notizia dell'anno: kate winslet si separa da sam mendes :rullezza:
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notizia dell'anno: kate winslet si separa da sam mendes :rullezza:
ora è libera :pippotto:
anche Sam Mendes! :pippotto:
Matthew Vaughn che parla di quanto siano brutte le scene d'azione nei blockbuster moderni. Concordo al 100%. :o
http://artsbeat.blogs.nytimes.com/20...ks/?ref=movies
Poi bisognerà vedere le scene d'azione di Kick-Ass per vedere se walka il talko. :asd:
Manhunter.
Mr.Brooks, con Kevin Costner, Dane Cook, Demi Moore, William Hurt.
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P.s.
Per me una piccola delizia passata troppo inosservata.
Sapevo che il lupo avrebbe tirato fuori Mann :D
Identity è quello che fa il verso a Dieci Piccoli Indiani?
Mr Brooks...scrib scrib
ma quando esce greenzone? :mad:
Non era tra marzo e maggio? :look:
:pippotto: Sembra un algoritmo di apprendimento di tipo genetico
Però ti dico che per la tua gioia è ricominciato FlashForward :asd:
Mica lo so se c'è da esse così felici, so ancora indeciso se era meglio lasciarla morire di morte anonima e silente :asd:
Flashforward l'ho abbandonata dopo 3 episodi :look:
Fatto bene :snob:
fate fate. io me la coccolo :asd:
Eh no caro mio, stavolta non te la lascio correre :fag:
Dragon's Lair si basava su un sistema di Trial And Error molto rozzo e primitivo che aveva come immediato premio al giocatore quello di vedere il prossimo pezzo animato, parliamo di cartone animato a "pezzi" il cui proseguimento era dato dal riflesso del giocatore pena il repeat ossessivo dei pezzi, completamente differente dal sistema di interazione di HR che non pone come target il premio di abilità quanto l'interattività e l'immersività, concetti estremamente differenti, come ben sai.Citazione:
Quali sono dunque le caratteristiche salienti dell’approccio di Heavy Rain, della Quantic dream in generale e di David Cage in particolare, il master mind dietro ai progetti di questa Software house? L’idea è quella di portare ad estremo contatto il mondo del cinema con quello del videogioco. E il modo di farlo sostanzialmente non cambia la sua filosofia da quel Dragon’s Lair che citavo poc’anzi
Errore dato dal fatto che non hai giocato, il Heavy Rain manca completamente il concetto di "errore".Citazione:
il giocatore è chiamato fondamentalmente a muoversi con approcci molto diversi nella scena (terza persona, prima persona, inquadrature insolite che lasciano una prospettiva particolare, ecc…) e a seconda di questi approcci può interagire in maniera limitata con l’ambiente circostante. Spesso è chiamato a premere semplici combinazioni di tasti e/o movimenti e, a seconda di rapidità e mosse corrette, parte un successivo spezzone di filmato o gioco.
Non c'è una punizione per un azione "sbagliata", non c'è nemmeno il concetto di azione corretta o sbagliata, c'è semplicemente un bivio, con le sue conseguenze piu o meno decise.
Come accade in Mass Effect 2, come accadeva in Metal Gear Solid, come accade in qualsiasi videogioco che fa uso di cinematiche e non fin dal 1986.Citazione:
In pratica il giocatore è chiuso dentro una gabbia dorata. Tutto quello che gli appare agli occhi sembra un film: ne ha le stesse caratteristiche di trama dettagliata, fotografia, personaggi che agiscono e ci fanno scoprire pezzi della storia e quant’altro. E tutto questo accade in Heavy Rain nel 2010 esattamente come in Dragon’s Lair nel 1983 (non ero ancora nato :’) ).
La gabbia dorata è la stessa che riveste il giocatore in tutti gli altri titoli di tutti gli altri generi videoludici.
Condivisibile, o meno, il trigge dello script è purtroppo un mezzo necessario se si vuole, ad un livello di dettaglio minimo, cercare di tessere una struttura lineare per raccontare qualcosa, altrimenti ci becchiamo GTA2 e siamo ancora tutti felici a giocare a Pong.Citazione:
Tuttavia negli ultimi anni il videogioco si è spostato sempre più verso gli eventi scriptati. Un evento scriptato si può vedere come una tagliola: il giocatore esegue una determinata azione e questa parte e si sviluppa in maniera indipendente. Fino agli ultimissimi anni gli eventi scriptati erano una tagliola fin troppo evidente, che ammazzava completamente la sospensione dell’incredulità e ricordavano costantemente al giocatore che stava dentro un videogioco, dentro questa gabbia che nemmeno appariva tanto dorata.
Preferirei usare Deus Ex come esempio, ma sarebbe forse anche sbagliato.Citazione:
Poi l’arte dello scripting si è evoluta, e uno degli snodi su cui ho messo direttamente le mani fu Call of Duty. Non assumo per ignoranza personale che sia il vero capostipite, ma credo ci si avvicini abbastanza. In questa evoluzione gli eventi scriptati esistono sempre, ma sono talmente tanti e ben realizzati da fornire una cornice ambientale quasi naturale alle azioni del giocatore. Ci si trova finalmente immersi in un ambiente che non è solo oggetto passivo, ma diventa attivo e protagonista dello snodo della vicenda.
E andiamo al nocciolo della questione...Citazione:
Questo nel tempo è diventato un pregio, anche se non nascondo che nelle prime incarnazioni di Call of Duty il giocatore pareva un contorno superfluo all’azione, cosa un po’ sconfortante per un videogioco. Adesso con Modern Warfare 2 è tutto dove deve stare: script che scattano alla perfezione e quasi del tutto invisibili, piccole animazioni e chicche che rendono l’azione di squadra molto più immersiva e una moleplicità di punti di vista diversi con cui confrontarsi (oltre il classico FPS anche corse in slitta, movimenti da sub, irruzioni da SWAT e compagnia bella).
Insomma: anche lo scripting è diventato una gabbia dorata, proprio come il cinevideoludo di Heavy Rain. Dove sta la differenza e la mia malcelata preferenza per il primo rispetto al secondo?
Fhareneit no, ma perchè soffriva di una bulimia iterata nel voler proporre qualcosa di narrato dove non vi era scelta quanto più immedesimazione.Citazione:
Sta nel fatto che sostanzialmente la gabbia di Heavy Rain è dorata, sì, ma le sbarre sono strette, vicine al giocatore, opprimenti. Si nota troppo il fatto di non avere alcuna libertà e di far scattare dei grilletti con le proprie azioni guidate. Nemmeno il paradiso dello scripting Modern Warfare 2 dà libertà d’azione, beninteso, ma almeno i confini di questa gabbia sono vaghi e indefiniti. La scena della fuga dalla favela ha echi visivi e stilemi di inquadratura tipici di un Black Hawk Down. Fahrenheit non raggiungeva mai eguali richiami di un Matrix, pur apertamente scopiazzandolo.
HR no, e mi spiace ripeterlo, se ci avresti giocato sapresti di cosa stiamo parlando, ma ad un livello in egual modo paragonabile a MW2 ci sono tantissime scene, principali, in cui forte, fortissimo, rimane il senso di differenza del giocatore nel dire "Ma è uno script o ho deciso io veramente di far andare le cose così".
Su questo siamo d'accordo, ma proprio per questo HR porta questo concetto a un passo ancora superiore, anche se di poco.Citazione:
Secondo la mia modestissima opinione il percorso di Modern Warfare 2 è pieno di innegabili difetti. E’ commerciale, è su una linea evolutiva da sempre piuttosto conservatrice ed è dotato, tra le altre cose, di una trama ridicola, stereotipata e insensata (siamo ancora al “I guerrieri più forti del pianeta”, Gesù). Tuttavia è più vicino a quello che dovrebbe essere l’esperienza cinematografica interattiva per il videogiocatore, se non a livello di tecnica a quello di filosofia.
Come ho scritto in wall of text epici su tutto l'internet (non per insegnare qualcosa, ma per esprimere la mia eh) tu ti basi troppo sullo scheletro di Indingo ponendo solo differenti texture e poligoni alla struttura di base, che invece è stata raffinata e delineata diversamente, introducendo alcuni elementi come la morte dei personaggi permanente che porta a un livello di "scripting" forse diverso ma in linea con quanto fatto in quello di MW2 per immersività e senso di realizzazione del giocatore.Citazione:
Heavy Rain assomiglia filosoficamente un po’ troppo alla poltrona con telecomando ideata dalla Gialappa in Tutti gli uomini del deficiente (a cui però manca il tasto “Nuda! Nuda!” e quindi gli è pure inferiore). Il videoludo cinematografico, almeno per la mia opinione sugli anni prossimi venturi, è fatto di immersione in un ambiente e una gabbia quanto più lontana possibile dagli occhi del giocatore. Dobbiamo essere parte integrante di un’azione coinvolgente, non annoiate divinità con un telecomando in mano.
Ma ripeto, non ci hai giocato, le tue sono supposizioni giuste, ma, in quanto tali, atte dal pregiudizio, e non da valutazioni oggettive di qualcosa che manco hai visto in filmato :fag:
flashforward è una cagata pazzesca.