Topic sui strategie e tattice per Terran.
ENG: http://eu.battle.net/sc2/en/game/race/terran/
IT: http://eu.battle.net/sc2/it/game/race/terran/
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Qual e' la cosa migliore da fare contro un folla incazzata di stalker + zealot con charge? Ieri due protoss mi hanno arato cosi', quanto cazzo fanno male gli zealot :bua:
M^3?
Bof qualcosa di piu' vario?
Beh un paio di ghost che levano gli scudi e seccano qualche zealot tornano utili.
Però va a finire che hai qualche M in meno.
A questo proposito, dopo uno dei massacri mi viene il dubbio che snipe colpisca anche i friendly :look: :asd:
Sto provando contro i toss una strategia abbastanza rischiosa, ma vincente.
Rush di marine con scv. Di solito i toss che ho incontrato ora appena vedono terran skippano zeloti per andare di stalker. Un bel rush di scv e marine quando lui ha 2 zeloti e 2 stalker ed è gg.
Per funzionare magari funziona, ma poi arrivi in una league dove la gente e' piu' smaliziata e ti ritrovi con una strategia che non funziona e nessuna esperienza per quanto riguarda strategie serie.
Quindi sconsiglio :D
PS: se vuoi un cheese migliore, butta giu 6 barracks ed entra nella sua base con 30 marine dopo 6 minuti :asd:
Perché i rush reaper sono così devastanti, come leggevo nella beta? Come si fanno?
Ora una build non me la ricordo bene (mai stato amente dei rush).
Il punto è che i reaper sono molto rapidi e scavalcano, quindi non ci si può murare.
Sì ma ci vuole tanto a farli, perché richiedono il potenzionamento della caserma, e prima che ne ho ammassati a sufficienza gli altri han già fatto un po' di unità per difendersi. Magari riesco a sterminargli i workers, ma rimane un attacco suicida.
Sì, ma io non ho altro, perché ho impiegato tutto il tempo a fare i reapers, e dovrò comunque costruire un nuovo esercito, mentre lui se si deve ricostruire i workers ha già le unità di difesa sopravvissute. Boh, proverò di nuovo :bua:
Per quel che ho capito l'obiettivo di questo rush è andare in base nemica e distruggere più workers possibili per interrompere l'acquisizione di risorse. Ovviamente se vedi che arriva gente te la dai a gambe e cerchi di salvare quanti più Reapers possibili (hanno pochi hp) per ripassare in seguito: nel frattempo tu in base puoi produrre marines/marauders o passare alla produzione di carri :sisi:
Il fatto è che in 1vs1 il rush di reapers si può fare anche con 2 soli reapers.
Il problema maggiore è riuscire a pensarla appunto come un rush alle risorse, e quindi continuare a produrre in base. Ricordiamoci sempre che l'harrass ti permette 1 di vedere l'avversario cos'ha, e 2 ti permette di tenere sotto pressione l'esercito avversario.
Un esempio pratico, fatti due reapers contro un toss, probabilmente cercherà di andare stalker. Se tu nel tempo che arrassi riesci a fare abbastanza marauder bhe hai un vantaggio tattico non indifferente
Però questi harrass di Reapers o di Hellion (contro zerg) richiedono abbastanza skill. Uno perchè queste unità hanno davvero pochi hp, e perderne uno significa aver buttato via l'harrass e 2 perchè devi micrare e produrre in base allo stesso tempo.
sono l'unico a patire le pene dell'inferno contro gli zerg? :look:
ancora non riesco a decifrare la tattica avversaria, quando penso puntino alle mutalisk vanno di idra/roach e viceversa
e sistematicamente mi trovano con le braghe calate
Beh... ma cosa ti fa pensare alle muta?
Perchè l'unico vero indizio è la spire...
In genere basta leggere "zerg" nel loading screen per pensare alle muta :)
Se giochi per counterare le muta anche senza scoutare, almeno 8 volte su 10 ci prendi :sisi:
E come si combattono?
marines?
Torrette e thor
Oppure Viking.
"A parolacce"
Se le muta sono il vostro incubo non vi consiglio di guardare questo replay xD
http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/34978
ZVT è diventato un matchup insopportabile ormai.
Game da 40 minuti dove non faccio altro che macrare come uno scemo sperando che non trovi la finestra giusta dove fare 1a attack move con la palla thortanks (è un attack move, non parlatemi di micro nel siege/undersiege i tanks plz) in midgame, stando attento ai 30 harass disponibili che ha e techando techando techando fino al tier 3 dove è comunque possibilissimo farsi inculare dai vikings. E' troppo un macrogame e va giocato troppo in difensiva (le muta sono difensive in zvt eh). Si gioca solo reattivamente a quello che il terran fa, dove lui l'unica reazione che ha è thor turrets vs le solite muta da harass che lo contengono un minimo.
Ah si c'è il baneling burst :facepalm:
Boh non è che i t sono op, anche se al momento t>z e questo spero sia abbastanza palese, è che sarebbe carino avere un pò più di opzioni funzionanti. E' anche colpa di alcune mappe tipo lost temple dove il midgame per uno z è infernale.
Any advice from platinum terrans :uhm:? ma va bene anche gold non facciamo gli elitisti (giacchè pure io sono gold :asd:)
Boh posso solo dirti cosa frega (o fregherebbe se lo facessero) me:
- contenimento contenimento contenimento: controllo della mappa e negazione delle espansioni
- drop: ma perche' gli zerg non ne fanno mai?
- burrow: se devi scommettere, puntare sul fatto che il terran non abbia un raven in giro da' buone chance di vittoria
- arrivando a late game, ultralisk + broodlord
Ma non è che non vinco eh (oddio sarò al 50%, quando mettono le stats sti qua???), mi lamento della fatica che devo fare e delle scarse opzioni.
Comunque:
-contenimento ok, ma il push lo fa con 2 basi e 2 basi non si contengono
-i drop se contieni come li fai, che il t è pieno di torri e thor che appena vedono gli ovie vengono nelle mutande? :asd: comunque gli z fanno pochi drop sia perchè non sono ancora abituati, sia perchè perdi supply, costa molto l'upgrade, e le unità z in drop non sono forti come le t e in parte le p. Può funzionare il baneling drop. Diciamo che i drop migliori sono 2 ovie pieni di idre sui minerali, ma ritorniamo al discorso torrette.
-burrow funzionicchia, ma tra scan e torri la cosa è complessa. Funziona quando fa il push e si ferma in mezzo alla mappa, a volte.
-vabeh late game ok, se lo hai contenuto abbastanza è gg.
insomma turtle, mech e via, e per fermarlo sudi tanto.
E no aspe, la exp ovvio, difenderla è ovvio ancor di più, ma le hydra lasciamole perdere che vengono fuse e mi levano gas per harassare con le muta (che vs t ormai sono d'obbligo).
Capita anche che faccio il fake muta, ne faccio 5 l'altro si caga sotto torri mech etc e a quel punto masso tutto il tier 2 possibile tolte le muta però è un terno al lotto.
Comunque sono un fake gold (coi platinum me la gioco tranquillissimo, fra poco salirò spero, ho solo 12 games fatti ad ora :chebotta:) quindi parliamo pure di terran platino.
No pero' aspetta, sto discorso del perdere supply non ha molto senso. Cioe' e' vero che perdi supply se usi gli overlord che hai per fare i drop, pero' come io faccio i medivac uno zerg puo' semplicemente fare piu' overlord, no? L'upgrade costa tanto in teoria, ma in realta' costa come due medivac (che pero' costano anche 4 supply).
Poi magari invece di droppare in range delle torrette poste nelle posizioni ovvie, basta droppare in un angolo della base. Se il terran ha messo torrette OVUNQUE con 2 basi non avra' proprio tantissimi thor e tank.
A burrow pensavo in campo aperto non per sfondare una base, non e' che un terran costruisce torrette ogni 30 metri mentre avanza, e lo scan va bene ma non e' sempre disponibile ed essendo statico e' aggirabile (non che sia semplicissimo, pero' se il terran ha UNO scan e lo spreca perche' ti ritiri in tempo allora e' fottuto).
Mi son spiegato male, anche perchè stavo pensando al droppone alla kralizek :asd: dove se non stai attento perdi 60 food istant.
Diciamo anche però che è un upgrade costoso che viene obbligatoriamente dopo un altro upgrade, quindi non è roba immediata. Poi fatto un drop finita lì, i medivac hanno anche altri utilizzi.
Per il burrow sono d'accordo per carità, ma se stiamo parlando di di midgame un paio di scan il T (se ha scoutato bene) li ha belli pronti. Diciamo che è un pò un rischio.
poi early drop è ovvio che non lo fai, sono 300 gas + altra roba se vuoi evitare i ling quando un t con 100 gas in base ti arriva con 4 hellions. E early game fa la differenza.
Dipende sempre dalla mappa comunque.
E diciamo che a rapporto unità velocità di distruzione il terran sul drop è chiaramente avantaggiato.
Può fare drop di marauders e sniperarti gli edifici in tre secondi mentre tu cerchi di tornare indietro
può droppare di marines con stimpack e siege tank.
Insomma tutte unità che possono distruggerti la base in pochi attimi.
Lo zerg ha la possibilità di droppare idra, vecchia tattica di sc1, ma in starcraft 1 le torrette impazzivano sulla mole di overlord, qui invece no e quindi è tosta, senza contare che se fallisci il drop, e l'avversario ti countera se hai perso molti ovi rifare unità non è così semplice.
Si e' rischioso ma un po' tutto lo e', e se giochi contro il terran che ha pensato a tutto allora devi pensare a tutto anche tu :D
Ma per la bolla mech, gli infestor non funzionano?
Abbastanza.
Ho fatto un game coi terran, cazzo giocare zerg ti allena la macro :asd: economy a palla da subito.
Kurtzettino poi mi dai qualche consiglio per gli zerg?
Mi è sempre piaciuta come razza :sisi:
Per esempio, quando expare, come difenderla etc.