benissimo :nerd:
Visualizzazione Stampabile
benissimo :nerd:
preferisco evitare :facepalm:
cmq per TES 'namo qui :snob:
http://www.***************.it/forum/...67#post9576867
tanto per postare qualche cavolata della gente che sclera da quando DIV è stato annunciato: :tsk:
:facepalm:
http://www.youtube.com/watch?v=0RAfrZjKB1M
:nonrido::nonrido:
http://www.youtube.com/watch?v=xZ7jKy6KLvw
x(
http://www.youtube.com/watch?v=MGtx1mjIG9Q&feature
DooM IV ....demo :bua:
http://www.youtube.com/watch?v=yaVs_Ag1GPA&feature
Qualcuno recente va :asd:
http://www.youtube.com/watch?v=6grq8PCi-Lk
notate la tipa che quando prende la martellata in testa ride(e poi si rianima= :bua:
http://www.youtube.com/watch?v=juX_PPOcr-8
qui non ho parole
http://www.youtube.com/watch?v=RBAtdSRBYK8
http://www.youtube.com/watch?v=EBwL9JxtGNs&feature
Ammazza questi stanno proprio inguaiati :bua: :facepalm: :jfs2:
ma che.....:facepalm:
troppo hype causa malori :jfs2:
Cosa vi aspettate da doom 4?
Secondo me sarà molto diverso da doom 3 dato che il motore tech5 non è adatto (dato l'abbandono del sistema di illuminazione unificato) a gestire ambienti bui e giochi di luci e ombre. Secondo me sarà ambientato in una città o comunque in ambienti vasti e vedremo molti mostri su schermo.
personalmente spero solo che sia più luminoso del 3.
Dicono che al prossimo non ci daranno neanche la torcia ma, una piletta mignon che va a batterie duracell-fake di produzione Cinese :asd:
già attivo il cheat che permette di spawnare nell'inventario batterie aggiuntive in attesa di una mod per delle batterie che durino di più. :look:
Spero anch'io in qualche mappa che ricalca le scene 'cittadine' (se così si può dire...) dei livelli tra il 10 ed il 20 di Doom II (vedi mappa 13, DownTown).Citazione:
Secondo me sarà ambientato in una città o comunque in ambienti vasti e vedremo molti mostri su schermo.
Secondo le indiscrezioni (di parecchio tempo fa) non era nè un seguito di DooM II nè di DooM III. Non avrebbe avuto l'accento sull'horror come DooM III. Quindi credo anche io che sarà con più mostri su schermo di DooM III ma meno di DooM II, e decisamente più chiaro. :sisi:
Spero però che saprà darmi le stesse sensazioni che mi ha dato DooM III, ovvero la voglia di tenerlo sempre installto su HD perchè una partita ogni tanto ci scappa sempre. :bua:
edit: ha e avrà una trama più profonda, la id software ha ingaggiato Graham Joyce per l'occasione (link :look: ).
doom 3 era così buio perchè quando la luminosità è più bassa, la grafica è migliore perchè nasconde tanti difetti. Inoltre c' è un miglior gioco di luci e ombre.
adesso la tecnologia si è evoluta e questi "arrangiamenti" tecnici non servono più ;)
comunque in D3 usavo un mod che illuminava i livelli a giorno e non mi sono mai trovato a dovermi lamentare di qualche difetto :boh2:
Doom 3 era buio per mostrare i pregi del motore non per nasconderne i difetti.
Quake 2 e quake 3 non erano così bui pur essendo basati su tecnologie inferiori. Doom 3 è stato il primo gioco a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per personaggi e ambienti, in questo modo l'arma del protagonista o i mostri venivano illuminati sempre in maniera coerente col resto dell'ambiente permettendo di nascondere mostri nella penombra e di avere interazioni sofisticate tra luci e personaggi.
Half life 2, gears of war e rage invece utilizzano un sistema di illuminazione non unificato in cui buona parte delle luci e delle ombre sono calcolate staticamente in fase di creazione dei livelli.
http://www.gametab.it/wp-content/upl...-1716_0001.jpg
Vedi questo screen? Le ombre sono tutte precalcolate.
Esattamente. Mentre in DooM III era tutto dinamico, il sistema di illuminazione per quanto riguarda Rage è passato in parte fisso, le ombre che vedete mostrate vicino alla buggy di Rage sono come detto da noodles precalcolate.
In DooM IV che dovrebbe avere scenari più piccoli di Rage, mi auguro che ritornino sui loro passi. :D
Non lo faranno mai. E non perchè il sistema di virtual texturing sia incompatibile con un sistema di illuminazione unificato ma perchè permette di gestire quello statico in maniera incredibilmente efficace.
E poi non è una scelta così anacronistica dato che anche unreal engine 3 e i vari call of duty usano cmq un sistema di illuminazione non unificato.
boh! tanto ho sempre impostato l'illuminazione statica... visto anche che i miei pc all'epoca dell'uscita dei vari giochi (video ricordiamo) non avrebbero mai potuto gestirla diversamente :asd:
Al momento non esistono sistemi di illuminazione RT unificati che offrano la stessa qualità delle luci backate su lightmaps o simili (d'altronde il loro tempo di rendering è di diversi ordini di grandezza superiore rispetto ai miseri millisecondi richiesti nel realtime).. Una grossa approssimazione la si può forse raggiungere con le softshadowmap per le ombre e la SSAO per l'ambient occlusion.. ma la qualità finale è comunque inferiore (e poi la roba blurrata in screenspace è sempre un po' un pugno nell'occhio XD).
... certo.. se poi si spostano le fonti di luce è un probbbblema però
..ma tanto poi arriva la solita genialata di Carmack che risolve tutto :D
Mi immagino new york assaltata dai demoni...Aprirsi un passaggio tra gli imp, baroni dell'inferno e cacodemoni no ha prezzo...
Non sto più nella pelle
Magari una megalopoli sotto attacco di Demoni, sbavo già al solo pensarci. :asd: