Strano perche' una contea vicina, l'ho prima presa poi ho sfrattato i vassalli e gli scudi son cambiati. :uhm:
Quella invece avevo richiesto la conversione religiosa, acconsentita. :uhm:
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Strano perche' una contea vicina, l'ho prima presa poi ho sfrattato i vassalli e gli scudi son cambiati. :uhm:
Quella invece avevo richiesto la conversione religiosa, acconsentita. :uhm:
il vantaggio dell'essere imperatore di lungo corso: revochi le contee ai duchi, revochi le baronie deliranti ai conti -> dai la baronia al conte legittimo. Poi rendi il primo conte al duca, che tra il malus di avergli tolto un vassallo e il bonus di averglielo reso subito non si incazza poi molto :asd:
una volta ho fatto tutto questo avendo già restaurato l'impero romano... ci avrò perso due ore, ma poi la mappa era tornata ad avere un senso (soprattutto a livello di ducati, mi pare che il ducato di mauretania avesse territori appartenenti de jure al baluchistan... o il contrario :asd:
Bon, l'ho preso anch'io :sisi:
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Ma non c'è una notifica o una sezione in cui posso vedere tutte le guerre disponibili grazie ad una rivendicazione forte? C'è la notifica per quelle deboli ma non per quelle forti.
La notifica con le spade incrociate dovrebbe includere tutti i casus belli, sia per i claim forti sia per i deboli
Ho controllato ma purtroppo nella notifica compaiono solo le rivendicazoni deboli, non sarebbe male una pagina con l'elenco di tutte le guerre che posso dichiarare al momento. :D
Questo gioco è fantastico due partite con partenze iniziali non sono mai uguali.
Ci sono dentro un'altra volta.
Si sa nulla sul prossimo dlc di Carlo magno?
:look:
-----ot
E di HOI IV?
:timido:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-Fan-GatheringCitazione:
Hi All,
As I've mentioned in a couple of threads, I was at the Koln fan gathering, and had the chance to speak to the wonderful Doomdark and JohanLerstrom about the new Crusader Kings 2 DLC: Charlemagne. I've given some brief summaries of what I found out, but here's something slightly more in depth, cross posted from my blog (to read the whole thing, visit the link in my signature EDIT: My sig doesn't seem to have updated yet. Link is here:http://kingofathousandworlds.com/).
Tribal Holdings
Tribal holdings (though I don't know if that will be their actual in game names) sound like they will be much like castles, bishoprics and cities, although Doomdark also put trade posts in that list, which leads me to believe they might be an over-holding of some sort (to prevent the awkwardness of having one holding change to another later in the game). Essentially tribal holdings will represent lands that aren't properly fortified yet, more owned by virtue of people living there than by people actually building towns etc.
An interesting aspect of tribal holdings, is that vassals who are 'tribal' (presumably a new title equivalent to count, based on your holding type) don't provide levies in the way that a feudal vassal does. Instead, a tribal vassal must be called to arms, like an ally. In this way, your vassal management becomes much more important, and vassal ties are much looser. A king can only gain power if he is respected enough by his vassals, even more so than currently, and a vassal maintains full control of his own armies, making war much more scattered.
Elective Gavelkind
Another interesting new feature, designed for the breaking up of blobs: elective gavelkind. Empires being too blobby has always been a big concern, and even more so with the introduction of a start date that may very well include the entirety of Francia as one huge empire. At least one response to this, which also adds to the susceptibility of tribal civilisations falling apart without a leader, is elective gavelkind.
From what I can tell, elective gavelkind is much like what it sounds: it's a cross between tanistry and gavelkind. The new ruler must be selected from your dynasty, but I believe that other dynasty members will also get titles, as gavelkind suggests. In addition, upon succession, some vassals may be given the option to become independent, no war involved, much like the decadence mechanics are supposed to work.
The exact nature of this hasn't been settled on yet, since they're still testing it out, but it may be based on the power of the vassal relative to liege, the opinion of the vassal, or perhaps even a choice that everyone is given regardless, and then acted on appropriately. In any case, this serves to make early empires more likely to break apart, and perhaps constantly try and put themselves back together, in a way that current succession laws don't.
My only hesitation with this is that it will probably still be too easy to get a big mid-late game empire going. Once elective gavelkind is gone, I'm not sure what will be used to try and break apart large empires that have formed under primogeniture, or even normal elective. So, while this should solve the early Karling problem, I don't think it will do anything for the HRE, or for later game blobs. We shall see however: blobbing is clearly something in the forefront of the minds at Paradox, so hopefully this will also be settled. One possible solution is:
Vassal Limit
A new limit, much like the current demesne limit, will be imposed upon rulers with the introduction of the Charlemagne DLC. This limit does exactly what it suggests: it imposes a soft-cap on the number of independent vassals you can have in your realm before you start taking penalties. To offset this, you will be encouraged to hand out more duchy titles, and perhaps even kingdoms, as your empire becomes too large for you to manage each vassal yourself.
This is a great idea, and as unfortunate as it may be to have to impose rules like this, rather than providing encouragement for playing the game in a certain way, I think it fits in very well with the current demesne limit. It makes sense that if you can only manage so many holdings yourself, you can logically only manage so many vassals as well before you become stretched thin. This is why vassals exist in the first place.
In addition, this adds a new balancing factor to crown law. As crown law gets higher, and the monarch begins to exercise more direct control over his vassals, the vassal limit will decrease, so that more titles need to be handed out. This means that going up to absolute crown law will not only make your vassals like you less, but also encourage you to give those vassals more power as well, to help maintain the laws you impose.
As said before, I very much hope this will be the way to make empires crumble. With low crown laws, empires can be sprawling, but somewhat weak, with fewer levies to help defend against outside threats and even factions, and less control over their vassals. As crown law increases, larger vassals will come into play, curbing the power of monarchs who they don't like, making factions more likely to spawn. Ultimately, this may see more independence factions firing and being successful. Fingers crossed.
Seasons
Finally, seasonal changes, similar to EU4. I think everyone has been expecting something like this for a while, and I guess that Paradox decided to just throw it in there now. Seasons should have an effect upon attrition in provinces, making war in winter a more dangerous affair, and there was a hint that weather might effect combat, perhaps by changing terrain. Whether this will just affect military educations (fights better in snowy conditions) or whether there will be a weather effect on combat I'm not sure, but in either case this is a change I don't have much to say on other than it's there.
Overall, I think that might be all the information I got out of developers. I didn't have my journalism hat on at the time, so I didn't chase up nearly as many questions as I should have done, but hopefully that puts some fears to rest that people may have had. I know that I started off very disappointed in the idea of a further timeline extension, but having discussed with the devs, this sounds much more thought out than I gave them credit for. Here's hoping that everything goes as well as it does in my imagination.
Elective gavelkind AKA difficoltà ultra-hardcore? :bua:
in pratica i difetti dell'elective (non c'è un erede prevedibile ma bisogna incrociare le dita che i vassalli votino il tuo candidato, e i maneggi dinastici diventano più complicati) e del gavelkind (divisione dei titoli) riuniti in un'unica legge, con in più la possibilità di indipendenza automatica dei vassalli ad ogni successione. Immagino che per forzarla al giocatore la faranno diventare la nuova elective standard, mentre la vecchia elective richiederà una crown law più alta. Comunque scelta interessante per simulare l'instabilità e la fragilità del periodo storico
però con elective gavelkind l'elezione è limitata alla propria famiglia.
L'elective gavelkind credo sia necessaria per evitare il Karling Blob perpetuo.
Comunque alcune delle modifiche che vogliono introdurre le devo valutare meglio, per ora dal livestream che hanno fatto sembrano ancora in alto mare...
Il limite dei vassalli e la nuova centralizzazione mi pare che sia a rischio morte nera, se non bilanciano bene i numeri (e visti i bug presenti in Rajas of India...).
Mi lascia così che non abbiano ancora messo le Cadet Branches e risolto il problema degli avventurieri che spawnano con più soldati dell'intero impero Bizantino nel 900 d.C.
La cosa degli avventurieri è veramente assurda che non sia stata ancora risolta, ogni volta hanno doomstack stile Golden Horde, indipendentemente dalle dimensioni del regno conteso...
dovrebbero ribilanciare un po' tutta la parte militare, per conto mio. Introdurre una sorta di 'bartering system' per cui ottenere il supporto dei vassalli per grosse spedizioni devi cedere in altri ambiti (autonomie o vantaggi vari) al posto delle leggi (poco 'flavoured' e sbilanciate), diminuire i numeri delle levies in generale e migliorare la guerra d'assedio come in Wealth of Nations introducendo le sortite dell'assediato.
Ok...ho preso il gioco, fatto tutti i tutorial, iniziato una partita con duqualcosa (cmq la regione a sud ovest dell'Irlanda), cliccato su tutte le tab e letto tutti gli hint...
Ora che faccio? :bua:
No davvero, so cosa posso fare (più o meno) e so come fare (più o meno)...ma non so che fare :bua:
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Fai qualche alleanza matrimoniale, ottieni un claim su qualche contea vicina
Ma le rivolte (quelle contadine che partono dalla provincia, non quelle dei vassalli tipo Rivolta Norvegese, Inglese, ecc...) come possono degenerare? Cioé se magari riescono a conquistare interamente una provincia succede qualcosa o stanno li solo a rompere?
Inoltre, come si ottiene un seguito?
Spiegatemi una cosa: non avendo altro da fare che stringere matrimoni e mettere i consiglieri a boostare la ricerca ho tirato su una leva militare ed ho attaccato un esercito ribelle che stava assediando una regione nella zona est dell'isola (ricordo che io sono partito con la regione autonoma a sud ovest).
Ho distrutto i ribelli, sono tornato a casa, sciolto l'esercito e tutto bene.
Ma.
1) Credo che il regnante di quella regione mi consideri meglio, giusto?
2) Battaglia vittoriosa, pensavo di guadagnare qualche tratto e nulla, è giusto così?
3) Ho attraversato altre regioni senza problemi...ciò non causa inimicizie o aggressione?
4a) Ho fatto il tutorial ma alla fine nel gioco non mi ritrovo...come dichiaro guerra? Mi serve per forza prima una motivazione creata dal ciambellano?
4b) Avendo matrimonio con il vicino (anche se la sposa ora è morta) posso far valere la cosa in qualche modo per annetterlo?
5) Prendo troppo poco al mese, immagino debba fondare altre città ma per farlo servono 700 monete...e sono arrivato appena a 100, ho altre vie per crescere?
1) No, gli hai semplicemente risolto il problema della ribellione, aggratis :asd:
2) Puoi guadagnare tratti militari durante le battaglie, ma devi essere uno dei comandanti
3) No, però mi pare che con le ultime patch le regioni neutrali hanno una minore capacità di supply rispetto alle regioni nemiche, per simulare il fatto che l'armata non può sostenersi razziando il territorio, quindi con un grande esercito puoi avere delle perdite dovute all'attrito mentre le attraversi (compare un teschietto sul numero dell'armata)
4a) Serve sempre un casus belli dovuto a un claim di qualche tipo, tuo o di un tuo vassallo, oppure per motivi di religione (holy war)
4b) Puoi vedere i tuoi claim nel menù del personaggio, la riga sotto i titoli posseduti, ma non puoi ottenerli semplicemente con un matrimonio. Visto che puoi pressare i claim dei tuoi vassalli, un modo è invitare qualcuno che abbia un claim su una contea vicina (clicca sullo scudo della contea, poi menù claimants), dargli una contea e poi dichiarare guerra. Oppure sposare una che abbia un claim e dichiarare guerra per lei, il territorio non diventerà subito tuo ma in questo modo garantisci che tuo figlio erediti anche il suo titolo.
5) Costruisci strutture che aumentano le tasse, fai regali ai preti così che apprezzino te più del papa in modo da ricevere i loro tributi, aumenta gli obblighi dei vassalli (al livello minimo non pagano nessuna tassa)
Ok, grazie per le risposte.
Desmond è la mia unica contea quindi non posso fare grandi claim se non per matrimonio mi pare di capire...ed ho due sole città di cui una è vescovile.
Mi è andata di culo che il vescovo è diventato eretico, l'ho imprigionato, tolto il titolo e dato ad un fratello...che però ama al 100% sia il papa che me :facepalm:
Quindi ancora niente soldi da quella città.
Vorrei upgradare qualcosa nell'altra ma la ricerca è ferma proprio sui rami che mi servono...come faccio a far muovere la rotella relativa?
Ho già tutti i consiglieri impegnati a spingere sulla ricerca ma non capisco perchè alcune branche siano ferme.
I consiglieri in realtà non potenziano la ricerca (lo facevano nelle prime versioni del gioco), quello che fanno è velocizzare la diffusione della tecnologia nella contea (es. sblocchi la tecnologia per costruire le mura di livello III, ma solo nella tua capitale, nella contea vicina devi aspettare che si diffonda). Per ricercare le tecnologie devi spendere i punti di ricerca, ma vengono generati solo dal titolo di Duca in su, e sono basati sulla stat Learning e sulle altre stat del tuo personaggio. La rotella che gira indica che quella tecnologia si sta diffondendo nella tua capitale (o in un'altra contea a seconda di dove sposti il mouse), quindi non vale la pena spenderci punti ricerca perché verrà sbloccata comunque a un certo punto. Se non gira significa che è allo stesso livello delle contee vicine, quindi metterci i consiglieri a lavorare non serve perché non c'è niente da diffondere. Puoi mandare il tuo spymaster in qualche contea lontana più avanzata e ti dà una certa probabilità di ottenere 50 punti in un ramo a caso.
Più dettagli qui http://www.ckiiwiki.com/Technology
Per i claim all'inizio ti conviene usare il ciambellano per crearli, poi quando hai i titoli che ti servono crei o usurpi un ducato e ottieni il casus belli de jure per le contee che ti mancano.
Da quel che vedo allora i consiglieri servono a velocizzare cmq il processo...altrimenti a cosa mi potrebbero servire?
Nel senso...lo spymaster sta spiando ed ok, gli altri?
Con la missione di ricerca riducono il tempo che ci vuole perché si riempia una tacca dove la rotella sta girando, e hanno anche una probabilità di ottenere punti ricerca nel loro ramo (più bassa di quella dello spymaster mi pare). Però nel tuo caso se ti servono soldi ti conviene piuttosto dare al tesoriere la missione di aumentare le tasse nella tua capitale, oppure prima di una guerra metti il consigliere militare ad aumentare il reclutamento. Per il vescovo che ama uguale te e il papa puoi mandare il cappellano di corte con la missione che riduce la sua opinione del papa