per carità, è un gioco di ottima fattura, ma quel che hai scritto, personalmente, non mi basta per divertirmi
ho accantonato anche crysis vista la grande somiglianza con farcry, la sensazione di dejavù era troppo forte :p
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per carità, è un gioco di ottima fattura, ma quel che hai scritto, personalmente, non mi basta per divertirmi
ho accantonato anche crysis vista la grande somiglianza con farcry, la sensazione di dejavù era troppo forte :p
Call 4.
bioshock, senza dubbio
purtroppo arrivo tardi, ma come si fa a dare la palma della fisica ad hl2? con l'avvento di crysis ormai la fisica di hl2 è diventata quasi obsoleta, è vero che gli oggetti reagiscono a vari stimoli (forza di gravità, galleggiamento) ma questo avviene anche in crysis, dove in più l'hanno aggiunto anche alle piante, alle fronde degli alberi, alle case da distruggere e mille altre cose (volete mettere il prendere un soldato per il collo lanciarlo contro una baracca e vedere il muro cadere a pezzi, a petto di aver abilitato la super forza).
e chi parla di hl2, portando ad esempi l'asse coi mattoni, o il ponte da sostenere coi bidoni galleggianti....tutte cose estremamente basilari che un qualsiasi modder potrebbe riprodurre in crysis, il fatto che non le abbiano messe nel gioco originale riguarda solo la struttura di gioco che non prevede enigmi ma solo il classico avanzare e sparare.
tornando al miglior fps, lho giocato solo sulla 360 ma lho finito 3 o 4 volte, naturalmente sto parlando di Bioshock!
successivamente non saprei se mettere crysis, cod4, orange box tutti grandissimi giochi ma che per un motivo o per l'altro non mi sento di mettere al primo posto
Ehm...
la fisica di HL2 è superiore, meglio implementata e più realistica di quella di Crysis.
In crysis hanno esteso la fisica a più oggetti, ok, ma è qualitativamente inferiore. Ovvio che la palma d'oro vada ad Half Life 2.
Come per l'Intelligenza Artificiale: quella dei marines del primo Half Life era addirittura superiore a quella visibile in Crysis. Crysis sarà un bel gioco, ma non è questo capolavoro di tecnologia per il quale lo si vuol far passare!
Son dati oggettivi.
Quello che può fare al massimo il Source lo fa vedere il GMod, non mi pare proprio sia all'altezza dell'engine di Crysis che muove tutta un'isola in cui pure i rami degli alberi sono distruttibili :bua::bua::bua:
Sono semplici punti di rottura preimpostati... non c'entra nulla la fisica. Ribadisco: in NOLF si poteva sparare attraverso alcuni materiali in maniera discretamente realistica, in Crysis no. Questo mica significa che Nolf avesse un motore fisico :look:
convinto tu
infatti il gmod raccoglie solamente tutti gli elementi presenti nel gioco e li fisica per gravità e galleggiamento. STOP tutto il resto è frutto di strumenti che permetto di per esempio unire fra di loro più oggetti. la stessa cosa si potrebbe fare in crysis coi suoi elementi di gioco (per elementi intendo i vari oggetti sparsi per i livelli)
Magari HL3 sarà superriore per fisica a Crysis, ma seriamente parlando, parlando proprio di implementazione della fisica, quella di HL2 era relegata ad oggetti sparsi per lo scenario mentre quella di Crysis muove quasi un ecosistema, si vede quando si spezzano i legni, le sedie(anche di plastica), oppure vogliamo fare il paragone tra il fogliame delle palme di Crysis e l'erba in 2d di hL2? :bua:
HL2 per il tempo in cui è uscito aveva una fisica eccellente, e questo credo che non si possa discutere, però non può competere con quella di Crysis, ma è naturale perchè usa tecnologia esclusiva e all'avanguardia che l'havok di HL2 non ha neanche nel codice.
Non son d'accordo.
La Fisica di Crysis muove tutto male.
Mah, non direi, e poi come già detto qualche glitch è normale, muove un MARE di roba... :uhm::uhm::uhm:
non vorrei dire eh, ma forse fraintendete il concetto di fisica in un gioco
se rompi un legno, una sedia, un sasso, ecc ecc il motore fisico agisce solo per rendere credibile il movimento dei frammenti
in quanti frammenti si rompe e che dimensioni hanno, è tutto preimpostato sul modello tridimensionale con dei punti di rottura
talvolta, in giochi diquesto genere, gli oggetti vengono letteralmente cancellati e sostituiti da altri modelli 3d, con sembianze di frammenti... ed è solo nel decidere il movimento di questi che agisce il motore 3d
"l'ecosistema" di crysis non è mosso dal motore fisico... se vedi i rami muoversi al vento è un'illusione creata da animazioni preimpostate, stessa cosa per quel che riguarda le onde ecc ecc...
non ho giocato crysis così tanto per poterlo valutare benissimo, ma non ho notato nulla di nuovo sotto il punto di vista fisico e spero che chi dice il contrario non si riferisca ai movimenti "della natura"
edit:
proprio a questo mi riferivo... se un oggetto è distruttibile, non dipende dal motore fisico, ma solo ed unicamente da un modello poligonale che prevede la rottura
se spari su un albero e questo si spezza, se compi la stessa azione sullo stesso modello di albero, noterai che il punto di rottura è identico sia come posizione che come forma... è una cosa decisa dai programmatori e sarà sempre uguale, indipendentemente dal numero di volte che la si ripeterà
il motore fisico lavora soltanto per decidere da che parte cadrà e come cadrà
ciò che va unicamente guardato per valutare un motore fisico sta nella veridicità dei movimenti (facendo ben distinsione tra calcolati in real time e animazioni, come le fronde di un albero)
non c'è modo di fare un confronto? io ho giocato solo ad Hl2
Mmh :uhm: ... non credo
Non so con gli ultimi aggiornamenti, ma l'Havok che utilizzava HL2 liscio non funzionava in maniera diversa. Nelle ultime versioni invece hanno migliorato molto il concetto, vidi un filmato su un gioco di star wars davvero spettacolare, dove appunto, la gestione delle rotture era incredibilmente avanzata, niente hitpoint da impostare ecc. Ma in Half life il sistema era quello vecchio...Citazione:
se rompi un legno, una sedia, un sasso, ecc ecc il motore fisico agisce solo per rendere credibile il movimento dei frammenti
in quanti frammenti si rompe e che dimensioni hanno, è tutto preimpostato sul modello tridimensionale con dei punti di rottura
talvolta, in giochi diquesto genere, gli oggetti vengono letteralmente cancellati e sostituiti da altri modelli 3d, con sembianze di frammenti... ed è solo nel decidere il movimento di questi che agisce il motore 3d
No. Non hanno animato a mano tutti gli alberi del gioco, vertice per vertice come si faceva in Medal of honor :D ... Sono animati "internamente" tramite parametri generali che passano per la fisica... Cioè c'è un sistema che simula il vento, che muove i joint degli alberi (gestiti dal motore fisico) senza Baked animations fatte a priori... Ovvio, non è simulato FISICAMENTE il vento, come fluido, che si muove tra le fronde, ma il sistema fisico ha dei parametri, per interagire con i joint degli alberi che sono mossi in un insieme unico. Dall'editor sono selezionabili molte opzioni per simulare gli effetti atmosferici, direzione, velocità del vento, cambio di questi parametri nel tempo ecc.. Per creare un albero in Crysis, lo modelli, poi lo riggi per farlo funzionare con la fisica del gioco. E se lo configuri come "albero", quello comincerà a muoversi in base ai settaggi "atmosferici" della mappa.Citazione:
"l'ecosistema" di crysis non è mosso dal motore fisico... se vedi i rami muoversi al vento è un'illusione creata da animazioni preimpostate, stessa cosa per quel che riguarda le onde ecc ecc...
Ci sono mille variabili che entrano in gioco. Se un motore fisico è buono non lo vedi da 5 minuti di gioco, lo vedi facendo test adatti. In questo Half life sembra migliore (probablimente lo è come vedremo più avanti), perchè hanno messo due o tre menate camuffate da enigmi per far dire "oh, guarda, grazie all'havoc se metto un mattone sulla piattaforma di legno, quella si alza".. Uhhh...Citazione:
non ho giocato crysis così tanto per poterlo valutare benissimo, ma non ho notato nulla di nuovo sotto il punto di vista fisico e spero che chi dice il contrario non si riferisca ai movimenti "della natura"
Sicuramente l'Havoc è un grande engine, che simula egregiamente frizioni, masse quel che vuoi, ma di certo Crysis non sta indietro... Sinceramente non vedo cosa c'è che non va nei "movimenti della natura"... Praticamente il 90% delle piante in crysis reagisce agli impatti a mò di softbody. Ti posso assicurare che vedere dei dinosauri che si muovono in una foresta fitta, e gli alberi e le fronde che si piegano reagendo al loro corpo è qualcosa che c'ha lasciato basiti.
Citazione:
proprio a questo mi riferivo... se un oggetto è distruttibile, non dipende dal motore fisico, ma solo ed unicamente da un modello poligonale che prevede la rottura
se spari su un albero e questo si spezza, se compi la stessa azione sullo stesso modello di albero, noterai che il punto di rottura è identico sia come posizione che come forma... è una cosa decisa dai programmatori e sarà sempre uguale, indipendentemente dal numero di volte che la si ripeterà
il motore fisico lavora soltanto per decidere da che parte cadrà e come cadrà
Alla fine se vai a vedere anche in Duke3D c'erano oggetti distruttibili, bastava switchare i sprite scambiandoli con le versioni rotte :D
Ma qualcosa di superiore a questo sistema l'ho visto solo nella versione di Havok a cui mi riferivo prima, ma non so oggi come oggi quanti giochi implementino tutto ciò..
Appunto... Basta lanciare in giro tutti gli oggetti grabbabili, per vedere che Crysis con la fisica se la cava egregiamente.. magari non è assolutamente perfetto come Havok, ma basta fare piccoli testi, passando dalla risposta di oggetti singoli, a situazioni complesse come baracche con tutti i suppellettili, totalmente sezionabili... Che poi.. a me sembra buona, e non sono mai andato oltre all'opzione "medium" per la fisica...Citazione:
ciò che va unicamente guardato per valutare un motore fisico sta nella veridicità dei movimenti (facendo ben distinsione tra calcolati in real time e animazioni, come le fronde di un albero)
Poi per carità, ci sono punti in cui la fisica è DAVVERO precalcolata, vedi l'esplosione della nave nel primo livello. Ma sono pronto a giocare anche un panino, assieme a una birra, che il mirabolante "sistema di fisica cinematografica" di Valve fà esattamente la stessa cosa. Conoscendoli alla Valve, avranno sparato il solito mega nome pomposo per presentare feature vecchie anche di 20 anni :asd:
"Uber mega radiosity mapping", "ultra genial powah physic cutscenes calculations" :asd:
E' tutta roba presentata come chissà quale tecnologia, quando in realtà sono robe davvero ancestrali (non intendo obsolete, intendo che non si inventano niente, come vogliono far credere). Monops ne sa qualcosa, basta nominare Valve e "Phong shading" nella stessa frase e... :asd:
hmm, bel post!
tnx per le spiegazioni ulteriori che ci hai dato
io non sono esperto in materia, non programmo, quel che conosco lo so per aver letto qua e là o per semplice intuizione :)
cmq io non stavo dicendo che il motore di hl2 è superiore a quello di crysis, non ho espresso un giudizio... ho solo cercato di portare un pò di chiarezza negli interventi che ho letto
Tranquillo, è un paese libero :D . E' che ormai scatto come una checca isterica, non ce la faccio più a leggere tutti i bimbiminkia del forum (ovviamente non ce l'ho con te) che sparlano del CryEngine senza capire un caxxo di engine.. "Non è ottimizzato" "E' fatto coi piedi"... Vagli a spiegare che l'engine E' ottimizzato, che l'engine è il migliore su piazza, e praticamente fà in REAL TIME tutto quello che per anni gli artists hanno dovuto renderizzare con ore di calcoli ...
Possiamo discutere ore sul fatto che magari è ancora troppo presto per presentare un engine così, ma ripeto... Subsurface scattering, shaders incredibili, Ambient occlusion, tutto in realtime, di solito si ottiene con ORE di calcolo solo per realizzare UN fotogramma...
E' pesante? Ovvio. Perchè fatto male? No, semplicemente perchè è fottutamente potente. Quindi o uno sta al gioco, o semplicemente non lo compra.. non va in giro a dire che i programmatori sono seghe o chissà cosa.
Bimbiminkia...
Sfogato.
E' programmato male :)
Stiamo parlando di un gioco, non di un benchmark o di un ritrovato tecnologico per girare sequenze cgi nelle pellicole hollywoodiane. I risultati devono essere funzionali al videogaming, non "tecnologicamente fighi".
Poi fottesega se i programmatori sono bravissimi: hanno fatto un lavoro fuori luogo, mal riuscito, inadatto (magari non è colpa loro, ma di chi li ha diretti?). Avrebbero dovuto programmare una sorta di benchmark o di motore per animazioni di cgi per il cinema. Il videogiocare è un altro par di maniche.
Poi ci saranno tutte le trovate geniali di questo mondo nel CryEngine, per carità! Solo che non sono adatte allo scopo. Han costruito una Ferrari Enzo per andare a fare la Parigi Dakar e non ce la hanno fatta neppure ad arrivare ultimi, perché ovviamente la macchina si è fermata nel deserto e non è mai arrivata a destinazione, per quanto fosse effettivmante tecnicamente superiore a tutte le altre. Era superiore ed assolutamente SBAGLIATA, per quel contesto....
Come a dire: auto-pownage. Come a dire: il trionfo del talento sprecato.
Come a dire: bimbominkia chi legge (e un po' anche chi scrive, dai!).
P.S.
Scusate se ho fatto un po' il bimbominkia :blush:
Aspetta... Mi sa che non hai colto il punto, o magari per sfogarmi mi sono espresso male io...
Non è programmato male. Quando mi spieghi bene come arrivi a questa conclusione poi possiamo argomentare. Io le argomentazioni ce l'ho. Grand Prix 2 quando è uscito NON girava a più di 5 FPS sulla massima configurazione disponibile all'epoca, che era un Pentium 120 se non ricordo male. Eppure ha fatto la storia dei giochi di corse automobilistiche.
Hai ragione, non è un benchmark. Il "gioco" Crysis può piacere o non piacere aldilà dei discorsi tecnici. Dire che "fa schifo" non sta ne in cielo ne in terra. Guarda che io sono il primo a dire che NON è il capolavoro del secolo, ma dire che il gioco sia totalmente privo di un qualsiasi spunto di divertimento, scusa ma mi pare accanimento.
E poi fammi capire: l'engine è pesante, quindi non è possibile giocarlo con la grafica su ultra, quindi il "gioco" che ci gira sopra fa schifo? Dove sta la connessione?
EDIT forse ci sono: non avendo tu bene in mente come si fa un gioco, per te "programmato male" vuol dire gioco non divertente? Cioè, i programmatori fanno il motore, il prodotto che tu però GIOCHI (mappe, modelli, dinamiche ecc) le fanno i game designer, level designer e artisti, che con la programmazione non c'entrano una fava. Con lo stesso motore puoi rifare pong, se i designer lo vogliono. Se per te il gioco è brutto perchè mappe, missioni, LA TRAMA ecc non ti divertono, allora nessuno può dirti nulla, è questione di gusti... Anche a me in più di un punto ha annoiato. Ma NON E' PROGRAMMATO MALE, la programmazione del motore è ineccepibile.. Capita la differenza?