Visualizzazione Stampabile
-
[24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Si sta sollevando in questi giorni un gran vespaio riguardo la dichiarazione fatta dalla id Software secondo cui DooM 3 avrà un limite interno del gioco limitato a 60 hz. Questo vuol dire che l'"orologio" interno dell'atteso FPS girerà a 60 battiti al secondo, e riguarderà ogni variabile fisica, influenzando di conseguenza anche il framerate, come ha precisato lo stesso John Carmack: «la velocità della simulazione, compreso il movimento del giocatore, gira a 60hz; questo vuol dire che se il gioco viene renderizzato più velocemente (i fotogrammi vengono generati dalla scheda video più rapidamente di così - ndr), si tratterà di fotogrammi identici tra loro. In questo modo eliminiamo problemi rilevati ad esempio in Quake 3, dove alcuni tipi di salti potevano essere fatti solo a determinati framerate. In DooM (che era pure limitato - ndr) lo stesso input del giocatore generava il medesimo movimento, indipendentemente dal framerate».
A questo punto, come quasi sempre avviene nell'informatica, il mondo si è rapidamente diviso in due fazioni: c'è chi da pienamente ragione a Carmack, sostenendo che - anche per i limiti fisici dell'occhio - un framerate superiore a 60 hz è de facto inutile, non apporta sostanziali benefici, e quindi la scelta della id è più che condivisibile.
Dall'altra parte ci sono tutti gli altri: chi ritiene che un gioco "gira" meglio a 72 o 85 hz (attenzione, si parla del gioco, non della frequenza di aggiornamento del monitor, quella non c'entra nulla!) e chi è seccato al pensiero della propria scheda video ultimo modello da due milioni che lavora parzialmente a vuoto (per ipotesi, un sistema in grado di far girare DooM 3 a 120 FPS lavora inutilmente per metà del tempo).
E voi, da che parte state?
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
per me ha ragione la id!
[primo, primo, eh eh eh!]
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
mi accontento dei 60 hz con la grafica settata al massimo
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Tutto molto interessante, ma io vorrei sollevare una questione decisamente più importante: ma gli angeli sono maschi o femmine?
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
El-Mazun ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 12:19
mi accontento dei 60 hz con la grafica settata al massimo
quoto
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
uakiki ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 12:22
Tutto molto interessante, ma io vorrei sollevare una questione decisamente più importante: ma gli angeli sono maschi o femmine?
Se non ti interessa la questione perchè posti? ah già +1 sotto il contatore...
Cmq secondo me ha fatto bene la Id, tanto se l'occhio umano più di 60 FPS non vede perchè aggiungerne altri? Forse solo per tirarsela con gli amici..
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Uhmm, più che una questione di "quanto si vede" (che é un altro discorso... ti assicuro che fino a 100hz si riesce a discernere, ma non divaghiamo) é di "quanto si fa". Avere un tetto massimo di computazioni comporta dei vantaggi di programmazione (scrivere un codice che deve far girare il main program loop 60 volte al secondo é una cosa diversa che scriverne uno che va in "best effort").
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
beh se l'occhio umano non percepisce la differenza non vedo dove stia il problema.
Anyway, secondo me la Id non l'ha fatto per questa ragione ma per una ben più pragmatica: un frame rate inchiodato in basso consente di avere la stessa identica resa su piattaforme diverse e meno performanti ergo http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_arrow.gif si sono preparati la strada per far andare Doom3 anche sul Gameboy 2005.... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Come sempre uscirà la patch amatoriale per forzare il motore del gioco ad un frame rate più elevato.
Comunque, sono dalla parte della id
E' veramente seccante acquistare un gioco(al costo attuale) e vederlo girare solo a bassa risoluzione perchè i 1000€ che hai speso il mese scorso, in upgrade al tuo pc, non sono sufficienti a giocarci decentemente
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Se serve ad avere il gioco fluido almmassimo del dettaglio ben venga! 60 hz (cioè 60 fps, giusto?) sono più che sufficienti!!
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
credo che alla ID sappiano fare il loro lavoro, mi fido di loro e se ritengono opportuno tenere il gioco a 60 hz significa che non comporterà problemi. Tanto come qualcuno ha già detto, uscirà qualche patch non ufficiale per superare "l'ostacolo" http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Dato che c'è gente che gioca a 640x480 pur di vincere qualche scontro online direi che tutte le software house dovrebbero comportarsi allo stesso modo.
Ciao
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Quote:
Dall'altra parte ci sono tutti gli altri: chi ritiene che un gioco "gira" meglio a 72 o 85 hz (attenzione, si parla del gioco, non della frequenza di aggiornamento del monitor, quella non c'entra nulla!)
quindi in buona sostanza gli fps non andranno oltre i 60?
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
maxpay ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 13:45
Citazione:
Quote:
Dall'altra parte ci sono tutti gli altri: chi ritiene che un gioco "gira" meglio a 72 o 85 hz (attenzione, si parla del gioco, non della frequenza di aggiornamento del monitor, quella non c'entra nulla!)
quindi in buona sostanza gli fps non andranno oltre i 60?
esatto.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Era ora che qualcuno pensasse a questa soluzione!
E' praticamente inutile far girare un gioco a 200 fps come Quake3 quando effettivamente, per ottenere un'ottima fluidità, te ne bestano meno della metà.
Vabbè che stiamo parlando di uno dei motori grafici più potenti e pesanti, ma in questo modo la scheda video non dovrà tirare il collo per mostrare tutta la sua "velocità" in termini di framerate e potrà risparmiare "risorse"per i rimanenti effetti scenici.
Sicuramente i patiti del benchmarking ne rimarranno delusi ma a me interessa solo giocarci...
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Io ho sempre saputo che oltre i 60 l'occhio umano non riesce più a distinguere la differenza...quindi 60 ben venga... http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Wizard2k ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 12:37
Se non ti interessa la questione perchè posti?
Per far parlare gli st... ehm... per questioni mie personali... http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif
In ogni caso la discussione mi sembra davvero stucchevole, si sta parlando della frequenza interna del gioco non della frequenza di refresh del monitor, quella la potete mettere pure a 1 Mhz...
Voi come lo chiamate il potere fare un salto più lungo solo perché hai un PC più potente? Io lo chiamo bug.
Mi ricorda tanto la demo di Screamer 2 dove se beccavi l'attimo giusto in cui il PC rallentava di framerate potevi tranquillamente fare una curva a gomito in piena velocità...
Ah bei ricordi...
In ogni caso: ma secondo voi la lana caprina...
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
A me interessa che sia fico!
Che vada a più o meno 60 fps non mi tange minimamente.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Ben venga la soluzione più "intelligente"!
Il fatto che uno abbia speso 1000€ per una scheda video e non la possa utilizzare appieno perchè l'ultimo giochillo sborone la fa lavorare meno...bhe....cippe loro!
Visto e considerato che lavoro con la grafica so perfettamente che spendere tutti quei soldi per un vezzo e non per un reale bisogno, dimostra quanto la gente sia poco consapevole di quello che compra e di come comprare.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
pieno accordo con uaikiki
aggiungerei anche "seghe mentali"
e concluderei con "il gioco è loro, lo sapranno come deve essere fatto?"
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
MA ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 14:36
pieno accordo con uaikiki
aggiungerei anche "seghe mentali"
e concluderei con "il gioco è loro, lo sapranno come deve essere fatto?"
Concordo pienamente!
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Quote:
esatto.
in tal caso mi sembra un'ottima scelta. ben fatto.
60fps bastano e avanzano (HL2 ne sfornerà 60 soltanto con una 9800pro per cui...)
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif AHAHAHAH
...Come se oggi come oggi alla ID si facciano realmente i videogiochi con lo scopo di far divertire i ragazzi e non per guadagnarci sopra...
Sveglia http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_exclaim.gif non siamo più ai tempi di Wolfenstein... adesso basta che il gioco funzioni sommariamente e che ci siano pochi bug....l'importante e vendere...
Ergo 60hz per le motivazioni da voi esposte sono da me accettati, concordemente con il fatto che: 60hz per le motivazioni REALI (ovvero per guadagnare il programmazione e danaro) non sono da me accettati.
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_question.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_exclaim.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
maxpay ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 14:54
Citazione:
Quote:
esatto.
in tal caso mi sembra un'ottima scelta. ben fatto.
60fps bastano e avanzano (HL2 ne sfornerà 60 soltanto con una 9800pro per cui...)
beh, anche se rischio di farti rimanere male, guarda che il "cap" imposto dalla id è il tetto *massimo*, non il minimo.
il gioco non andrà a più di 60 frame, ma se non hai un hardware bello potente, puoi giurarci che andrà a MOOOLTO meno...
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Quote:
beh, anche se rischio di farti rimanere male
ahia:( ...mi manca anche che qualcuno mi venga a dire che rintintin era femmina... http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif
vabbè però se la scalabilità del motore della Id sarà davvero efficace, allora non è detto che non si possa raggiungere il tetto.
se poi teniamo conto che un gioco a 40 fps (cioè la bellezza di 20fps in meno del "tetto") ti fila liscio...dai la situazione non è poi così drammatica.
