Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Livello: Nobile
Mappa: Random
Clima: Temperato
Civiltà: Romani
Questo è il settaggio su cui stò basando il mio Games..... Scrivo cosi in quanto mi ritrovo a dover rifare la partita (Mi sono dovuto ritirare 2 volte..... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif ) in quanto il PC tende quasi dalle prime fasi di gioco ad allearsi con le fazioni vicine decretando un attacco in massa sulle mie posizioni...., che soccombono sotto la pressione numerica nemica.
Diciamo che appena arrivo alla scoperta della religione e la divulgo nelle Città, mi ritrovo un paio di Nazioni che mi attaccano in contemporanea.....
Io per altro non riesco ad allearmi con nessuno in quanto tutte le mie richieste vengono irrimediabilmente rifiutate...
Al limite riesco a creare qualche scambio commerciale, ma di basso profilo....
Volevo avere qualche dritta dagli esperti per passare questo scoglio....
Thanks
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Ma guarda quando decidi di adottare una religione di stato con l'IA è sempre un problema concludere buoni affari. Se non riesci a sopportare una guerra contro 2 o più civiltà, quello che ti consiglio è di NON adottare una religione ufficiale, o di adottare la più comune (rispetto alle altre civiltà) e di migliorare i rapporti con i vicini che hanno la tua stessa religione.
La cosa migliore sarebbe fondare una delle prime religioni e diffonderle il prima possibile alle altre civiltà.
Sappi cmq che NON avere una religione ufficiale non ti permette di sfruttare i governi religiosi, quindi di fatto è meglio seguire il secondo consiglio dei due (adotta la religione più comune)
Io personalmente me ne frego delle altre civiltà e della loro religione, se mi attaccano avranno pane per i loro denti, e mazze per le loro gengive http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
ma come sono le partite in multiplayer con questo gioco...sono un giocatore poco più che occasionale delle varie incarnazioni di civilization e ora mi sto divertendo col capitolo 4...mi stavo chiedendo se le partite on line possano risultare noiose visto che dovresti apsettare il turno di ogni giocatore (faccio mosse ogni 10 minuti?)...
ho appenza scaricato l'ultima patch...avete consigli particolari per provare il multi? modalità particolari da preferire? esiste una comunità numerosa di giocatori online?
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
riguardo il multi, segui la mia sign e sbuchi in un sito di appassionati di civ4 http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
giochiamo in multi parecchio, sono in ballo due competizioni e organizziamo anche la Partita del Mese, per chi il multi non lo digerisce.
Sappi cmq che in multi i turni sono simultanei: questo vuol dire che quando inizia il tuo turno inizia anche il turno di tutti gli altri, quindi è come se si giocasse in tempo reale ogni turno. Quando tutti hanno finito il turno, si preme il solito pulsante rosso e si attende la fine di tutti, per poi passare al turno sucessivo. Sappi inoltre che si può impostare un timer del turno (tempo per svolgere un turno), per rendere le partite più veloci (che io personalmente non gradisco).
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Ecco uno dei mod più interessanti e completi per Civ4 del quale è uscita da poco la nuova release: Total Realism 2.0.
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Avete visto che l'espansione è andata in Gold? http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Vi faccio una domanda da noob che probabilmente avevo anche già fatto in passato...MA tanto mi dimentico sempre la risposta... http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
Allora...se io trovo una risorsa e costruisco il miglioramento adatto a sfruttarla, questa risorsa viene automaticamente sfruttata commercialmente dalla città o devo creare una strada tra la casella della risorsa e quella della città?
edit: Ok, mi sono reso conto che bastava rileggere il manuale per trovare risposta http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
C'è comunque una cosina che ancora non mi è chiarissima sempre ruguardante questa questione.
Facciamo un esempio: io ho due città, Roma e Anzio. Nel territorio di Anzio, a un paio di caselle dalla città, si trova una risorsa che da come effetto un +1 in salute.
Ora, da quello che ho capito io ci sono 4 possibili situazioni:
1) non costruisco nessuna strada: in questo caso Anzio gode del +1 in salute MA non può commerciare la risorsa. Per Roma è come se la risorsa non esistesse.
2) costruisco una strada tra la risorsa e Roma: Roma e Anzio godono del bonus di salute MA non commerciano la risorsa.
3) costruisco una strada tra Roma e Anzio: Anzio gode del bonus di salute e commercia la risorsa con Roma (che, però, non gode del bonus in salute).
4) costruisco strade tra le due città e fra le due città e la risorsa: in questo caso sia Roma che Anzio godono del bonus in salute e commerciano la risorsa.
E' così oppure ho capito male?
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
scusate se vi sveglio da un lungo sonno,http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
quando imposto le direttive generali per una città (produzione\cibo\grandi personaggi\evita crescita\ricerca\) e ho i lavoratori in automatico ( voi come li usate? ) con opzione di poter cambiare i vecchi miglioramenti, mi cambia solo le posizioni dei cittadini\specialisti o mi determina anche un riassetto dei miglioramenti intorno alla città ? http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_question.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
meskalito ha scritto dom, 13 agosto 2006 alle 01:48
scusate se vi sveglio da un lungo sonno,
http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
quando imposto le direttive generali per una città (produzione\cibo\grandi personaggi\evita crescita\ricerca\) e ho i lavoratori in automatico ( voi come li usate? ) con opzione di poter cambiare i vecchi miglioramenti, mi cambia solo le posizioni dei cittadini\specialisti o mi determina anche un riassetto dei miglioramenti intorno alla città ?
http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_question.gif
Benvenuto sul forum. http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Per quella che è la mia esperienza ritengo che le direttive delle città non influiscano sul comportamento dei lavoratori automatizzati (che uso anch'io però mantenendo i miglioramenti e le foreste).
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Le due faccine sono in 'leggera' contraddizione tra di loro. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Non so dirti se è la cosa migliore, sicuramente per me è la più comoda...
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
http://img206.imageshack.us/img206/2...s6psoi9.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/4...0ry8io3.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/8...s7zhov3.th.jpg
Official site:
http://rhye.civfanatics.net/
Rhye's and Fall of Civilization, previously the "Rhye's Catapult project", is the sequel of Rhye's of Civilization.
It can be considered a hybrid between mod and scenario. There have been many changes made to the core game, and each integrates with the static map in order to make a better overall experience. This mod is tied in deeply with the map it's played on, and cannot be played without this unique world map.
In brief, it features (so far):
- A 124x68 world map with enlarged Europe for better gameplay
- Dynamic rise and fall of civilizations
- Players can control more than one civilization in a single game
- Dynamic spread of resources
- Reprogrammed AI that adapts its behaviour to the Earth map and founds cities in their historical place, with their historical name
- Python events that reproduce historical barbarian attacks
- Unique powers for each civilization
- World Congresses where cities are traded
- New flags and new terrain graphics, including a new terrain: marshes
- Rule changes that will give this mod the feel of the original Rhye’s of Civilization
Rhye, se ci sei batti un colpo... http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Scusate, ma lo riporto "paro-paro" dall'editoriale di TGM Online in home page perchè è da lollarci sopra per almeno un mese di fila:
Citazione:
Quote:
CIVILIZATION FA DANNI? MA NOOOO!Quando alla Firaxis hanno pensato alla campagna pubblicitaria sui "giocatori di Civilization anonimi" (ne abbiamo parlato diverso tempo fa), con un divertente spot che richiama i gruppi di sostegno per chi cerca di curarsi da qualche dipendenza, non pensavano certo che prima o poi lo strategico di Sid Meier avrebbe veramente fatto danni. Io personalmente non lo conosco, ma lo scrittore di fantascienza Iain Banks mi sta già grandemente simpatico: il suo ultimo romanzo sarebbe dovuto uscire quest'anno, ma la pubblicazione è stata rinviata di qualche mese a causa dei devastanti effetti della sua dipendenza da Civilization.
[continua]
La «È tutta colpa mia, che sono diventato un drogato del gioco Civilisation (sic)», avrebbe affermato Banks; «ci ho giocato per tre mesi di fila, e mi sono accorto di non aver assolutamente lavorato in tutto questo tempo. Alla fine, ho dovuto cancellare i savegame e sfasciare il CD. Molto poco professionale da parte mia. È la prima volta che devo chiedere una proroga al mio editore, cosa che mi ha fatto sentire uno studentello». Che dire? Ma lol!
Infine, una importantissima segnalazione per comunicarvi che il menu laterale di TGM Online si è arricchito di una nuova voce, TGM Mail, che rimanda ad una sezione da cui poter inviare le vostre lettere al buon Xam, che le leggerà con piacere prima di pubblicarle sulle pagine della posta cartacea di TGM!
Claudio "keiser" Todeschini
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
vi consilgio di provare il sevomod su civfanatics è bellissimo con relative espansioni "GIR", solo che non c'è ancora la versione per warlords http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_sad.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Scusate ma come si fa a giocare online? Provo a creare un account gamespy, ma non succede niente!
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
Diennea ha scritto lun, 21 agosto 2006 alle 14:41
Scusate ma come si fa a giocare online? Provo a creare un account gamespy, ma non succede niente!
il browser interno ha solo un piccolo problema: quando tenti di loggarti o di creare un account, se si generano errori tipo utente già esistente, o password errata, non ti dice nulla, rimane la schermata di login senza alcun messaggio.
i consigli che ti do sono due: controlla il firewall, e abilità civ4 ad uscire; seconda cosa, assicurati di inserire l'utenza e la password giuste, con cui ti sei registrato. se non riesci nemmeno a registrati, prova con nomi diversi.
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Parlatemi un po' dell'espansione....a parte le missioncine...nel gioco base c'e' l'aggiunta di qualche civilta e unita' nuove e basta ? Ci sono migliorie strategiche...insomma parlate... http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
Orologio ha scritto lun, 21 agosto 2006 alle 18:19
Parlatemi un po' dell'espansione....a parte le missioncine...nel gioco base c'e' l'aggiunta di qualche civilta e unita' nuove e basta ? Ci sono migliorie strategiche...insomma parlate...
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
a parte le missioni e le nuove unità, qualcosina cambia http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
il castello è più utile (+1 rotte commerciali), le nuove meraviglie sono efficaci (la grande muraglia, anche se quasi inutile per gli effetti che da, costa poco è fornisce presto un grande ingeniere), alcuni edifici unici cambiano radicalmente le strategie (tipo gli zulu hanno una particolare baracca che diminuisce del 20% i costi di mantenimento della città), le bighe ora hanno un bonus del 100% contro i guerrieri con ascia, rendendole devastanti, e gli arcieri a cavallo hanno una penalità se attaccano le città, rendendoli un po meno devastanti ^_^
e via di questo passo
sono piccole cose, ma assieme cambiano un po l'approccio al gioco in certe situazioni
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
io devo dire dopo aver provato il "sevomod" non sento la mancanza di warlords e la cosa è molto triste. L'unica cosa fondamente che manca nel sevomod è il vassallaggio sennò altro che warlords!
Vengono introdotte un botto di unità sia vecchie che moderne, nuovi edifici, nuove meraviglie, nuove abilità, mi sembra che tutto sia bilanciato meglio, la civilopedia è fatta meglio, anche nuove tecnologie. Il tutto è più relistico.
Ho visto anche totalrealism, li addirittura ci sono diversi tipi di sottomarini nucleari come la classe losangeles e akula, per preferisco il sevomod. Sembra che tra un pò uscirà la versione per warlords, santi modder!!!
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
sco78 ha scritto mar, 22 agosto 2006 alle 10:34
io devo dire dopo aver provato il "sevomod" non sento la mancanza di warlords e la cosa è molto triste. L'unica cosa fondamente che manca nel sevomod è il vassallaggio sennò altro che warlords!
Vengono introdotte un botto di unità sia vecchie che moderne, nuovi edifici, nuove meraviglie, nuove abilità, mi sembra che tutto sia bilanciato meglio, la civilopedia è fatta meglio, anche nuove tecnologie. Il tutto è più relistico.
Ho visto anche totalrealism, li addirittura ci sono diversi tipi di sottomarini nucleari come la classe losangeles e akula, per preferisco il sevomod. Sembra che tra un pò uscirà la versione per warlords, santi modder!!!
ehhh bè, ti do perfettamente ragione http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
Shog-goth ha scritto gio, 17 agosto 2006 alle 04:33
http://img206.imageshack.us/img206/2...s6psoi9.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/4...0ry8io3.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/8...s7zhov3.th.jpg
Official site:
http://rhye.civfanatics.net/
Rhye's and Fall of Civilization, previously the "Rhye's Catapult project", is the sequel of Rhye's of Civilization.
It can be considered a hybrid between mod and scenario. There have been many changes made to the core game, and each integrates with the static map in order to make a better overall experience. This mod is tied in deeply with the map it's played on, and cannot be played without this unique world map.
In brief, it features (so far):
- A 124x68 world map with enlarged Europe for better gameplay
- Dynamic rise and fall of civilizations
- Players can control more than one civilization in a single game
- Dynamic spread of resources
- Reprogrammed AI that adapts its behaviour to the Earth map and founds cities in their historical place, with their historical name
- Python events that reproduce historical barbarian attacks
- Unique powers for each civilization
- World Congresses where cities are traded
- New flags and new terrain graphics, including a new terrain: marshes
- Rule changes that will give this mod the feel of the original Rhye’s of Civilization
Rhye, se ci sei batti un colpo...
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
toc toc...
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
Rhye ha scritto mar, 22 agosto 2006 alle 22:39
toc toc...
Complimenti per il grande successo ottenuto a livello mondiale dal tuo mod. http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Qualche anticipazione sui futuri progetti?
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
eccola qui:
Il mod, chiamato Rhye's and Fall of Civilization, è il seguito del mod Rhye's of Civilization per Civ3, e ne ripresenta sostanzialmente gli aspetti principali.
Il concetto di fondo rimane di riadattare il gioco alla mappa della Terra, eliminando i problemi di sovraffollamento dell'Europa e migliorando molti altri aspetti.
In sostanza, il mod comprende:
- La mappa 124x68 della Terra, la stessa allegata al gioco, ma con un'Europa più grande
- Ascesa e caduta (rise and fall) dinamica delle civiltà: il mondo parte con sole 3 civiltà antiche (Egitto, Cina, India) e si popola man mano. Secondo certe condizioni le civiltà possono anche collassare e diventare barbari, o tornare in vita. In ogni modo, Roma parte nel 750 a.C., gli Inca nel 1200, ecc.
- Il giocatore, se sceglie una civiltà che parte dopo, può decidere di aspettare che la partita si sviluppi da sé (può volerci un po' se è una civilità moderna), o prendere il controllo temporaneamente di una più antica, e cambiare dopo
- Le risorse si diffondono nel mondo dinamicamente: per vedere i cavalli in America bisogna aspettare il 1600 e oltre.
- L'IA è stata riprogrammata in modo che preferisca fondare le città in luoghi storici. Quindi gli spagnoli andranno in Sudamerica, i Francesi in Quebec, ecc.
- Le città non verranno chiamate più con un nome casuale, ma dipendente dalla locazione. Quindi se prendete i romani e fondate una città nel sud-est dell'Inghilterra, questa si chiamerà Londinium. Alla nascita della civilità inglese, questa verrà rinominata Londra.
- Le ondate di attacchi dei barbari sono simulate da eventi programmati - e sono in grado di spazzare via civiltà intere
- Ogni civiltà ha un "Potere Unico": una abilità che sostituisce i tratti dei leader. Ad esempio, i tedeschi hanno il potere della Guerra Lampo, che permette alla unità di fanteria di muoversi sulle strade nemiche, mentre la Russia ha il potere del "Generale Inverno", per cui le unità nemiche perdono energia mentre tentano di invadere la Russia.
- Congressi Mondiali: è possibile scambiare città in questi congressi convocati periodicamente. Ogni civilità invitata chiede una città e le altre secondo alcuni criteri votano SI, NO o si astengono. E' anche possibile corrompere altre civiltà per votare nei propri interessi. L'esempio reale più vicino è il Congresso di Vienna del 1815.
- Nuova veste grafica del terreno, nuove bandiere e un terreno aggiuntivo (che era presente in Civ3): le paludi
- Altri cambiamenti nelle regole di base ricalcano quelli di Rhye’s of Civilization per Civ3
Per ulteriori informazioni, consultate il readme (in inglese) o venite anche nel mio forum. Potete scrivere in italiano lì, se volete (se qualcuno vi dice qualcosa, rispondete che si parla la lingua campione del mondo http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif )
Citazione:
Shog-goth ha scritto gio, 17 agosto 2006 alle 04:33
Complimenti per il grande successo ottenuto a livello mondiale dal tuo mod.
Qualche anticipazione sui futuri progetti?
Grazie, spero di guadagnarmi di nuovo una pagina su TGM, magari quando l'ho finito.
Per ora continuerò a sviluppare questo mod e poi ad aggiornarlo per Warlords.
C'è anche un'altra cosa in cantiere ma è top secret http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Re: [ Civ4 ] Topic Ufficiale
Citazione:
Rhye ha scritto gio, 24 agosto 2006 alle 01:28
Grazie, spero di guadagnarmi di nuovo una pagina su TGM, magari quando l'ho finito.
Per ora continuerò a sviluppare questo mod e poi ad aggiornarlo per Warlords.
C'è anche un'altra cosa in cantiere ma è top secret
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Credo proprio che sarebbe ben meritata, quella pagina su TGM. http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Tienici comunque informati sui futuri sviluppi dei tuoi lavori, ok?