaia di pagine dedicate ai mostri), ma soprattutto consente una certa interattività sia con l'ambiente che con il DM. Gli eventi non sono fissi come nei videogiochi, ma possono essere stravolti dalla scelte dei PG. Inoltre in fase di combattimento c'è una maggiore interazione con l'ambiente circostanze, consentendo di fare cose che normalmente in un vg non si possono fare, come sfruttare le coperture nascondendosi dietro i muri, attirare i nemici in una imboscata, distrarli o dargli ordini sbagliati con delle illusioni, sfruttare elementi ambientali a proprio vantaggio e così via.
Allo stesso tempo il videogioco in questione sfrutta comunque la quasi totalità delle regole. Ad esempio i nemici non sono sordi, sentono il trambusto di un combattimento ed accorrono in aiuto, le stanze non sono insonorizzate consentendogli di sentire i rumori anche attraverso muri e porte, i mostri sono in grado di aprire le porte (e non restano bloccati in una stanza solo perchè si è chiusa la porta) e così via.
Ti consiglio di fare un salto nella sezione GdR e provare un Play-By-Forum.
Lo dice anche tu: il cartaceo consente di fare cose che il gioco non permette: puoi dire che le regole sono state rispettate (il lancio dei dadi?), ma se manca il resto, non hai colto nel segno (ovvero non lo ha fatto lo sviluppatore).
D'altronde il parere generale sulla qualità del gioco non l'ho inventato io: in ogni dove si legge che è stato sbagliato più di qualcosa.
La coperta è quella: se applichi sistematicamente le regole, ma non permetti una certa libertà che il gioco di ruolo vero ti permette, allora stai imbavagliando il paziente. Lo fai morire perchè il regolamento non ammette le grida di dolore, sebbene nella realtà dovresti farlo altrimenti non sai fino a che punto ti puoi spingere.
Quindi che senso ha affermare che il gioco ricalca in pieno il regolamento... quando non permette di fare quello che il gdr su cui si basa fa?
Mi spiace, ma, anche se lo sto giocando, perchè è diventato una sfida finirlo, ma io non lo consiglierei a nessuno, anche agli amanti delle ambientazioni D&D.
Non è normale che io debba fare viaggi sulla mappa del mondo in continuazione solo per SPERARE negli incontri causali, per accrescere un livello che si raggiunge moooolto lentamente... per poi scoprire che poi ti mazzulano lo stesso nei punti fondamentali del gioco.
Sono cose impossibili da fare finchè non verrà creato un gioco che dall'altro lato presenta una IA del tutto simile al cervello umano, e che è in grado di agire e reagire come un essere umano a decisioni del tutto imprevedibili.
Oltre ad avere un sistema di gioco che è in grado di leggere dei comandi di testo, interpretare le frasi e capire quel che vuole fare il giocatore (spegnere una torcia che fa luce per sfruttare le tenebre, usare un tavolo come copertura, creare una illusione di un mostro X per distrarre i nemici oppure del capoclan e fargli impartire ordini sbagliati), e cose del genere. Sono tutte cose che può gestire sono una intelligenza vera.
ma qualcuno di voi ha mai giocato a Demon's Souls o giocherà a Dark Souls, chè su Tgm se ne parla come di frustrazione (e godimento) allo stato puro?
Io non ho intenzione di farlo,dato che da quello che so la difficoltà è quasi impossibile.
L'ambientazione mi attira, ma i checkpoint iperlimitati con delle penalità pesantissime in caso di morte no.
Ho pure letto qualcosa sulla wikipedia e per sconfiggere i boss bisogna dotarsi del calendario con i santi multipli,sennò finiscono subito.:asd:
Veramente no, è difficile, ma è talmente ben calibrato che qualunque morte è da ricondurre a nostri errori, e assolutamente non è impossibile, anzi ci sono diverse parti che scorrono via parecchio bene.
I checkpoint non esistono (i Falò servono solo da respawn in caso di morte e per potenziarsi), il gioco salva continuamente, si può chiudere in qualsiasi momento e ritrovarsi nel punto esatto dove si era, se si muore semplicemente si lascia tutte le "monete" (anime) e Umanità (una sorta di Fatina per trasformarsi in Umano -con una serie di pro e contro- e per potenziare i Falò) che si possiedono nel luogo della nostra caduta e bisogna andare a riprenderle, ma è una componente fondamentale del gioco, dopo un po' non ci fai neanche più caso, mentre l'unico boss davvero difficile è solo uno, gli altri sono fattibili dopo che si è imparato i loro pattern.
Davvero, lo consiglio a chiunque non odi i giochi minimamente competitivi (e non "impossibili", tutto il gioco è assolutamente possibile se si sa cosa si fa), è un vero e proprio capolavoro, e non esagero.
a me pare che tgm gli stia dedicando un po' troppo spazio: sono già 2 numeri consecutivi... oh, poi magari ne vale la pena, ma io sono troppo vecchio e tutta 'sta frustrazione la lascerò sugli scaffali...