[perchè almeno riusciremo ad arrivare ai 40 vero? http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_cry.gif ]
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
mitico forse con il mio amd athlon 2000 e geforce 4 riuscirò a giocarci alla faccia delle nuove scehde video.
era ora che qualcuno mettesse un freno alla corsa agli armamenti.
il mio occhio non lo percepisce, perchè sprecare potenza di calcolo?
signori , se ce ne fosse stato ancora bisogno, quest'uomo ha dimostrato di esser un genio
e può degnamente fregiarsi del titolo di programmatore
alla faccia delle nuove scehde video.
EHEHEHEHHEEH
doom3 sarà una figata assoluta.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
postiamo innanzitutto la dichiarazione ufficiale di carmack che fa bene:
"The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames. A fixed tic rate removes issues like Quake 3 had, where some jumps could only be made at certain framerates. In Doom, the same player inputs will produce the same motions, no matter what the framerate is."
cosa significa questo? la fisica del gioco girerà sempre e comunque alla stessa velocità. sia che abbiate il famigerato pc a carbonella, sia che state facendo girare un cluster di supercomputer, l'"universo" di doom 3 funzionerà sempre e comunque alla stessa velocità. non è una cosa stupida fissare la velocità della meccanica interna del gioco, è decisamente un passo avanti e non un passo indietro come qualcuno spera di farci credere in questo thread. in questo modo ipoteticamente tutti quanti avremo la stessa esperienza, il gioco non potrà "ralentare" quanto solo "diventare più scattoso" (che non è uguale). questo vuol dire che comunque la gente non vedrà il gioco muoversi più velocemente, ma diciamocelo, è la preoccupazione di forse un centinaio di persone al mondo (quelli che avranno una configurazione in grado di mangiarsi doom a colazione). tutti gli altri dovrebbero essere soddisfatti di una standardizzazione necessaria, che significa anche che il motore di doom 3 sarà più "affidabile" (non dal punto di vista tecnico), versatile e preciso (anche e non solo per il gioco online).
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Bè sulla Xbox molti giochi hanno il framerate fisso, e non sono affatto ciofeche graficamente.
SU pc le schede video lavorano molto con gli effetti di vario genere che assicurano visivamente prodigi ma appesantiscono molto i sistemi medi(come il mio...), quindi spero che per una resa a 60 HZ con tutti i dettagli al massimo ci voglia una configurazione pc bassa di ora e non di domani...
anche se sono cosciente che sia molto improbabile.
60 HZ = 60 FPS o mi sbaglio? se è così mi accontenterei anche di 35 FPS ad una risoluzione buona. Inutile dire che l'importante è che il gioco sia stupendo sennò la grafica servirà a poco(anche si ci salveremmo sempre con il multiplayer seci sarà)
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Quote:
un sistema in grado di far girare DooM 3 a 120 FPS lavora inutilmente per metà del tempo
ihih, un pentium 40 a 30000 GHz con radeon 19800 pro!!!!!!
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
vorrei dire che qst si notava già sull'alpha.
infatti alcuni siti avevano scritto che pur avendo un ottimo pc il massimo rate era di 60fps, e scattava da 59 a 60 senza mai vedere i 61, neanche guardando un muro...
adesso mi vien da chiedere: ma come mai quei bench fatti su una versione dimostrativa rilasciati ad alcuni siti come Hardocp.com mostravano un frmae rate di anche 100fps?????
qui una sola immagine http://www.hardocp.com/images/articl...IMpRcj_2_1.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
posso solo ipotizzare che la versione per benchmark - visto e considerato che serve *appunto* a svolgere benchmark - non è limitata...
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Avete tutti capito male (stampa inclusa)...
Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata sempre e comunque 60 volte al secondo.
Lo dico con cognizione di causa perchè qualche mese fa ho programmato una stupida demuccia di fisica che aveva un tick di 40 hz, benchè (a confermare quanto detto), la grafica andasse a 180 fps..
Capito ragazzuoli? Nella pratica le masse di fanatici dell'overclock si stanno facendo seghe mentali in tutti i forum inutilmente... cosi come inutile è il dibattito inaugurato da questo editoriale...
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase
runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.
Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.
Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
chi la spunterà? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
io tutto sommato spero Tanner...altrimenti siam fregati!
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:45
Citazione:
keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase
runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.
Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.
Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
Si sono d'accordo con te.
Aggiungo che comunque sopra i 60fps difficilmente si nota la differenza e siccome in questo caso se sorpassiamo tali fps verranno generate una o piu' immagini identiche a quella precedente per riempire il tempo che intercorre tra un aggiornamento del motore e l'altro, direi che non ci saranno assolutamente differenze per l'occhio umano.
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
chk ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:03
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:45
Citazione:
keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames
Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.
Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.
Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
Si sono d'accordo con te.
Aggiungo che comunque sopra i 60fps difficilmente si nota la differenza e siccome in questo caso se sorpassiamo tali fps verranno generate una o piu' immagini identiche a quella precedente per riempire il tempo che intercorre tra un aggiornamento del motore e l'altro, direi che non ci saranno assolutamente differenze per l'occhio umano.
Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
-
Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz
Citazione:
Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:09
Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Ragazzi questo topic è stupendo: un minestrone totale!
Si sono nominate alternativamente 3 cose completamente differenti mischiandole come Silvan mischia un mazzo di carte truccato. Allora cerchiamo di fare un po' di chiarezza (dal basso delle mie conoscienze):
1. Framerate (fps): sono i frames disegnati per ogni secondo sullo schermo. Studio biometrici dimostrano che anche il più sensibile degli occhi umani non riesce a distinguere oltre i 30 fps, ma la media è circa 25. Per questa ragione ad esempio si usa tale frequenza nel cinema e in TV (si va da 24 a 29 fps a seconda dei vari standard)
2. Refresh dello schermo (in Hz): indica quante volte al secondo viene ridisegnata l'immagine SUL MONITOR. I normali monitor CRT (a tubo catodico) funzionano sparando un raggio di elettroni su una pellicola foto-emittente. In pratica funziona così: l'elettrone colpisce la pellicola e questa emette per un tempo brevissimo il colore del relativo pixel. Siccome l'emissione del colore dura pochissimo è necessario sparare elettroni con una certa frequenza sulla pellicola. Se questa frequenza è troppo bassa (ad es 60 Hz) gli occhi + sensibili possono notare un leggero "sfarfallio" dovuto al fatto che nel frattempo che arriva l'elettrone successivo, la pellicola comincia a "spegnersi" perdendo quindi di luminosità. Per evitare lo sfarfallio è dunque necessario utilizzare frequenze più alte (tipo 75-80 Hz)
3. Frequenza del gioco (il cosiddetto "tic"): è quella di cui parla il mitico Carmack nell'articolo, che verrà bloccata a 60 Hz (cioé 60 aggiornamenti al secondo). Indica la velocità con la quale funziona IL MONDO SIMULATO. Il mondo reale è di tipo "continuo" cioè non ci muoviamo a "scatti" ma in maniera fluida. Il mondo del gioco è invece "discreto" cioè si muove a scatti. Gli scatti però sono talmente ravvicinati che a noi sembrano fluidi. Il tic serve per temporizzare questi scatti con il trascorrere vero del tempo nel mondo reale. È ad esempio dal tic sbagliato che si ha che certi giochi vecchissimi sui PC potenti di oggi vanno velocissimi, oppure giochi molto esosi di risorse sembrano andare al rallentatore (ma NON a scatti!).
Il succo del discorso è che fissando il tic a 60 Hz io posso renderizzare l'immagine a 1 miliardo di fps e tenere lo schermo a 60 Hz, oppure avere uno schermo a 100Hz e un rendering a 1 fps! I parametri sono totalmente slegati!
Esempi:
a. ho un rendering di 60 fps e tic a 60Hz: in questo caso vedrò per una sola volta ogni frame del mondo del gioco, cioè un frame a schermo corrisponderà a un frame del mondo del gioco
b. ho un rendering di 120 fps e tic sempre a 60Hz: in questo caso ogni frame del mondo del gioco verrà disegnato a schermo 2 VOLTE e saranno disegni uguali (cioè due disegni dello stesso frame messi uno dietro l'altro)
c. ho un rendering a 1 fps e tic a 60 Hz: in questo caso vedrò solo un frame del mondo del gioco ogni 60, perché disegno con una frequenza talmente bassa che mi perdo 59 frame del mondo del gioco (che COMUNQUE ESISTONO poiché il tic è a 60 Hz e cmq vengono calcolati...) ogni secondo.
So che non è immediato da capire e forse solo chi ha programmato videogiochi sa maneggiare con disinvoltura questi concetti... ma da qui a sollevarne questo polverone! Dico io vuoi dare la notizia: ok ma almeno documentati su quello che stai dicendo, che in tutto il topic hanno capito giusto in 3 persone di cosa si trattava (3 persone che lo hanno capito perché già lo sapevano da prima....)
E tornammo a riveder le stelle.