saranno tutte citazioni :asd:
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saranno tutte citazioni :asd:
Sembra venir su sempre meglio...sbaglio o rimangono i segni della battaglia in giro?
L'unica cosa che mi lascia un po' perplesso è la scivolata lunga km che fa...bho
in effetti la scivolata fa tanto schifo.
A me la scivolata ricorda Megaman/Rockman comunque.
Per il resto DO WANT, mi piace quello che ho visto sin'ora. :sisi:
Io non la trovo così scandalosa la scivolata, non mi dispiace così com'è... Mica deve essere realistica.
Io la vedo furbesca, ottima mossa per mettere in combo i vari attacchi senza perdere tempo a mirare-spostarsi nei nemici.
Da l'idea di rendere l'azione più dinamica passando da copertura in copertura.
Se Bayonetta non mi inganna la parola chiave che sembra voler dire è "velocità".
Ma va a cagare :facepalm:
non ho capito che c'entra la cleptomania
:facepalm:
Povero Uzi, nessuno lo capisce :asd:
Vabè dalla prossima volta mi limiterò a fare "hurr duhrrr giochino beeello, vojo subbito", perchè fermarsi a riflettere un attimino sul gioco in se è sacrilego.
Ah ora ho capito:facepalm:
Uhm no, non è quello che intendevo, ma vabbè, tanto mi son già scocciato.
Ah si, HURR HURR VOJO!! :vojo:
no ma perchè non fare un gioco così direttamente su casshernCitazione:
Here's What Inspired Vanquish
http://cache.gawkerassets.com/assets...0x_t02_ev5.jpg Nope, not Halo. Not Gears of War. Third-person action-shooter Vanquish is drawing from something else.
In a recent blog post, game designer Shinji Mikami describes how he "spent a year and a half staring out of a window" after he finished 2006 brawler God Hand for the PS2 and no longer had a team to work with. Mikami had left Osaka-based Capcom, the development studio where he created iconic titles like Resident Evil.
http://cache.gawkerassets.com/assets.../07/500x_0.jpg "Vanquish is my first title after this period of almost running away from being a creator," writes Mikami. "The design of the game started with my initial desire to make a game like the Japanese animated series Casshern, as well as my desire to challenge myself by making a shooter with an incredible sense of speed and no 'slogging through' sections."
Casshern, rather Neo-Human Casshern, is a Japanese animated series from the 1970s, based on a manga and produced by famed anime studio Tatsunoko. Casshern was made into a live-action movie in 2004 that was directed by Utada Hikaru's ex-husband.
http://cache.gawkerassets.com/assets..._casshern8.jpg In 2008, the character also made an appearance as a playable fighter in Capcom fighting game Tatsunoko vs. Capcom.
"...The game was a shooter with elements of Casshern (punching/kicking) from time to time, but in the end, we settled into a design that was mainly shooter with rare elements of Casshern," Mikami adds. "When you actually play the game, you realize that there aren't that many opportunities to punch or kick in the game, but when you do get the chance, the game really does feel like an action game. Even though it is stylistically a shooter, I would be really happy to have action gamers give the game a chance as well."
Hearing Mikami describe how he has incorporated Casshern into this game, how this is the title that brought him out of a funk and back into game development, actually has me interested in Vanquish. Loopsided HUD or not, I'm keen, bring it.
The Vanquish Blog [Platinum Games]
:frigna:
http://www.youtube.com/watch?v=gVbVm4_Z9bI&fmt
Ibernatemi e svegliatemi il 22 Ottobre :stress:
i giappi cercano di inventarsi personaggi cazzuti come gli occidentali ma falliscono miseramente .... c'è più testosterone in un dito di marcus phenix che in questo schizzofrenico fighetto... :pippotto:
:uhm:
a ognuno il suo.
ognuno ha quel che ha :teach:
Un agricoltore che aveva già comprato un asino diligente, si procurò anche un cagnolino grazioso. Il cagnolino era caro al padrone e passava la vita nell’ozio; l’asino, al contrario, trasportava carichi pesanti, tirava l’aratro nei campi insieme al cavallo, girava la macina in un mulino, sopportava una vita infelice e dura e non riceveva la gratitudine del padrone. Infatti il padrone offriva offa tutti i giorni al cagnolino, all’asino (invece) paglia e cibo scarso. Il povero asino confrontò la sua vita con quella (lett.: la vita) del cagnolino e così pensò: “Anch’io sarò gradito al padrone, se mi comporterò (lett.: sarò comportato) come il cagnolino e riceverò la sua benevolenza con i (miei) servigi e con le (mie) moine”. Perciò quando si avvicinò il padrone, agitò festosamente la coda, saltò con garbo, pose gli zoccoli sulle spalle del padrone. Ma il padrone ebbe timore e chiamò in aiuto i servi. I servi accorsero, tirarono via l’asino e (lo) picchiarono con duri bastoni.
Wow, è come vedere un film di michael bay, solo con un design più ridicolo :asd: