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allora, contro il toss devi farti hydra, qualche torretta, metti gli overlord vicino alle torrette e intanto vai di hydra, roach, che contro i toss vanno sempre bene come combinazione di unità. E ricordati sempre di scoutare intanto il toss che sta facendo, perchè sicuramente sta facendo altra roba.
con le hydra sei al riparo dalle unità volanti toss.
Poi dipende anche dal tuo mate.
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quando vai solo di hydra assicurati che il toss avversario non vada anche di colossi, altriementi sei fottuto. :asd:
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Kepper
Scusa Kralizek,qui siamo a SC2:facepalm:
cazzate... una cosa é lamentarsi dicendo che "hey, in sc1 c'é il lurker!!!11one", un'altra é lamentarsi che nella traduzione si é persa la continuitá del lore.
non vedi la leggera differenza? :facepalm::facepalm:
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Hexen Third
quando vai solo di hydra assicurati che il toss avversario non vada anche di colossi, altriementi sei fottuto. :asd:
Bhe, conta che per fare i colossi il toss praticamente non produce una sega.
No stalker, no immortal, forse qualche zelota.
Sempre partendo dal fatto che il toss sia andato di mass phoenix naturalmente
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[Dna]
...o che ritornino alla Colonia del Mostro di SC1...
Cos'è, il villaggio vacanze in riva al mare degli Zerg?
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DagonCultist
La forza degli infestor non è mica negli infested terran eh.. anzi io la trovo abbastanza superflua come abilità
Oddio, l'ho visto usare una volta su degli SCV in un 2vs2 ed è stato devastante :sisi:
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Gioco a SC2 in italiano, ho giocato a SC1 in italiano e non conosco le denominazioni esatte inglesi di tutti i nomi di SC1, SC1:BW e SC2 (già ho speso 10minuti l'altra volta a capire che il Defiler era il vecchio Contaminatore). Nel dubbio, scrivo quello che so = italiano.
Se poi la traduzione fa schifo o manca di continuità, a me sinceramente fottesega :asd:
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Il problema non e' la bellezza o la continuita', ma il fatto che non ci capiamo :asd:
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Si ma molto probabilmente il terran che ha subito infested terran sugli scv
1 non aveva rilevatori.
2 con lo stim riesci a muoverti facilmente
3 di solito che fa questo giochino punto tutto su questo, lasciando scoperta la produzione delle unità che ti fanno vincere davvero.
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
Si ma molto probabilmente il terran che ha subito infested terran sugli scv
1 non aveva rilevatori.
This, non ci aveva pensato proprio a lasciarne qualcuno in base: è stato un mezzo massacro :asd:
Non mi sembra che lo zerg si fosse concentrato solo sugli infestator, ma comunque alla fine lui e il suo compagno hanno perso per mass high templar (storm)
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Sto gioco è letale, non pensi ad una cosa e BOOOM perdi proprio di quella cosa :asd:
Ho appena vinto l'ultimo game vs terran. Lui mass Marauder, siege, e medivac
Io avevo zeloti con charge, stalker ed immortal.
Micrava bene ed era veramente fastidioso seppure lo superavo in unità.. però ho notato che scannava come un maledetto.. così mi è risultato facile switchare sui DT.
3 in mezzo agli zeloti.. con dietro gli immortal e gli stalker.. praticamente gli fo i tank con gli immortal, e mi metto ad inseguire i marauder... gli zeloti cadevano pian piano, ma i tre dt segavano tutto, non ci ha pensato in quanto impegnatissimo nella micro. Morale? Stalker immortal tutti sani, zeloti persi tutti, ma lui ha scannato quando aveva 3 marauder ed ha capito tutto solo quando nonostante la scomparsa di tutti gli zeloti, i maranza continuavano a cadere.
Ovviamente è stato necessario costruire l'edificio dei Dt :sisi:
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Kemper Boyd
Il problema non e' la bellezza o la continuita', ma il fatto che non ci capiamo :asd:
E questo mi dispiace, ma se non so il nome come faccio... la Colonia del Mostro era quella struttura che diventava una delle due strutture difensive Zerg: oltre a difendere espandeva il mostro (ora Biostrato o Creep, così siete felici :P ).
Morale del discorso: serve un emtodo più facile agli Zerg per espandersi: la melma è più uno svantaggio che un vantaggio in early :|
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Originariamente Scritto da
[Dna]
Morale del discorso: serve un emtodo più facile agli Zerg per espandersi: la melma è più uno svantaggio che un vantaggio in early :|
Ma la facilita' di espandersi non e' una delle caratteristiche degli zerg? :|
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A me a dire il vero piace molto di piu il biotumore delle sunken per espandere il creep...primo perchè il biotumore è gratis e non sprechi minerali e poi è invisibile.
Il primo biotumore lo piazzi con la seconda queen che inizi a costruire prima che sia pronta la prima exp, in questo modo se fatto col giusto tempismo oltre a collegare rapidamente natural ed exp la nuova queen ha l'energia per usare subito l'abilità delle larve sull'hatchery della exp.
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State facendo un casino impressionante :asd:
il problema degli z è il tier 1 (e un po' la macro), bon. Non l'espandersi.
Kemper poi dopo ti spiego cosa intendo per 'non si viene puniti' ora ho poca batteria al pc :uhm:
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
Bhe, conta che per fare i colossi il toss praticamente non produce una sega.
No stalker, no immortal, forse qualche zelota.
Sempre partendo dal fatto che il toss sia andato di mass phoenix naturalmente
? :look:
magari è così, io cmq riesco a produrre senza troppa fatica sia colossi che stalker.
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Le roaches se ben usate distruggono i colossi in un lampo! L'altro giorno nel mio primo tutti contro tutti siamo rimasti solo io e un protoss super techati tutti e due, io avevo un esercito 200/200 fatto interamente da roaches/hydralisk , lui aveva 200/200 con 7-8 colossi, mass stalkers, 4-5 immortal, 7-8 DT, beh l'ho arato non poco ^^
L'importante con le roaches è micrarle in modo da portarle a contatto dei colossi e fare focus fire, avere il creep sotto i piedi aiuta e parecchio ovviamente. Se avessi avuto solo hydralisk potevo fare gg quando vedevo i colossi ovviamente.
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Originariamente Scritto da
Hexen Third
? :look:
magari è così, io cmq riesco a produrre senza troppa fatica sia colossi che stalker.
Hos critto per l'appunto "sempre che il protoss sia andato di phoenix".
Voglio dire, se harrassa con un paio di phoenix ci sta che abbia altra roba, ma se fa mass phoenix che vuoi che abbia in base se non qualche zelota.
Belial si parla di match up contro terran.
Contro i toss hydra e roach puoi usarli, contro terran provaci
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Originariamente Scritto da
Belial
Le roaches se ben usate distruggono i colossi in un lampo! L'altro giorno nel mio primo tutti contro tutti siamo rimasti solo io e un protoss super techati tutti e due, io avevo un esercito 200/200 fatto interamente da roaches/hydralisk , lui aveva 200/200 con 7-8 colossi, mass stalkers, 4-5 immortal, 7-8 DT, beh l'ho arato non poco ^^
L'importante con le roaches è micrarle in modo da portarle a contatto dei colossi e fare focus fire, avere il creep sotto i piedi aiuta e parecchio ovviamente. Se avessi avuto solo hydralisk potevo fare gg quando vedevo i colossi ovviamente.
C'è una piccola falla nel tuo ragionamento: i Colossi hanno raggio 9, le Roach 3... qualsiasi Protoss con un minimo di senso tattico terrebbe i Colossi al massimo del loro raggio e al riparo mentre davanti zealot e stalker prendono le botte, magari usando anche qualche force field per gradire... sicuramente le roach subiscono moooolto di meno rispetto alle hydre i colossi però non credo siano il counter migliore ecco :P
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Esatto, i roach hanno un rage pari a uno sputo di un dissetato.
Però loro insieme alle hydra vanno perfette contro praticamente tutte le unità del gateway.
Se poppano i colossi, bisogna avere abbastanza carne da cannone (leggasi zerglings) per far si che il fuoco dei colossi si incentri su diloro, mentre i roach e le hydra sparacchiano in faccia a zeloti e stalker. Nel mezzo della battaglia lo zerg ha perso si i lings, ma dovrebbe avere abbastanza roach e hydra per avanzare e sfondare l'ano al colosso :D
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Mmm sinceramente se io faccio colossi e lo zerg prova a counterarmi con gli zerglings come carne da cannone sono contento... la carne da cannone sono i roach, il danno lo devono fare le idre e dei colossi dovrebbero occuparsi i corruptor, certo in un mondo ideale, non è sempre possibile :P
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Si ma se perdi i roach rimani solo con le hydra, ed infondo fare un gruppone di lings non costa così tanto
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Mah non saprei, due lings (per 50 minerali) vengono lasciati a 5 pf da un colosso (non considerando nessun upgrade) quindi al primo volley di stalker/sentry/zealot sono morti e data la loro velocità probabilmente roach e hydre non sono ancora in posizione... una roach invece per 25 minerali e gas in più ha ancora un bel po' di pf... imho farei lings vs colossi solo se fossi a corto di gas...
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WOT ALARM WHINE ALERT
il problema degli zurg non è il midgame nè il lategame (che necessitano di fix ridicoli perlopiù, tipo il nerf ai tank che finalmente eviterà la monomutaling in zvt), sono una serie di fattori che or ora andiamo a elencare, PRINCIPALMENTE RIVOLTI AL TIER 1:
-primo punto lo scouting. abbiamo capito che in midgame c'è l'overlord sac :dentone:, ma prima non esiste modo, contro avversari competenti, di capire bene un build order. Quante volte i terran fanno in AUTOMATICO le torrette perchè sanno che arrivano le muta? quasi sempre e quasi sempre ci azzeccano. Quante volte gli zerg fanno in automatico i banelings perchè sanno che arriva un cheese di mass marine o una palla bio early che pusha? LEGGERMENTE meno, o meglio devono scoutare punto perchè magari si beccano 8 hellion.
Scoutare in early game vs p ma sopratutto vs T è difficilissimo: ok non impossibile, 1 su 5 ce la fai, ma non conto le volte che ho counterato alla cieca o al pelo del culo facendo mix strani di roba. I terran ormai neanche scoutano, e comunque cercare di capire dalla composizione delle poche unit che si riescono a vedere al wall del terran il bo in confronto a premere lo scan è leggermente diverso. La storia dell'overlord 'eh ma non mandarlo al choke...' e dove lo mandi scusa? va più veloce la figlia di kemper in bicicletta che l'overlord a tier 1, mandarlo 'in mezzo alla base' è bello: non scouti un cazzo perchè sta tutto al wall se per miracolo ce la fai a portarlo al centro della base, ma questo miracolo non accade e il terran vedendo da due giorni arrivare l'overlol manda 3 marine e lo secca e tu sai che ha fatto 3 marine, hai perso 100 minerali e un supply depot.
-punto due: la macro abbinata ai push in early game. La macro z non è inferiore a quella p o t, è inferiore in early game. Mule dà un vantaggio considerevole se si vuole pushare forte subito, la stessa cosa la dà ancor di più chronoboost coi giusti timing. La queen per sua stessa natura è semplicemente più lenta, o meglio è adatta al midgame. Di conseguenza è PIENO ZEPPO di gente che fa cheese se va bene, pusha pesante se va peggio. E qui lo Z non può fare altro che difendersi, sempre, come sempre deve fare. E (giustamente)non ha wall, perciò calibrare bene la difesa giusta rischiando di dronare troppo o troppo poco è un dannato casino, al momento sicuramente la cosa più difficile da fare in scII. T e P pushano SEMPRE lo z in early perchè sanno che possono sfondare facilmente se lo colgono impreparato. Ma difendersi non fa altro che portare il game al midgame, spesso con danni all'economy (mentre il t non ha danni di alcun tipo all'economy perchè la produzione scv unità è separata nonchè semplice da fullare in entrambi i versi) , con NESSUNA possibilità di punire il T per il push (il P un pò si, ma neanche troppo). Perchè? perchè c'è il punto 3
-punto tre: behind the wall!! il terran pusha con una palletta bio. perchè si vuole male, o con degli hellion che sono gratis. Gli va male, secca il 70% dell'army zerg e poi esplode. Uno schifo, ha sbagliato tutto. Lo zerg può contrattaccare? no, si schianta contro il wall dove bastano 4 marines e due marauder per tenere a bada 10 zergling rimasti allo zerg e qualche roach o baneling, è letteralmente impossibile passare. Quindi il t ha pushato, ha failato, non succede praticamente niente, può fare quel che cazzo gli pare abbastanza tranquillamente. Lo z si è difeso, se va bene l'economy è integra, se va male ha dei danni che lo rallentano (droni morti, spine crawler, 1 queen morta). E stiamo parlando di push, perchè i cheese fatti bene sono più devastanti.
Può succedere il contrario? no, non può succedere, uno zerg non può fare male early game a un terran competente. Non potete convincermi del contrario. Si c'è la 5 roach, che è come mitragliare il cielo che prima o poi un colombo lo colpisci, si c'è il baneling burst, annullato da un bunker ma ormai un pò da tutto tranne tech assurde fast banshee.
Quindi lo zerg in early game è costretto a giocare MOLTO, MOLTO ma MOLTO più concentrato e attento, nonchè a correre dietro a timing e droni nella speranza non di fare danni ma di limitarli, perchè sa che arriveranno. P e T comandano l'early game, lo Z lo subisce, e purtroppo spesso lo subisce senza possibilità di counter causa scout non riuscito o semplice errore nel dronare.
Certamente, lo z può difendersi da dio se ha imbroccato il counter. Ma non paragoniamo lo sforzo necessario a difendere un wall rispetto a micrare due queen, spostare i droni, produrre e attaccare.
Ditemi voi se in early game avete paura di un push di zerg. Finally il punto 4.
-punto quattro: tier 1 boh tier 2 omg cosa faccio
Se i protoss (ma di nuovo, sopratutto i terran) hanno un'eccellente scelta di upgrade che apre la porta a vari cheese o bo standard, gli zerg no. Un terran può uppare la bio a suo gusto, ovvero cheese di reaper concussive schell o pompo i marines?, andare a t1.5 con gli hellion, gli upgrade gli portano varietà che si riflette al tier 2 perchè gli permette di switchare tech o continuare magari con una bio precedentemente uppata. Gli zerg arrivano a tier 2 e si scelgono il tech, non prima, investendo TANTA roba in upgrade fondamentali che se erano a tier 1 davano un pò d'aria fresca. Roach speed se fai roach, range per hydra, fast muta, speed banelings, speed ovie, burrow. Ce n'è per tutti i gusti (non conto neanche i +1 vari), immediatamente al tier 2 si è costretti a spendere MOLTO più delle altre razze e questo dà meno flessibilità. Questo è un problema più complesso di quanto sembri se ci pensate bene. UNa soluzione positiva potrebbe essere dare ovie speed a tier 1 e burrow idem, risolvendo in maniera assolutamente non op lo scout, alleggerendo il tier 2 e così via. Certo burrow a t1 è forte, forse troppo, ma si rinuncia allo scout (burrow o speed per l'ovie?), si rallenta la speed dei ling e così via, tutto nell'ottica che se techi e ti pushano rischi più di crepare.
Questo serve a dare SCELTE e rendere più forte il t1 dello z, che al momento fa pena. Serve a dare varietà di bo (i t avran 20 bo, gli z 2), serve in generale ed è tutt'altro che op. Vi ricordo anche che gli z non hanno alcun upgrade 50/50.
Certo, poi può arrivare il midgame e finalmente si gioca anche abbastanza ad armi pari direi, se non il contrario in tier 3, ma non è granchè come idea di bilanciamento.
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aggiungo che gli z mi piacciono, li trovo forti se ben usati e danno molta soddisfazione. Ma il tier 1 è ridicolmente difficile.
8 game su 10 che perdo, li perdo nei primi 10/15 minuti.