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[SCUOLA DI MODDING] DOOM3
Benvenuti ragazzi nel corso "basic editing" per doom3.
Io sono il vostro docente http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif mi presento mattoxo e vi farò da guida con i vostri primi passi nel mondo di doom3.
Le lezioni avranno inizio adesso ed in ogni lezione vi spiegherò le basi per realizzare via via cose sempre più complesse.E' mia idea proporre una lezione ogni 2 giorni così da dare possibilità anche ai più indaffarati di stare al passo con gli altri (inutile dire che posso raddopiare la frequenza se va bene a tutti).Le lezioni verranno postate (trane cause di forza maggiore) ogni mattina ed alla fine della setssa, assegnerò dei famigerati http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_twisted.gif compiti per casa, con annesso voto, che andranno inviati in qualsiasi forma (zippati rarrati o non) all'indirizzo di posta [email protected] 2 giorni dopo ci saranno i voti e la nuova lezione:esempio pratico
giorno 1/1/01
la lezione è ........ quindi.....
compti a casa fatemi ..... accertatevi di....
consegna possibilmente entro il giorno 3/1/01 ore 7:30
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giorno 3/1/01
bene i voti sono questi ......
niova lezione
compiti
e così via! spero di essere stato chiaro.
inutile dire che qualsiasi domanda sarò a vostra disposizione http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Link rapidi alle lezioni
Lezione 1: Fondamenti dell'editor e mappa base
Lezione 1.1: Precisazione sullo starting dell'editor
Lezione 2: Connettere 2 stanze con porte
Lezione 3: Illuminazione e sue applicazioni
Lezione 4: Visportals e Triggers
Lezione Extra: Binary Space Partitioning
Lezione 5: Superfici curve, Decals e Vetri
Lezione 6: Scripting, una cosa base
Lezione 7: GUI
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
lezione numero 1: fondamenti dell'editor e stanza base
bene ragazzi, prima di tutto come si lancia l'editor;
cliccate con il tasto destro del mouse sulla vostra icona di doom3, entrate nelle proprietà ed aggiungete alla riga di collegamento (dove dice "destinazione") la stringa -console
in modo che risulti doom3.exe -console (nota lo spazio tra exe e il tratto). lanciate il gioco e dalla finestra principale premete ctrl-alt-\ (il tasto sopra al tab) e scrivete editor; poi premete invio.
Edit by Vision: Oppure, potete modificare il collegamento di doom 3 in modo che risulti doom3.exe +editor in questo modo aprirete direttamente l'editor senza passare per il gioco e risparmiando tempo, potete anche creare due collegamenti: uno per il gioco e uno per l'editor, per essere più comodi. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Attendete che carichi e non spaventatevi se non vedete il puntatore: cercate di moverlo verso la griglia 2d e premete il tasto sinistro del mouse MAGIA!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
bene ora comincia il divertimento
nb
le foto sono prese dal sito di doom3world per comodità (sono pigro http://forumtgmonline.futuregamer.it...icons/lol2.gif)e l'editor si avvia nella risoluzione a cui avete settato il gioco
http://www.doom3world.org/doom3/tut/...a_tut1_box.jpg questa è secondo me la disposizione più comoda dell'editor (le finestre possono essere spostate e modificate a piacere)incominciamo a descriverlo : quel grigliato che vedete è la riproduzione in 2d della vosta mappa (di deafult vista dall'alto), il riquadro più piccolo a destra in alto, è la visuale 3d (di default senza effetti di illumazione o fuffa varia); quella in basso a destra è la "porta" principale di doom3 verso tutte le funzioni decorative e variabili: notate che dispone di varie tacchette:
entity----> proprietà dell'oggetto correntemente selezionato (sulla mappa in rosso)
media----->navigatore delle teture suddivise per tipo
textures-->textures attualmente usate nella mappa e quindi da caricare in memoria all'avvio della mappa nel gioco vero e proprio
console--->riassunto delle vostre azioni in stringa di codice
groups---->catalogo delle vostre entity nella mappa.
Dulcis in fundo,sulla sinistra estrema (nella foto) avete la "pertica" (http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif) ossia una barra che vi dice le altezze dei vostri oggetti; sembra confusionaria ma è molto utile ve lo assicuro.
In alto avete tutta una seriedi pulsanti dei quali vi spiegherò il funzionamento via via che procediamo (sennò diventa un pippone allucinante http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif).
AL LAVORO SCHIAVI!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/sm.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Bene che ne dite di disegnare la vostra prima mappa? ok per prima cosa disegnate (tenendo premuto il sinistro e trascinando il mouse)un quadrato nella griglia 2d.Avete visto nelal visuale 3d il quadrato che prende forma? bene ora (senza cliccare nella griglia 2d) andatevi a scegliere una texture scorrendo la targhetta "media"---->textures ve en consiglio una della categoria floor.una volta trovata cliccateci sopra in modo che venga applicata.In caso vogliate riapplicare la stessa texture senza sbattimenti viene in aiuto il pannello "textures", la ritroverete lì che vi aspetta http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif.
Bene, vedete il vostro quadrato texturizzato? ok adesso fate caso alla barra dell'altezza (la pertica http://forumtgmonline.futuregamer.it...icons/lol2.gif): se l vostro quadrato è ancora selezionato ok, in caso per errore l'aveste deselezionato, tenete premuto shift e cliccate col sinistro sopra di esso.
bene ritornando alla pertica, ora vedrete un un quadratino rosso; ora premete e tenete premuto nello spazio al di sopra del quadratino e trascinate verso l'alto vedrete che il quadrato si alzerà.
http://www.doom3world.org/doom3/tut/..._tut1_box2.jpg
questa è la regola base delle trasformazioni di doom3: se volete allungare, alzare, allargare, dovete cliccare all'esterno dell'ogegtto, nella direzione in cui voi volete che sia effettuata al trasformazione, tenere premuto e trascinare quanto + vi aggrada.
Ora vedete che il quadrato della visuale 3d è diventato un cubo? vedete che nella pertica c'è una "minipertica" http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ? allora avete fatto giusto, ma ai più scaltri verrebbe fuori una domanda: "perchè non cambia niente nella griglia?"
risposta: nella griglia in alto a sinistra c'è una scritta che dice xy top, che vor dì? essa dice: l'asse che vedi in posizione orizzontale, l'asse che vedi in posizione verticale, in che posizione starebbe un ipotetico osservatore (ossia top, al di sopra).Potete cambiare questa visualizzazione con la combo ctrl-tab e, rispettivamente, passerete alla visuale laterale e frontale.
tornando al nostro cubo, ora è venuto il momento di renderlo una stanza. Accertatevi che il cubo sia selezionato, e cercate in alto il pulsate di nome "hollow"
http://www.doom3world.org/doom3/tut/..._tut1_box3.jpg
premetelo ed il cubo diventerà VUOTO (hollow) e potrà essere definito stanza.Notate che ora non è più un singolo oggetto am bensì 6 oggetti messi in posizione particolare.
premete esc per deselezionare tutto ciò che è selezionato
Ora dobbiamo fare i modo che l'occhio umano possa vedere dentro il cubo, e le vie per aggiungere una luce sono 2:
1:premete il tasto sinistro sulla griglia e dalla lista che viene, scegliete light, si creerà una luce con caratteristiche di default automaticamente selezionata, quindi cliccateci dentro e trascinatela nella stanza. potete aggiungerne altre o con il metodo di prima oppure clonando questa, ossia: ogni selezione (anche di più oggetti) può essere duplicata (CLONE)selezionando e premendo spazio
nb
fate attenzione all'altezza a cui sono poste
2:disegnate un quadrato della grandezza che volete sia la vostra luce, poi (accertatevi che sia seleionato) cliccate col destro e dal menù a tendina scegliete light.Duplicate a volontà
per vedere in tempo reale l'effetto della luce premete f3 o andate nel menù view---->render mode.
ora posizionate (scegliete dal menù a tendina) info--->player_start ma fate attenzione che non sia in mezzo a pareti o che collida con muri.
ora salvate il vostro lavoro in una vostra cartella nella cratella maps di doom3
esempio
doom3/maps/mie/prova.map .
ok scegliete se avviare doom3 direttamente dall'editor (ultimo tasto a destra)(richiede un pc stellare con mappe complesse) o chiudere tutto e avviare doom3.
nella schermata principale scrivete per prima questa riga (può essere fatto dall'editor ma per cattiveria ve lo faccio fare da quì http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_twisted.gif )
dmap maps/mie/prova.map (sostituite i nomi con i vostri)
poi
map mie/prova.map
e ollè dentro la vostra mappa!!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_cool.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_cool.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_cool.gif bello vero?
ok la prima lezione è finita, compiti a casa!!!
createmi una stanza rettangolare stretta e lunga con almeno 4 luci (a piacere) e dove il giocatore inizi ad uno degli estremi
buon lavoro e buon divertimento http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Sì ma ci tengo a precisare un pò di cose:
- L'editor va fatto partire quando il gioco è settato in finestra, pena problemi con l'editor e l' "editlights"
Il collegamento per il vostro editor deve essere così
+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set r_mode 7 +wait +wait +editor
Developer 1 vi consente di usare tutti i cheat e i tool per testare le mappe, set_fullscreen 0 setta il gioco in finestra (obbligatorio) e r_mode x è la risoluzione con cui parte il tutto: io gioco a 800x600 ma l'editor lo faccio partire a 1280 come il mio desktop. Il resto si commenta da solo.
- E' bene che prendiate dimistichezza da subito con il comando "editlights"... Partendo dal presupposto che abbiate lanciato l'editor correttamente, selezionate una luce e premete il tasto "J" , si aprirà un menù con un sacco di proprietà delle luci, come colore, grandezza, intensità, e addirittura shader e textures da applicare. Potrete scegliere anche se la vostra light sarà pointlight o spotlight. Ricordate che se non lanciate l'editor con i parametri giusti, il comando non funziona.
Aggiungo: si compila dal menu bsp dell'editor, e quando si lancia si apre il gioco dall'editor, parte la finestra in-game a tutto schermo: basta rimpicciolirla col mouse per non avere prestazioni pesanti (è come se gioco a 1280)..
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Rayne ha scritto dom, 06 febbraio 2005 alle 14:08
Sì ma ci tengo a precisare un pò di cose:
- L'editor va fatto partire quando il gioco è settato in finestra, pena problemi con l'editor e l' "editlights"
Il collegamento per il vostro editor deve essere così
+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set r_mode 7 +wait +wait +editor
Developer 1 vi consente di usare tutti i cheat e i tool per testare le mappe, set_fullscreen 0 setta il gioco in finestra (obbligatorio) e r_mode x è la risoluzione con cui parte il tutto: io gioco a 800x600 ma l'editor lo faccio partire a 1280 come il mio desktop. Il resto si commenta da solo.
- E' bene che prendiate dimistichezza da subito con il comando "editlights"... Partendo dal presupposto che abbiate lanciato l'editor correttamente, selezionate una luce e premete il tasto "J" , si aprirà un menù con un sacco di proprietà delle luci, come colore, grandezza, intensità, e addirittura shader e textures da applicare. Potrete scegliere anche se la vostra light sarà pointlight o spotlight. Ricordate che se non lanciate l'editor con i parametri giusti, il comando non funziona.
Aggiungo: si compila dal menu bsp dell'editor, e quando si lancia si apre il gioco dall'editor, parte la finestra in-game a tutto schermo: basta rimpicciolirla col mouse per non avere prestazioni pesanti (è come se gioco a 1280)..
ti ringrazio molto per le precisazioni http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
ragazzi ancora non ho ricevuto nessuna mappa... ci sono almeno dei partecipanti a questa iniziativa?
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
i compiti sono una stupidaggine mi sembrava una cosa simatica http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
allora precisiamo...NON SONO OBBLIGATORI!! http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
cmq aggiornerò i tutorial dalla settimana prossima per dar modo a tutti di partecipare.
plz chi partecipa, scriva qualcosa in questo topic
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ho 1 problema: ho fatto sparire la barra dove ci sono tutti i comandi,quella in alto...cm la rimetto?ho quasi finito 1 mappa e nn riesco ad andare avanti!!!! help
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Io ho visto oggi la proposta e partecipo..
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
garro ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 17:38
Ho 1 problema: ho fatto sparire la barra dove ci sono tutti i comandi,quella in alto...cm la rimetto?ho quasi finito 1 mappa e nn riesco ad andare avanti!!!! help
dal pannello visualizza dovresti riuscirci http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
mattoxo ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 19:44
Citazione:
garro ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 17:38
Ho 1 problema: ho fatto sparire la barra dove ci sono tutti i comandi,quella in alto...cm la rimetto?ho quasi finito 1 mappa e nn riesco ad andare avanti!!!! help
dal pannello visualizza dovresti riuscirci
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
ho provato di tutto ma nn lo trovo...se mi potresti dire esattamente dove devo andare.... http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
garro ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 19:59
Citazione:
mattoxo ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 19:44
Citazione:
garro ha scritto mar, 08 febbraio 2005 alle 17:38
Ho 1 problema: ho fatto sparire la barra dove ci sono tutti i comandi,quella in alto...cm la rimetto?ho quasi finito 1 mappa e nn riesco ad andare avanti!!!! help
dal pannello visualizza dovresti riuscirci
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
ho provato di tutto ma nn lo trovo...se mi potresti dire esattamente dove devo andare....
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
pensa quanto sono bravo... per aiutarti mi sono tolto la barra e non riesco più a rimetterla http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_sad.gif
raaaaayyyyyyyynnnnnneeeeee aaaaaaaiiiiiiiiuuuuuuutooooooooo
ps
ho reistallato tutto, fallo anche tu http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_neutral.gif è l'unica cosa che ti so dire, strano davvero
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif
[HKEY_CURRENT_USER\Software\DOOMRadiant]
cancellate questa chiave nel registro di winzozz e doomradiant vi partirà come nuovo.
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
a voler andare in puzza risponderei
"io so usare l'editor, non risolvere i pasticci di voi principianti!!" http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_evil.gif
ma io rispondo
un docente del http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif che ha taaaaaaaaaaanta buona volontà http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
cmq visto che la gente incomincia a mostrarsi posterò il nuovo tutorial domani sera o dopodomani mattina http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
perfetto...finito...domani ti mando la mappa e guarda 1 pò se va bene... http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
t devo mandare sl il file .map?
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
ma porca..a me nn va...
seguo tutto il procedimento (e nn è difficile..nn sono a 0 totale di editor..) ma quando poi carico la mappa dal gioco scrivendo:
dmap maps/mie/prova.map
map mie/prova.map
pare caricarla ma poi riesce fuori subito la schermata del menu.. http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_mad.gif
premento f3 dall'editor dopo aver messo la luce e aver messo la "telecamera" all'interno della stanza vedo tutto nero,come se la luce nn ci fosse..
dove sbaglio? http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Allora, rispondo io in barba al docente http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Potrei sbagliarmi ( http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif ) ma a me lo faceva poco fa perchè mancava il punto di partenza del giocatore (info player start)
o perchè mi diceva che ce c'era più di uno..
comunque se quando ti riporta al menu riapri la console dovrebbe esserci scritto l'errore che ti ci ha riportato (credo)
Spero di non aver detto cacchiate..
http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
però ne ho messo 1 solo e sono sicuro che sia all'interno della stanza...
l'errore nella console è:
maps/mie/prova.proc not found.
la mappa si chiamava "prova" ed era in quella directory http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Scommetto i maroni che c'è una leak nella tua stanza... posta il file .map che lo controlliamo http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Intanto controlla cosa ti dice mentre compila (eventuali errori)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
anche a me ha dato quel warning prima.. (leak) che vuol dire?
e poi già che ci sono.. sto provando a fare la stanza ma le luci finiscono per illuminare solo un quadrato nel pavimento(quando va bene si intende).. e non riesco a capire bene quale parametro va cambiato nelle proprietà.. (sono un pò niubbo eh.. http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif )
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ora vo a dormire, domani giuro che posto le spiegazioni..
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
BlackkStar ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 01:17
anche a me ha dato quel warning prima.. (leak) che vuol dire?
e poi già che ci sono.. sto provando a fare la stanza ma le luci finiscono per illuminare solo un quadrato nel pavimento(quando va bene si intende).. e non riesco a capire bene quale parametro va cambiato nelle proprietà.. (sono un pò niubbo eh..
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif )
I leak sono delle falle nell'archittettura della mappa... Tenete sempre conto che l'ambiente che volete ricreare, che sia una stanza o una stradina di provincia, dev' essere completamente chiuso.
Pensate ad un sottomarino: basta anche solo un buchino, e alla prima immersione addio sommergibile! http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
scusate la mia assenza ma ero stanco e sono andato a dormire presto.
Vedo che ci sono problemi con l'integrità strutturale della mappa, queste sono le soluzioni che conosco:
in primis lanciare il comando pointfile dal menù file: comparirà una "sottile linea rossa" che indicherà eventuali problemi attraversando acuni oggetti e finendo (se c'è) nel buco dell'architettura (o nell'oggetto non integro).
per quanto riguarda il file proc, esso è uno dei 5 file che vengono creati con il dmap quindi rifallo e controllate la sintassi della compilazione, ti dovrebbe dire l'errore.
terzo controllate che il player start sia leggermente in alto (sembra una vaccata ma mi ha risolto molti problemi).
Per quanto riguarda problemi di visualizzazione non so che dirti, se non di muovere la telecamera dopo aver premuto f3, mi si ripresenta ogni tanto il tuo problema e lo "risolvo" così.
in caso foste andati più avanti del dovuto e aveste messo delle curve nel vostro livello ricordatevi che vanno texturizzate con il caulk al di dietro (textures--common--caulk)
spero di avervi aiutato http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
ps
in caso di problemi eccessivi ( della serie http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif )
usate lo stratagemma di carlo.
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Rayne ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 09:09
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
questa me la segno http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/ok.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
mattoxo ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 07:38
scusate la mia assenza ma ero stanco e sono andato a dormire presto.
Vedo che ci sono problemi con l'integrità strutturale della mappa, queste sono le soluzioni che conosco:
in primis lanciare il comando pointfile dal menù file: comparirà una "sottile linea rossa" che indicherà eventuali problemi attraversando acuni oggetti e finendo (se c'è) nel buco dell'architettura (o nell'oggetto non integro).
per quanto riguarda il file proc, esso è uno dei 5 file che vengono creati con il dmap quindi rifallo e controllate la sintassi della compilazione, ti dovrebbe dire l'errore.
terzo controllate che il player start sia leggermente in alto (sembra una vaccata ma mi ha risolto molti problemi).
Per quanto riguarda problemi di visualizzazione non so che dirti,
se non di premere f7 (ossia l'aggiornamento de rendering), muovere la telecamenra oppure sempre muovere la telecamera dopo aver premuto f3; mi si ripresenta ogni tanto il tuo problema e lo "risolvo" così.
in caso foste andati più avanti del dovuto e aveste messo delle curve nel vostro livello ricordatevi che vanno texturizzate con il caulk al di dietro (textures--common--caulk)
spero di avervi aiutato
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
ps
in caso di problemi eccessivi ( della serie
http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif )
usate lo stratagemma di carlo.
ricordatetevi questa cosa
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Voti:
blackstar: stanza ed illuminazione ok, 1 punto in più per 2 luci arancio che aiutano molto =8
ivan the black: ottimo uso dell'illuminazione e grazie per al motosega http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif =8
garro: stanza ed illuminazione ok =7
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ma quanto mi diverto
seconda lezione: connettere 2 stanze con porte
benissimo cominciamo col dire che abbiamo bisogno di due stanze separate (qualsiasi forma possibilmente cubica).
Ok, abbiamo 2 stanze,ci manca un corridoio e 2 buchi "particolari" nei muri per connetterle ma andiamo con ordine:
http://img125.exs.cx/img125/6577/tut214ez.th.jpg
una volta create le stanze, cambiate il punto di vista della griglia, in modo da vedere il muro che dovete bucare in posizione verticale di fronte a voi.
Ora ridimensionate il muro in modo che copra meno di metà superficie.
http://img64.exs.cx/img64/7035/227en.th.jpg
Clonatelo e portatelo dall'altra parte per coprire un altro pezzo di muro ma lasciando scoperta una "colonna" centrale.
ora create un altro brush di spessore identico al muro, e posizionatelo in modo che si infili nella parte superiore della colonna vuota; se tutto va bene dovreste vedere un buco nel muro (cambiate punto di vista per evitare sfasature nel posizionamento dei muri.
http://img64.exs.cx/img64/9007/237es.th.jpg
Ora dalla lista a tendina scegliete un func---- func door, modificatelo e posizionatelo una tacca più avanti del buco (fate attenzione che sia della stessa larghezza).
http://img64.exs.cx/img64/3821/276ba.th.jpg
Ora scegliete la texture (base_door) più consona secondo voi, ed in caso vi sembri “strana” premete s mentre è selezionata la porta, vi apparirà il menù delle texture, e scegliete fit (i parametri devono essere 1-1)
http://img64.exs.cx/img64/7443/283ld.th.jpg
Ora andate nel menù entità della porta e ciccate su di 90; come potete vedere questo comando dice alla porta in che direzione si deve aprire.
Se vedete dei cambiamenti nelle foto è perché mi è crashato il pc e non sono riuscito a rifare una mappa identica scusatemi.
Bene ora dovete creare il corridoio di collegamento: per fare ciò create un brush a forma di parallelepipedo (che includa anche i func door) e tramite il comando hollow rendetelo una stanza.
http://img64.exs.cx/img64/9586/244zz.th.jpg
Questa immagine è l’errore più comune, NON devono esserci punti in cui il func door è a contatto col vuoto; prosegiuamo
Con lo shift click selezionate i muri che dovrebbero essere tolti per fare da entrata al corridoio e cancellateli con canc.
Clonate la porta e mettetela nell’altro buco, il disegno dovrebbe essere simmetrico
http://img64.exs.cx/img64/1208/298ef.th.jpg
In teoria non dovrebbero esserci, ma se li vedete, come ho già detto, dovete riempire tutti i punti in cui i func door sono adiacenti col vuoto: per fare questo senza sbattimenti disegnate vari brush
http://img64.exs.cx/img64/4633/2105kb.th.jpg
poi clonateli e portateli dall’altra parte.
Ecco fatto aggiungete un paio di luci e compilate la mappa
La prossima lezione tratterà dell’illuminazione
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
come nn va? a me va! forse perchè io nn ho messo la patch e tu sì?
te la ho rimandata rifatta...
ora guardo la nuova lezione http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ho 1 problema:
compilo la mappa la faccio partire e mi da questo errore:
http://www.nfsnetwork.it/uploads/errorep rova2.JPG
ke devo modificare?
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Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
è lo stesso che avevo io + sopra... prova a vedere se ci sono cose tipo luci fuori dalla mappa..
e prova a usare il comando pointfile dal menù file come suggerito da mattoxo. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif