Re: Dark Souls confermato per PC!
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MIK0
Beh sicuramente si poteva rivedere il sistema. Ad esempio molti titoli con visuale in terza persona hanno un sistema di lock che richiede di mantenere la pressione invece che essere fisso. E per fare alcune combinazioni si tiene premuto un tasto che crea una sorta di sottosezione di comandi, e quindi puoi premere il secondo tasto quando vuoi.
Per la carità, no grazie... ora, questo sarà pure un problema tutto mio, ma controlli stile RE o anche il primo Assassin's Creed (non so gli altri) dove devi tenere schiacciato un trigger in continuazione per commuttare tra azioni normali e attacchi/altro sono uno dei motivi per cui tanti titoli da console mi sono indigesti.
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MIK0
Già al primo combattimento con il botolo nel livello dell'asylum, più che essere sovrapposto a oggetti, muri o nemico stesso, non ero. Contando poi che la collisione con lo stesso è quella che è e mentre ti muovi ci sono ostacoli invisibili che ti frenano
Mah... tra i due personaggi principali, e altri di prova quando provavo il fix all'inizio, avrò fatto quel combattimento 10 volte: ostacoli invisibili non ho idea di dove siano, camera sovrapposta ai muri perimetrali mai (anche le colonne della stanza quasi mai si sovrappongono alla visuale, a meno che non ti fermi proprio lì), le urne sono tutte piccole, e nel caso le rompi rollando, e la collisione col modello del boss mi sembra normale... cosa succede di particolare?
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MIK0
Quella secondo me è pessima e pensata male. Prima di tutto perché è un gioco in cui i nemici fanno giustamente quello che vogliono e non stanno ad aspettare che fai il lock su di loro oppure si scambiano di posizione rendendo il tuo lock inutile. Preferivo un sistema tipo quello citato sopra, che ha problemi simili ma in misura minore. Certo ci si deve mettere anche il gioco a percepire bene l'intenzione del giocatore quando fa il lock. Il lock poi serve per essere direzionato verso il nemico, non potendo fare strafe altrimenti ed è utile per parare, quindi il fatto che sia complicato più del dovuto rovina anche quella meccanica.
La distanza di aggancio è piuttosto generosa, quindi si, a tutti gli effetti i nemici "stanno ad aspettare" (non possono impedirlo in nessun modo, e nessuno in tutto il gioco è così veloce ad attaccare evitando un lock se lo avevi già nel campo visivo); in più una volta entrato in lock, ti sposti rapidamente da un bersaglio all'altro con un colpetto dello stick destro nella direzione generale, quindi anche se sono tanti e si spostano, non creano nessuna complicazione nei controlli, non devi mica entrare/uscire tutte le volte ripremendo il tasto.
Per dire, più avanti trovi nella foresta dei nemici simil-giocatore, che si comportano un po' più imprevedibilmente dei soliti mob, e ne puoi affrontare anche due-tre differenti per volta... quello (oltre che noto punto di farming) è un allenamento utile proprio per il multi-lock, e vedrai che si cambia rapidissimamente da uno all'altro.
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MIK0
Se si evita il lock, il personaggio fa e va dove vuole quindi la possibilità di mancare il nemico è alta avendo un sistema di collisioni grossolano.
Ancora, perchè grossolano? il PG e i nemici non si compenetrano mai, e la hitbox mi sembra sempre coerente (non dico per forza realistica, dico coerente: una volta capita qual'è la distanza perchè l'arma X, con la tale animazione, registri il colpo, resta quella sia con modelli piccoli, sia con quelli grandi dei boss).
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MIK0
Domanda extra. Ma le simpatiche scritte che appaiono per terra in momenti diversi chi le mette? Perché si possono votare?
Quelle del tutorial, e più raramente qualcuna qui e là, sono cablate nel gioco dagli sviluppatori; quelle che puoi votare sono suggerimenti lasciati dagli altri giocatori, se sei connesso a GFWL; se prendono abbastanza + mi pare l'autore venga premiato con umanità, se prendono abbastanza - vengono rimosse rapidamente dal gioco (penso tutte abbiano un timeout comunque)
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Loschi
Grazie Larsen . Lo immaginavo . Comunque leggevo che le classi che si possono scegliere sono abbastanza simili . Non mi pare ... Sono partito con un cavaliere e poi ho ricominciato col cacciatore e le cose cambiano di molto. Quest'ultimo é molto piú agile e veloce nelle schivate e puó usare l'arco da subito . Il cavaliere é molto piú lento . Un vero tank .
E' solo un problema di equip che ti danno all'inizio, spogliali e vedrai che si muovono allo stesso modo... tra l'altro tutte le armature iniziali delle varie classi possono essere trovate nel corso del gioco, quindi volendo anche il tuo hunter potrebbe attrezzarsi esattamente come il cavaliere e viceversa
Re: Dark Souls confermato per PC!
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LarsenB
Per la carità, no grazie... ora, questo sarà pure un problema tutto mio, ma controlli stile RE o anche il primo Assassin's Creed (non so gli altri) dove devi tenere schiacciato un trigger in continuazione per commuttare tra azioni normali e attacchi/altro sono uno dei motivi per cui tanti titoli da console mi sono indigesti.
Certo che a prendere esempi peggiori son capaci tutti :) Ovvio che dipende da come li implementi.
Un semplice tasto che tiene il lock e cambia le azioni di conseguenza e me sembra il modo migliore per questo genere di azioni. Sempre che non sia necessario e lo sviluppatore riesce a creare un lock automatico in base alla direzione del giocatore e del nemico. Qui non c'è quindi un lock fatto bene mi sembra il minimo.
La stessa cosa si può fare per le combinazioni di tasti. Invece che avanti + tasto preciso preciso e innaturale, un tasto premuto più azione alternativa mi sembra meglio. Mi va bene che si provino strade diverse, ma solo se migliori, così sembra solo che avessero finito i tasti e per comodità abbiano messo la pressione contemporanea, tra l'altro di tasti con tempi di risposta diversi (tasti normali e analogico non sono certo uguali).
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LarsenB
Mah... tra i due personaggi principali, e altri di prova quando provavo il fix all'inizio, avrò fatto quel combattimento 10 volte: ostacoli invisibili non ho idea di dove siano, camera sovrapposta ai muri mai (anche le colonne della stanza quasi mai si sovrappongono alla visuale, a meno che non ti fermi proprio lì), le urne sono tutte piccole, e nel caso le rompi rollando, e la collisione col modello del boss mi sembra normale... cosa succede di particolare?
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LarsenB
Ancora, perchè grossolano? il PG e i nemici non si compenetrano mai, e la hitbox mi sembra sempre coerente (non dico per forza realistica, dico coerente: una volta capita qual'è la distanza perchè l'arma X, con la tale animazione, registri il colpo, resta quella sia con modelli piccoli, sia con quelli grandi dei boss).
Basta essere tra una colonna, una vaso ed il botolo e accade.
Non c'è compenetrazione e questo è chiaro. A volte forse c'è più ostacolo di quello che si vede e se pur sbagliato come dici ci si può abituare.
Se provi a girargli intorno però tu spesso vieni rallentato e o bloccato, lui invece si muove come gli pare. E come se boss e pg fossero in due giochi diversi.
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LarsenB
La distanza di aggancio è piuttosto generosa, quindi si, a tutti gli effetti i nemici "stanno ad aspettare" (non possono impedirlo in nessun modo, e nessuno in tutto il gioco è così veloce ad attaccare evitando un lock se lo avevi già nel campo visivo); in più una volta entrato in lock, ti sposti rapidamente da un bersaglio all'altro con un colpetto dello stick destro nella direzione generale, quindi anche se sono tanti e si spostano, non creano nessuna complicazione nei controlli, non devi mica entrare/uscire tutte le volte ripremendo il tasto
Pur sempre scomodo, l'altro sistema di lock che suggerivo mi pareva meglio. Per come è il gioco avrei preferito del tutto evitare il lock e dare io la direzione, ma visto quanto è impreciso vedo poche alternative.
Probabilmente devo diventare molto più fine nel saltare tra un lock e l'altro e arrabattarmi contemporaneamente con l'immotivata scomodità dei comandi, però si poteva evitare.
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LarsenB
Quelle del tutorial, e più raramente qualcuna qui e là, sono cablate nel gioco dagli sviluppatori; quelle che puoi votare sono suggerimenti lasciati dagli altri giocatori, se sei connesso a GFWL; se prendono abbastanza + mi pare l'autore venga premiato con umanità, se prendono abbastanza - vengono rimosse rapidamente dal gioco (penso tutte abbiano un timeout comunque)
Immaginavo qualcosa di simile, grazie della spiegazione. Quindi alcuni potrebbero essere dei suggerimenti velati per aiutare nell'avventura? Posso lasciarne anche io?
Re: Dark Souls confermato per PC!
Ma cosa c'e' di scomodo nello spostare con un tocchetto lo stick destro per cambiare target, lo trovo decisamente comodo e ideale nelle situazioni piu' concitate.
La telecamera si comporta discretamente bene, certo ci sono situazioni dove urge un po' di manualita' (alcuni punti nella fortezza di sen e qualcosina in petit londo ma poca roba...anor londo mi è sembrata senza problemi sinceramente, anche la camminata sul soffitto non da' nessun problema.
Oh saro' io dopo miliardi di giochi ad esser di bocca buona (dovrebbe essere il contrario, ma tant'e') ma io non ho notato nessuna difficolta' nel comandare il mio eroe.
Ho trovato un dolce sapore retro' in tutto dark souls, non ci sono tasti per l'equilibrio o altre comodita' a cui il videogiocatore medio odierno si è abituato, se devi camminare su dei cornicioni devi camminarci con attenzione e col rischio di cadere.
Re: Dark Souls confermato per PC!
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MIK0
Certo che a prendere esempi peggiori son capaci tutti :) Ovvio che dipende da come li implementi.
Sicuramente, però mi è sempre stato sulle palle quel meccanismo in generale; non sono questo gran virtuoso del pad, e dover tenere un tasto perennemente schiacciato mentre lavoro gli stick coi pollici e un attacco con un altro dito, mi fa venire la sclero dopo un po'... non è un caso non mi sia mai dedicato intensamente alle console.
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MIK0
Se provi a girargli intorno però tu spesso vieni rallentato e o bloccato, lui invece si muove come gli pare. E come se boss e pg fossero in due giochi diversi.
Quando sei in lock, la velocità con cui puoi girare intorno più o meno velocemente non è uniforme (oltre all'ingombro dell'equip, alcuni nemici li aggiri più rapidamente di altri); infatti, in tanti casi, alternare lock-nolock per muoversi più velocemente in una direzione fa la differenza... in compenso in PVP dove invece il movimento è più uniforme la cosa può generare delle situazioni fastidiose, con alcuni duelli di circle-strafe infinito.
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MIK0
Pur sempre scomodo, l'altro sistema di lock che suggerivo mi pareva meglio. Per come è il gioco avrei preferito del tutto evitare il lock e dare io la direzione, ma visto quanto è impreciso vedo poche alternative.
Probabilmente devo diventare molto più fine nel saltare tra un lock e l'altro e arrabattarmi contemporaneamente con l'immotivata scomodità dei comandi, però si poteva evitare.
Come è adesso io lo trovo comodo per il semplice motivo che, una volta in lock, hai solo bisogno di manovrare lo stick sinistro per tenere il bersaglio sotto controllo, e non hai più bisogno del destro per cambiare inquadratura; quindi hai tutte le dita libere per poter premere con il giusto timing scudo/parry/schivata/attacco light/attacco strong/impugnatura/consumabili/switch oggetti/switch lock (che già a scriverlo mi sembra persino troppa roba, ma in effetti si usa in quasi tutti i combat)... se ne aggiungiamo un altro per mantenere il lock mi metto a piangere.
Potessi avere 14 dita, sarei senz'altro più sereno, ma in mancanza di quello non vedo niente di "immotivato".... o semplificavano il gameplay, o in qualche modo si dovevano arrangiare.
Tra l'altro non è che il combattimento nolock è impreciso, il problema è casomai che è troppo preciso: nel senso che devi proprio puntare l'arma nella direzione corretta, il che lo rende molto scomodo coi nemici normali (piccoli) e invece fattibile e in alcuni caso pure consigliato con i boss (belli larghi). Sicuramente come è implementato in, per dire, God of War, è 10 volte più fluido, però è proprio un'altro stile di gioco.
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MIK0
Immaginavo qualcosa di simile, grazie della spiegazione. Quindi alcuni potrebbero essere dei suggerimenti velati per aiutare nell'avventura? Posso lasciarne anche io?
Suggerimenti velati, spoiler brutali, commenti per farsi due risate, bugie per farti fare una cazzata, trollate messe in punti specifici per dare fastidio... di tutto un po' (per questo le voti). Quasi all'inizio, purchè esplori un minimo, trovi chi ti mette in grado di lasciarli a tua volta
Re: Dark Souls confermato per PC!
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lambro
Ma cosa c'e' di scomodo nello spostare con un tocchetto lo stick destro per cambiare target, lo trovo decisamente comodo e ideale nelle situazioni piu' concitate.
Che non è immediato. Dover scorrere tra i bersagli non è come puntarli direttamente ed è appunto nelle situazioni concitate, quando già devi prendere le misure e calcolare i tempi dell'animazione, che quel sistema da il suo peggio. Poi sicuramente ci vorrà abilità, non lo nego, anche se non è lì che ci vorrebbe.
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lambro
Oh saro' io dopo miliardi di giochi ad esser di bocca buona (dovrebbe essere il contrario, ma tant'e') ma io non ho notato nessuna difficolta' nel comandare il mio eroe.
Ho trovato un dolce sapore retro' in tutto dark souls, non ci sono tasti per l'equilibrio o altre comodita' a cui il videogiocatore medio odierno si è abituato, se devi camminare su dei cornicioni devi camminarci con attenzione e col rischio di cadere.
Il sapore retrò ce l'ha ed è il suo bello, ma non certo per questa caratteristica che citi. Quella è solo mancanza di voglia o capacità dello sviluppatore, perché dare chiaro segnale di dove e come puoi cadere è un sacco di lavoro in più. Qui ti devi solo affidare al feedback visivo che non è mai preciso quanto si vorrebbe (nella maggior parte dei giochi). Quello che tu chiami comodità è un compromesso per compensare un sistema impreciso dove il personaggio non ha un equilibrio e un punto di appoggio plausibile, ma solo un sistema di collisione che per forza di cose viene appossimato, quindi già sbagliato di suo. E sarebbe anche difficile pensare un sistema in cui conta con che piede sei appoggiato, se sei in pendenza e quanto attrito hanno le suole delle scarpe o quanto ci si sbilancia facendo una mossa.
Re: Dark Souls confermato per PC!
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LarsenB
Sicuramente, però mi è sempre stato sulle palle quel meccanismo in generale; non sono questo gran virtuoso del pad, e dover tenere un tasto perennemente schiacciato mentre lavoro gli stick coi pollici e un attacco con un altro dito, mi fa venire la sclero dopo un po'... non è un caso non mi sia mai dedicato intensamente alle console.
Non ne sono un fan anche io, ma principalmente perché spesso non sono usati bene. I trigger sul pad sono fatti per essere anche tenuti premuti. Ci sono molti esempi di titoli ben riusciti. Cito un Darksiders, non come genere di gioco avendo una deriva molto più action, ma come di un esempio in cui se ne fa buon uso. C'è di meglio, ma c'è molto di peggio.
Sicuramente è una meccantica che senza pad (quindi mouse e tastiera) risulterebbe scomoda.
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LarsenB
Quando sei in lock, la velocità con cui puoi girare intorno più o meno velocemente non è uniforme (oltre all'ingombro dell'equip, alcuni nemici li aggiri più rapidamente di altri); infatti, in tanti casi, alternare lock-nolock per muoversi più velocemente in una direzione fa la differenza... in compenso in PVP dove invece il movimento è più uniforme la cosa può generare delle situazioni fastidiose, con alcuni duelli di circle-strafe infinito.
Io mi baso molto sul feedback visivo, se qualcosa mi stona mi fa sentire non in sincronia tra ciò che controllo e ciò che vedo e mi sembra di giocare in differita. Con un lock per me così non immediato la pratica che citi mi risulta difficile, ed il dover switchare tra lock e no è comunque una mancanza di come è stato progettato il sistema.
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LarsenB
Come è adesso io lo trovo comodo per il semplice motivo che, una volta in lock, hai solo bisogno di manovrare lo stick sinistro per tenere il bersaglio sotto controllo, e non hai più bisogno del destro per cambiare inquadratura; quindi hai tutte le dita libere per poter premere con il giusto timing scudo/parry/schivata/attacco light/attacco strong/impugnatura/consumabili/switch oggetti/switch lock (che già a scriverlo mi sembra persino troppa roba, ma in effetti si usa in quasi tutti i combat)... se ne aggiungiamo un altro per mantenere il lock mi metto a piangere.
Potessi avere 14 dita, sarei senz'altro più sereno, ma in mancanza di quello non vedo niente di "immotivato".... o semplificavano il gameplay, o in qualche modo si dovevano arrangiare.
Il lock col trigger verrebbe quasi a gratis e non ci faresti troppo caso, rispetto a doverlo fare con lo stick destro, soprattutto se devi cambiare bersaglio. Piuttosto trovo che l'errore dei programmatori sia stato richiedere così tanti tasti e così tanti switch soprattutto. Non dico un tasto per tutto, ma qui siamo all'estremo opposto.
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Originariamente Scritto da
LarsenB
Suggerimenti velati, spoiler brutali, commenti per farsi due risate, bugie per farti fare una cazzata, trollate messe in punti specifici per dare fastidio... di tutto un po' (per questo le voti). Quasi all'inizio, purchè esplori un minimo, trovi chi ti mette in grado di lasciarli a tua volta
La considero una trovata carina, anche se fin'ora ho trovato solo frasi abbastanza criptiche.
Re: Dark Souls confermato per PC!
E' li' il tuo errore, e io dico errore perche' generalmente tutti gli aiuti hanno rovinato di molto il videogioco odierno, rendendolo troppo user friendly in troppe circostanze.
Tu vuoi un segnale che ti dica che uno strapiombo di 300 metri sia pericoloso se ci cadi dentro, semplicemente perche' i giochi attuali ti hanno abituato al fatto che tu non precipiterai mai, oppure che il tuo pg si aggrappa sicuramente per le mani dandoti un'altra ulteriore chance di risalire.
Che sia pigrizia dei programmatori non mettere un avviso che li' si cada non credo proprio, mi pare evidente cosa voglia DS fin dall'inizio...certo nella conversione x pc han mostrato dei limiti allucinanti di pigrizia, quando un semplice fix per nulla complesso gli ha fixato totalmente l'aspetto grafico, ma nel gameplay mi pare che non ci siano compromessi, anzi ti diro' di piu' ora che mi viene in mente, in DS ci sono le , quindi pare EVIDENTE che sia una scelta chiara di gameplay, loro ti richiedono attenzione e non noioso e distratto clickfest come la maggior parte dei titoli odierni.
Il discorso dell'appoggio o meno , del piede perno etc, beh o non so mi pare una cosa un po' esagerata e un po decisamente scomoda da attuare e da controllare con un pad
Re: Dark Souls confermato per PC!
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lambro
E' li' il tuo errore, e io dico errore perche' generalmente tutti gli aiuti hanno rovinato di molto il videogioco odierno, rendendolo troppo user friendly in troppe circostanze.
Tu vuoi un segnale che ti dica che uno strapiombo di 300 metri sia pericoloso se ci cadi dentro, semplicemente perche' i giochi attuali ti hanno abituato al fatto che tu non precipiterai mai, oppure che il tuo pg si aggrappa sicuramente per le mani dandoti un'altra ulteriore chance di risalire.
Che sia pigrizia dei programmatori non mettere un avviso che li' si cada non credo proprio, mi pare evidente cosa voglia DS fin dall'inizio...certo nella conversione x pc han mostrato dei limiti allucinanti di pigrizia, quando un semplice fix per nulla complesso gli ha fixato totalmente l'aspetto grafico, ma nel gameplay mi pare che non ci siano compromessi, anzi ti diro' di piu' ora che mi viene in mente, in DS ci sono le
, quindi pare EVIDENTE che sia una scelta chiara di gameplay, loro ti richiedono attenzione e non noioso e distratto clickfest come la maggior parte dei titoli odierni.
Il discorso dell'appoggio o meno , del piede perno etc, beh o non so mi pare una cosa un po' esagerata e un po decisamente scomoda da attuare e da controllare con un pad
Gli aiuti dipende come vengono implementati, sono d'accordo anche io che alcuni possano essere ridicoli. Ma lo è altrettano la loro mancanza proprio perché non puoi creare il gioco perfetto con feedback e controlli perfetti. E rendere troppo punitiva l'azione quando in ballo non c'è solo l'abilità del giocatore ma un sistema imperfetto, non è buon design. Quello a cui mi riferivo però non è il cartello di pericolo o i tentacoli per attaccarsi se stai cadendo (anche se una chance si attaccasi la potevano mettere magari in base alla stats), ma al fatto che visivamente non hai la certezza di fin dove ti puoi spingere e i controlli non sono così precisi da farti muovere a filo di dove ti vuoi muovere soprattutto se ci sono anche collisioni che ti deviano il movimento. Tutto qui.
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
LarsenB
E' solo un problema di equip che ti danno all'inizio, spogliali e vedrai che si muovono allo stesso modo... tra l'altro tutte le armature iniziali delle varie classi possono essere trovate nel corso del gioco, quindi volendo anche il tuo hunter potrebbe attrezzarsi esattamente come il cavaliere e viceversa
Vero . Mi stavo facendo fregare dall'equipaggiamento ...
Re: Dark Souls confermato per PC!
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LarsenB
Si, è così, con una sola possibile eccezione che non ti sto a spiegare, ma che comunque non è che sia indispensabile, perchè non ti fa diventare ricco
Ci sono parecchie armi forti che hanno di contro bassa durata; alcune addirittura hanno attacchi speciali che la diminuiscono (la Drake Sword è una di queste, occhio); le riparazioni le puoi fare dai fabbri, oppure per conto tuo al bonfire, una volta comprato l'apposito strumento.
Quando esamini un arma nell'inventario, i requisiti sono in basso nella colonna centrale
Non dimenticare che in tutte le schermate di inventario, personaggio ecc... se premi SELECT sul pad (non ricordo cosa da tastiera) puoi attivare la modalità aiuto, dove hai un tooltip scorrendo ogni riga di testo
Ad ogni modo, va bene non rovinarsi il gusto della sorpresa, ma pure impazzire dietro a meccaniche oscure può non essere divertente... senza spoilerare troppo, puoi farti un giro su
http://darksoulswiki.wikispaces.com/WEAPONS e
http://darksoulswiki.wikispaces.com/Upgrades così hai un'idea di come funziona il discorso.
Grazie mille, in questi giorni ci darò sicuro un'occhiata ;) certo che sono dei maledetti, potevano dirla la cosa dell'arma :bua: mi viene male a tornare fino a petit londo :bua:
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
MIK0
Con un lock per me così non immediato la pratica che citi mi risulta difficile, ed il dover switchare tra lock e no è comunque una mancanza di come è stato progettato il sistema.
Oltre a poter cambiare la direzione di movimento, un altro motivo per cui è pensato così è che ci sono situazioni in cui ha senso il danno posizionale, decidere esattamente in che punto colpire, cosa che in modalità lock non puoi ottenere. Esempio tipico le famose "code" dei boss che puoi tagliare per ottenere bonus, ma anche alcuni incontri specifici in cui puoi sfruttare la cosa per vincere più agevolmente...
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Originariamente Scritto da
MIK0
Il lock col trigger verrebbe quasi a gratis e non ci faresti troppo caso, rispetto a doverlo fare con lo stick destro, soprattutto se devi cambiare bersaglio.
Se non fosse che la maggior parte del tempo devi stare con lo scudo su, che già impegna un trigger di suo
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Originariamente Scritto da
MIK0
La considero una trovata carina, anche se fin'ora ho trovato solo frasi abbastanza criptiche.
Questo perchè puoi comporre la frase partendo da elementi fissi, non c'è possibilità per i player di scrivere a testo libero (immagino sia per problemi di abuso, sia per evitare spoiler troppo sfacciati); quindi ci si ingegna cercando la soluzione migliore....
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
LarsenB
Se non fosse che la maggior parte del tempo devi stare con lo scudo su, che già impegna un trigger di suo
Suppongo non avremo mai la possibilità di provare l'alternativa.
Citazione:
Originariamente Scritto da
LarsenB
Questo perchè puoi comporre la frase partendo da elementi fissi, non c'è possibilità per i player di scrivere a testo libero (immagino sia per problemi di abuso, sia per evitare spoiler troppo sfacciati); quindi ci si ingegna cercando la soluzione migliore....
Accidenti, è hardcore anche scrivere le frasi :D
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Wolfwood26
Grazie mille, in questi giorni ci darò sicuro un'occhiata ;) certo che sono dei maledetti, potevano dirla la cosa dell'arma :bua: mi viene male a tornare fino a petit londo :bua:
Se è per il problema dell'arma rotta, perchè ci devi tornare?
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
LarsenB
Se è per il problema dell'arma rotta, perchè ci devi tornare?
Non era li il fabbro? :uhm:
Re: Dark Souls confermato per PC!
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NEO-GEO
Mi dispiace per MIKO ma i controlli di Dark Souls sono pressochè perfetti. Direi che la giocabilità è assolutamente fuori discussione.
La telecamera durantenil lock è ottima. L'unico problema che ho avuto è stato a blightown che ogni tanto si infilava dietro una piattaforma.
Sono questo genere di pareri assoluti (in relazione ai termini e non al parere) che rendono falsa automaticamente l'affermazione che li contiene.
Non sto dicendo che Dark Soul sia un gioco brutto o fatto irrimediabilmente male. Sono proprio distante da questa affermazione e trovo che abbia indubbiamente dei pregi che altri titoli non hanno. Dico solo che ha delle pecche che mi sono state subito evidenti e che si potevano evitare. Uscisse un gioco con gli stessi pregi ma senza questi difetti, sarebbe meglio per tutti, non trovi? O lo si è già elevato a capolavoro inarrivabile con buona pace di buon senso e obiettività?
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
Wolfwood26
Non era li il fabbro? :uhm:
Beh, ma è proprio subito li dalle scale arrivando da Firelink Shrine, non devi nemmeno entrare nelle rovine o combattere con nessuno... altrimenti c'è il sempre comodo Andrei in Undead Burg
Re: Dark Souls confermato per PC!
Da quello che ho visto in queste prime ore di gioco , una certa macchinosità c'è . Sia nei controlli che nella telecamera, ma credo che ben si sposino con lo stile di gioco lento e riflessivo . Penso sia tutto voluto dai programmatori.
Re: Dark Souls confermato per PC!
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Originariamente Scritto da
Loschi
Da quello che ho visto in queste prime ore di gioco , una certa macchinosità c'è . Sia nei controlli che nella telecamera, ma credo che ben si sposino con lo stile di gioco lento e riflessivo . Penso sia tutto voluto dai programmatori.
Una parte sicuramente e non lo nego. Una parte si poteva evitare e non credo sia una scelta.