Spoiler:
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Ecco...ocio agli spoiler eh, mi raccomando :bua: (dico in generale, non mi riferivo a nessuno in particolare ma metto le mani avanti)
Cmq secondo me
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Ma non scherziamo, la topa viene sempre prima.
Poi, quel bambino... Se avessi potuto guidare un trattore lo avrei reso concime già nel primo episodio
Io metto tutto sotto spoiler va, voglio stare tranquillo :asd:
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Non spoilerate Walking Dead, che in questo periodo lo sta giocando mia moglie e non posso nemmeno passare davanti alla tv quando gioca lei per paura di spoilerarmi tutto.:asd:
(si, mia moglie gioca a pinball, tennis e walking dead, rimasi sconvolto anch'io quando glielo feci provare e disse: bello, mi piace...)
Eh, ha veramente un appeal molto maturo e onnicomprensivo secondo me. Questo è il motivo. Davvero, si, ci sono dei "tipi" di personaggio che sicuramente possiamo aver già incontrato in precedenza (ma questo succede sempre ed è pacifico e giusto che accada secondo me), ma non ci sono in nessun modo quei "maschilismi" di fondo (intendo nell'intreccio, nel contesto, è tutto molto "vero" e umano, poco sugli stilemi "eroe" "principessa da salvare" ecc ), ma non solo:
non ci sono quelle "barriere" tipiche a cui va incontro chi di base non gioca mai o pochissimo (insomma non ne ha un minimo di "passione" ).
Non c'è una decina di tasti con cui fare l'abitudine, o combinazioni difficili o altro.
Volendo, semplicemente, potrei anche dire che è facile (i momenti d'azione, si, offrono una sfida divertente, ma non mi sono mai sentito in reale difficoltà, un bicchier d'acqua per chi gioca abitualmente).
Ma è perchè gioca le sue "difficoltà" in altri ambiti (quello della scelta, quello morale...blabla...molto, molto maturo, bello! oggi lo continuo).
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E secondo me è il migliore approccio che si possa avere verso questo 'gioco'. Lasciare che siano le scelte d'istinto che conducano la storia, senza tornare sui propri passi. Tanto scelte 'migliori' in senso assoluto non ne esistono ;) (come spesso nella vita : ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro).
sono assolutamente daccordo
è propri oquesta la bellezza incredibile di questo gioco :sisi:
Ma neppure costruirci un monumento, che se no verrebbe voglia di rivalutare taluni laser game.. Per quanto io abbia apprezzato TWD, lo vedo più affine ad un riuscito quanto maldestro tentativo di porre la morale al centro degli accadimenti. Se però andiamo ad osservare con lucidità, questa possibilità di scelta/controllo è puramente illusoria, quasi ininfluente in termini narrativi e - soprattutto - di gameplay. Per tutto il gioco ci verranno ricordate e ribadite azioni compiute in precedenza; traguardo non banale sul quale poggia l'intera esperienza emozionale. Ma questo coinvolgimento dello spettro intimo è costantemente subordinato ai giganteschi vincoli e limiti di azione. Le visual novel fanno la medesima cosa da decenni attraverso l'uso del testo, talvolta con risultati diegetici ben più coraggiosi e sorprendenti (cito Imabikisou o What a Beautiful Tomorrow, per dirne due..).
Secondo me tu esageri a dare questa importanza del controllo sulla trama. La trama è quella è palese, quello che cambia è la tua personale esperienza con essa non con la storia in toto. Le grafic novel (che brutto termine) purtroppo però anno altri limiti.
Il controllo non comporta esclusivamente lo spostare il personaggio a destra o a sinistra, parliamo di coinvolgimento in fasi che si presume richiedano il contributo attivo del giocatore. TWD lo fa ma solo in minuscola parte; ti porge la mano nell'eccellenza delle fasi dialogate salvo ritrarla in quelle prettamente giocate. Da una parte ci fa sentire al centro dell'azione, dall'altra ci pone come meri esecutori che traghettano i personaggi verso nuove situazioni. Non so te ma secondo me il futuro dell'avventura grafica non è certo rappresentato da questa involuzione. Rimango fiducioso nei confronti del sequel, si auspica più affine a quanti hanno il pad in mano invece del telecomando.
vedila co me vuoi, ma personalmente in 30 anni di carriera videoludica (più o meno) non ho mai visto un gioco che ti lasciava un 'controllo' degli avvenimenti così marcato
tò, forse magari i gestionali
alla fin fine tutti i giochi di tutti i generi, hanno un percorso abbastanza lineare. specialmente le avventure grafiche. al limite può cambiare l'ordine degli eventi, o se ne tralasciano alcuni rispetto ad altri. quello che fai (quando lo fai) però, ogni partita che affronti è uguale alla precedente
difatti sappiamo tutti che le ag hanno un tasso di rigiocabilità bassissimo. praticamente nullo
l'esempio più anticonformista che mi viene in mente in tal senso è fate of atlantis, con i suoi 3 bivi che ti portavano a giocare 3 strade molto diverse tra loro, con enigmi e location differenti che ti portava effettivamente a rigiocarlo almeno 3 volte. e forse blade runner, ma non l'ho mai giocato, per cui nn parlo di ciò che nn conosco
qui si parla di scegliere spesso chi salvare e chi sacrificare. personaggi principali, non marginali che se nn ci sono nn cambia nulla, con ripercussioni pesantissime sullo svolgimento della trama (che ok, rimane sempre quella)
heavy rain in tal senso è molto più laser game, con tutti i bivi e finali anche fortemente diversi che contiene
Ma io non ci vedo nulla di male porre il giocatore come esecutore. Dopo tutto TUTTI i videogiochi con un minimo di narrativa lo fanno.
Per quanto riguarda il futuro. Come tentai di spiegare nella prima puntata del nostro podcast, sono convinto che quella di TWD sia una possibile via ma non l'unica. Curiosissimo di vedere il seguito ma sopratutto Fables!
personalmente ho la sensazione che twd rimarrà un caso isolato
poi magari mi sbaglio, ma una struttura narrativa simile la vedo dura possa diventare la regola. o meglio, un sottofilone delle ag nuovo
non è stato così per fahrenheit/heavy rain, figuriamoci per una roba simile :sisi:
tra l'altro qui abbiamo un soggetto tratto da un fumetto/serie tv di un certo spessore, per cui metà del lavoro a livello di sceneggiatura/plot era già bello che pronto
spero di sbagliarmi con tutto il cuore
Anche io, penso che vedremo cambiamenti forti.
Se TWD si ripeterà uguale uguale verrà massacrato da tutti, indipendentemente dalla qualità del titolo.
Solo a FIFA, PES e COD viene permesso tutto (chissà perchè, ma no, lo sappiamo, lo sapete tutti perchè, anche i giornalisti lo sanno)...
Senza nulla togliere al gioco, sono cmq d'accordo con questa lettura, che mi sembra rispettosa della qualità del titolo (perchè una cosa, libera o meno che sia, può essere sempre fatta molto bene o molto male), ma che sottolinea cmq una cosa vera secondo me.
Il gioco però è fatto davvero bene, i ritmi sono perfetti, l'intreccio è costruito molto bene e questo non fa altro che dimostrare secondo me la forza ineguagliabile che ha una storia bella e soprattutto ben raccontata (ancora più importante). Ha talmente forza da poter darti appunto quest'impressione di coinvolgimento estremo quando invece non ce n'è molto, è tutto molto su binari.
Ma il punto è che TWD va a toccare benissimo la parte più mentale di noi, più "morale", più vicina alla nostra "coscienza". E quella parte là è estremamente sensibile, molto più della sensazione di star controllando appieno tutti gli elementi in gioco.
Akrilico, ora leggo meglio cosa hai scritto, ma paragonarlo a un gestionale...mmno, dai :asd:
Cmq sia l'altro ieri ci fu l'E3, ieri mi dovetti fare il culo a finire cose per il mio corso di disegno, quindi saltò TWD episodio 2 (eh lo so), ma oggi! \m/ si torna a zombare!
no, leggi bene
nn l'ho paragonato ad un gestionale :asd:
ho solo detto che di tutti i giochi che ho visto (parecchi) quelli che lasciano un certa libertà, in cui ogni partita è sempre diversa dalla precedente
tipo, un platform, parti da un punto a e vai ad un punto b. in mezzo devi compiere delle azioni per procedere. al max puoi appunto tralasciare un qualcosa, sa esso un bonus o una missione secondaria, ma devi cmq fare qualcosa che avrai fatto nella partita precedente
idem per fps e tps
tò, m'è venuto in mente anche out run, con i suoi bivi che cambiano gli scenari ed il percorso :asd:
eppoi appunto i gestionali, tipo un football manager o un sim city, che puoi affrontare con molteplici approcci differenti
mi rendo conto che è un discorso un po' estremo, ma in twd le scelte che fai cambiano protagonisti, atteggiamenti, situazioni
Capito benissimo, ora, cosa intendevi :sisi:
Diciamo che i gestionali li lascerei cmq da parte perchè TWD e Outrun o altri hanno una scelta di "binari" di "percorsi", il gestionale è tutto più frammentato, quindi mi sembra cmq appartenere a un discorso di "libertà" differente.
Mettiamola così io vedo questi tre grandi blocchi:
-i giochi a binari (singoli o alternativi con scelta più o meno coscienziosa di dove si va se si fanno date cose).
-i giochi strategici/gestionali che in teoria mettono una grossa scacchiera di possibilità in gran numero, il tutto combinabile in mille modi diversi a seconda delle decisioni dello stratega di turno.
-i giochi free-roaming, che si, hanno i binari pure loro in un certo senso, ma in realtà secondo me hanno più che altro un concetto di sand-box generale libero (nei limiti della libertà concessa, che sia di movimento o di azione) che si "interrompe" in occasione di missioni precise/legate alla trama, che avranno quella conclusione là, vuoi non vuoi.
Finito Dishonored col livello di caos basso, finale buono.
Bello stealth, giocato a difficile è impegnativo il giusto :sisi:
Bello il level design che sfrutta a dovere il potere "teletrasporto" da un punto all'altro, con tanti percorsi diversi da provare.
Banalissima la trama, ma qui il re è il gameplay impegnativo a livello difficile ma mai frustrante.
Tra l'altro è localizzato molto bene dalla Synthesis di Max Reynaud e da Emanuele Scichilone, due grandi vecchie conosenze di TGM, Max e Shin.
Mm peccato per la trama, con quelle maschere e tutto il resto in realtà riponevo fiducia sul fatto che non fosse, appunto, banale