si si per aspettare indendevo dire appunto dormire o fare qualcosa in luoghi sicuri...il che esclude l'andarmene in giro per la Zona :D
Visualizzazione Stampabile
Nosfe fa meno luce di quella vanilla :asd:
Comunque la cosa importante è allargarla in proporzione al nuovo angolo di visione :sisi:
Altra cosa, i monolith che si trovano nella seconda mappa possono essere reclutati per fare le guardie del bunker degli scienziati? (non mi ricordo se con il liscio si poteva fare..)
PaZzZ, abbiamo fatto una modifica alla torcia relativa al FOV che si seleziona durante l'installazione... potremo scegliere quale gamedata selezionare in riferimento al FOV che abbiamo scelto cosi da avere un angolazione maggiore della torcia.
Ok... bene, appena posso in giornata faccio "la raccolta modifiche opzionale per il MISERY MOD" ;)
nessuno mi sa risp? Cmq sul blog di darimar, nella sezione misery, stavo rispulciando le caratteristiche e ho trovato questa frase:
Non ci sarà una scelta di difficoltà per questa modifica. Si potrà giocare solo su "MISERY" e la modifica sarà una grande sfida per gli Stalker novellini.
Io all'inizio del gioco ho settato la difficolta..c'è qualcosa che non va da me oppure e normale, ed indipendentemente dalla difficoltà che si sceglie, la vera difficoltà del gioco è"misery"?
* I prossimi aggiornamenti verranno segnalati sempre qui, ma l'elenco sarà sempre aggiornato nel terzo post del topic.
Citazione:
Come da titolo, vi presentiamo una raccolta di modifiche per il MISERY MOD; in questo caso al MISERY MOD versione italiana visto che in parte le modifiche create sono state ideate e saranno supportate dai componenti del TEAM "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".
Dopo il rilascio della Patch italiana versione 1.0 abbiamo avuto molti feedback positivi e di conseguenza ogni giocatore ha espresso le sue considerazioni segnalandoci aspetti che si possono migliorare a livello personale. A primo impatto il MISERY MOD è arduo; ma questo aspetto come sapevamo è innato nella modifica. Abbiamo deciso di venire incontro a questi utenti cercando una soluzione non troppo drastica, proprio per non snaturare la modifica, aggiungendo anche altre piccole modifiche ma separatamente, cosi l'utenza potrà scegliere quello che vuole modificare; installato o una sola modifica o tutte assieme senza nessun ordine cronologico. Prima di iniziare con l'elenco delle modifiche vorrei premettere che non sono state apportate in nessuna modifica correzioni e aggiornamenti alla Patch Italiana; lo dico perchè ci sono state un po di segnalazioni di errori grammaticali o di traduzioni non esatte di poco conto da parte vostra... e proprio per questo, noi del TEAM stiamo aspettando un eventuale PATCH 3 da parte del TEAM del MISERY per correggere e integrare in una seconda Patch Italiana tutte queste segnalazioni. Nel momento in cui saranno passati un paio di mesi, quanto lo riterremo opportuno anche senza nessuna PATCH 3 aggiorneremo la Patch Italiana alla versione 1.1.
Ecco a voi le prime modifiche dell'elenco, man mano se ce ne saranno altre aggiorneremo il database.
MISERY MOD - Aiuto ai novellini!
Come da titolo questa modifica rende il Misery Mod un po piu facile, agevolando i meno esperti.
Le modifiche apportate sono:
• I medikit e le bende curano come nel vanilla;
• Il cibo sazia come nel vanilla;
• I danni dei mutanti e delle anomalie (comprese quelle dove si raccolgono i manufatti) sono come quelle del vanilla;
• Si raccolgono piu soldi dai cadaveri.
NOTA BENE: non ci sono problemi con qualunque personaggio USS che avete scelto, e non c'è bisogno di iniziare una NUOVA PARTITA, ma noi consigliamo di iniziarla nuova cancellando tutti i salvataggi vecchi, visto che sembra ci siano dei problemi no a livello di gameplay o di crash ma di impostazione iniziale della difficoltà di gioco.
NOTA BENE: per l'installazione, semplicemente scaricate e estraete la gamedata, che taglierete sulla gamedata principale del MISERY MOD nella directory principale di Call of Pripyat.
:arrow: http://www.mediafire.com/?lt4wt481u0rbvve (105.86 Kb)
MISERY MOD - Gli zombi non sono piu tosti da buttare giu!
Come da titolo questa modifica rende gli zombi del Misery Mod meno ostici da uccidere... uhmm, sono già morti quindi meglio dire meno ostici da buttare giu, in pratica la loro resistenza ai proiettili è pari a quella degli stalker "viventi".
NOTA BENE: non ci sono problemi con qualunque personaggio USS che avete scelto, e non c'è bisogno di iniziare una NUOVA PARTITA.
NOTA BENE: per l'installazione, semplicemente scaricate e estraete la gamedata, che taglierete sulla gamedata principale del MISERY MOD nella directory principale di Call of Pripyat.
:arrow: http://www.mediafire.com/?qck2r4p0g0jhed6 (2.65 Kb)
MISERY MOD - Torcia migliorata in riferimento al FOV scelto!
Come da titolo, con quest'altra modifica potremo migliorare la luminosità della vostra torcia. In piu potrete scegliere anche la luminosità in relazione alla sua angolazione; che nel gioco viene determinata dal FOV che selezionate durante l'installazione del Misery Mod principale.
NOTA BENE: non ci sono problemi con qualunque personaggio USS che avete scelto, e non c'è bisogno di iniziare una NUOVA PARTITA.
NOTA BENE: per l'installazione, scaricate e estraete il pacchetto, dopo scegliete la cartella del FOV che avete selezionato durante la prima installazione del Misery Mod e quindi la sua gamedata, che taglierete sulla gamedata principale del MISERY MOD nella directory principale di Call of Pripyat.
:arrow: http://www.mediafire.com/?c7vc49r52kj131h (310.03 Kb)
MISERY MOD - Eliminare gli HUD/maschere dinamiche!
Personalmente non mi sono mai piaciuti gli hud/maschere dimaniche nella saga di S.T.A.L.K.E.R.; certo rendono piu realistico il gameplay ma sempre a mio avviso non sono implementate e texturizzate per bene.
Quindi se qualcuno di voi vuole eliminarle e rendere questo aspetto come nel vanilla di Call of Pripyat, non ci sarà bisogno di un download... potete voi semplicemente eliminare un file dal gamedata del Misery Mod.
NOTA BENE: non ci sono problemi con qualunque personaggio USS che avete scelto, e non c'è bisogno di iniziare una NUOVA PARTITA.
NOTA BENE: Andate nel vostro gamedata principale nella directory di gioco di Call of Pripyat, piu precisamente in gamedata/scripts ed elimina il file dinamic_hud.script.
Ringrazio come sempre il TEAM dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone", piu precisamente hariseldon e Boris47 per la creazione e il supporto delle modifiche opzionali, e non per ultima tutta la community italiana... ahhh! dimenticavo, e me stesso :asd:
NoSf3rAtU ora scarico i fix opzionali e poi ti passo in PM i link su gamefront.:sisi: Per odaz10 è altamente probabile ma tieni presente che qualsiasi mod fa riferimento sul gioco base e è probabile che nonostante sia controllato a livello di bug come dice il buon Darimar ci vuole anche il fattore 'C':sisi: Un ringraziamento particolare a NoSf3rAtU per tutto il lavoro svolto in modo impeccabile dandoci la possibilita di avere a disposizione tutte le belle cosine (come dice Sidorovich) per poter giocare al nostro gioco preferito:look:
Con il fix la torcia, con fov 83°, è perfetta :sisi:
Aggiunta questa nuova modifica nell'elenco delle MODIFICHE OPZIONALI DEL MISERY MOD:
MISERY MOD - Movimento della testa oscillante annullato!
Nel Misery Mod il movimento della testa potrebbe dare dei problemi di nausea, o semplicemente dare fastidio quindi se qualcuno di voi vuole eliminarlo e rendere questo aspetto come nel vanilla di Call of Pripyat, non ci sarà bisogno di un download... potete voi semplicemente settare dei parametri in un file dal gamedata del Misery Mod.
NOTA BENE: non ci sono problemi con qualunque personaggio USS che avete scelto, e non c'è bisogno di iniziare una NUOVA PARTITA.
NOTA BENE: Andate nel vostro gamedata principale nella directory di gioco di Call of Pripyat, piu precisamente in gamedata\configs\misc, qui aprite il file effectors.ltx con il wordpad e individuate queste tre stringhe:
Chiudete il file e confermate.Citazione:
run_amplitude = 0.012
walk_amplitude = 0.007
limp_amplitude = 0.02
Ora modificatele in questo modo:
run_amplitude = 0.0
walk_amplitude = 0.0
limp_amplitude = 0.0
Grazie! finalmente posso sbarazzarmi dell'hud della tuta! Comunque secondo me il misery dovrebbe essere giocato così come è bello tosto. All'inizio è difficile, ma poi quanto si entra nel "ritmo" diventa anche fin troppo semplice :sisi:
nella prossima versione i branchi di cani ciechi saranno sostituiti da branchi di pseudocani, gli pseuodcani da succhiasangue ed i succhiasangue da pseudogiganti ed a random compariranno polergeist di fuoco in giro per le mappe :asd:
Altra segnalazione.
Quando si "indossa" un artefatto l'effetto, positivo o negativo, viene aggiornato sulle caratteristiche della tuta (barre a livelli nell'inventario) ma non per le radiazioni.. anche indossando 2 bolle il livello delle radiazioni sulla barra rimane sempre uguale.
un altra domanda, riguardo agli zombie, per ucciderli bisogna spararli in testa cioe tutta la faccia? oppure la parte dalla fronte in poi? faccio questa domanda, perchè ho provato ad uccidere uno zombie con il cecchino mirandolo in faccia ma non muore al primo colpo, mi è capitato invece di mirare sulla fronte con la pistola ed è morto al primo colpo
Come ha detto Darimar devi tenere conto della balistica e piu precisamente di quel movimento impercettibile che hai quando usi il fucile da cecchino. Basta un'impercettibile spostamento anche quando miri che sei accucciato che il proittile non ti centra piu la parte superiore della testa e se non gli centri quella sai che gli zombi non muoiono subito ma occorrono altri colpi per ucciderli
ZOMBI|!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ma parlate di quelli che vengono fuori dopo il blowout (leggasi ex-stalkers) oppure i classici zombie alla Romero??
se è cosi ci sono solo nella misery oppure anche in altre?
e per Shadows of Chernobyl ci sono megamods che aggiungono tali tipologies di zombie??
Qualcuno di voi è riuscito ad attraversare Kopachy con yar senza farsi sgamare dai vari cerebrolesi?:stress:
Mio dio, con questa mod sono diventati ipersensibili!
Grazie PaZzZ... fai cosi, se ne trovi altri fai una raccolta, quando avrai deciso di terminare il gioco definitivamente me lo passi facendomi un pacchettino e me lo mandi in privato ;)
grazie . ma per call of pripyat quali mods hanno zombie classici ..tipo quelli che si vedono nei filmati di stlaker su youtube..
non gli stalkers zombificati intendo, ma quelli classici , lenti e idioti..
Devo organizzare il gruppo per andare a pripyat..
Ho già scelto sokolov e vano e vorrei portare anche strider ma devo per forza farlo reclutare dai freedom o dai duty, questo perchè altrimenti non mi si apre il dialogo.
Avendolo giocato liscio senza allearmi con nessuna delle due fazioni e scegliendo yar come quarto accompagnatore, mi chiedevo quale fazione era più conveniente e quali sono le differenze nel finale.
si può arruolare lo zio yar? come? quando? è per caso una feature del mod? :uhm:
Che io ricordi nel vanilla, non si reclutava zio yar per pripjat (in quanto lui diceva che era troppo vecchio per fare viaggi lunghi)...
cmq un modo c'è, per aver uomo equilibrato e arruolare strider. Fai così:
- parli a shulga del comportamento di flint/magpie
- dai a owl i pad di morgan e tachenko,
- recluti i mercenari di zaton o spartacus per il laboratorio
Dovresti così ottenere uomo equilibrato, e poter comunque reclutare strider visto che hai quel tanto di fiducia nei duty per inserirlo a yanov... dovrebbe funzionare, o almeno io in alcuni video ho visto così.
:uhm: Sei sicuro?
- dati i 2 pda a owlCitazione:
cmq un modo c'è, per aver uomo equilibrato e arruolare strider. Fai così:
- parli a shulga del comportamento di flint/magpie
- dai a owl i pad di morgan e tachenko,
- recluti i mercenari di zaton o spartacus per il laboratorio
Dovresti così ottenere uomo equilibrato, e poter comunque reclutare strider visto che hai quel tanto di fiducia nei duty per inserirlo a yanov... dovrebbe funzionare, o almeno io in alcuni video ho visto così.
- assunto i mercenari per il bunker
- flint, dopo averlo trovato con il bandito e avermi fatto dare la posizione del nascondiglio, l'ho seccato e preso il pda.
flint è il freedom contaballe della stazione yanov, quello che si prende meriti che ha svolto il maggiore.... sarebbe il magpie che è ricercato dalla squadra di gonta a zaton... quello del nascondiglio si chiama snag...
e per zio yar si son sicuro...
allora si, ti sei giocato la possibilità di reclutare strider. devi un ricaricare un save prima di scegliere la fazione.
Per il viaggio a pripjat si reclutano solo 4 png:
Zulu, Vano, Sokolov, e strider.
Ho la possibilità di vendere sia a loki che a shulga questi 4 documenti: cartella con ordine, file notebook, programma delle consegne, lettura dell'ogetto n° 62 ma non ricordo se mi potranno servire dopo...
Vendendoli a uno dei due accettano la squadra di strider :sisi: