Riferimento: [Diablo II] Paladino Hammerdin
Citazione:
Originariamente Scritto da
Hellvis 2006
Come fate voi hardcorer a superare il problema lag?
Mi hai fatto venire in mente un aneddoto :asd:
Tempo addietro (2004), con la 1.10 dilagante in pompa magna, col supporto di 3 sorc da find portai a Guardian un necro allucinante.
Era una cosa assurda (tempi in cui il necrovenom vestito era una specie di divinità):
TUTTI i charm +1 poison skill che stiano nell'inventario, di cui molti +40 hp che valevano un occhio di cristo.
Annihilus quasi perfetto, eath's web media, armatura nonricordoilnome runica con -% poison res, caleidoscopio di mara a cui mancava niente per la perfezione, shako, 2 soj... insomma TUTTO il meglio del meglio che si potesse avere, roba carissima e di quasi impossibile reperibilità legit (ed era tutta legit al 100%).
Il mercenario aveva infinity eth, vampire gaze eth, cose senza senso.
E che succede? :V
apro game a cazzo hell perchè tra le mille leggende girava voce che alle plains (izual) cadessero ber come funghi. I mob in zona sono poco pericolosi, tranne i gloam che sono un dito se non si sta attenti e si becca il named coi modificatori sbagliati.
Parto mezzo afk cliccando ogni tanto poison nova, la quale poichè avevo circa 44 punti nella skill + i -res di mercenario, armatura etc, arava in un secondo qualunque cosa e la sola presenza del pg + mercenario levava istant l'immunità al poison che comunque ben pochi mob in quella zona avevano.
Per dirvi, baal a hell durava si e no 10-15 secondi.
Ara di qua ara di la, mi whispa un amico 'E ocio che fastweb stasera è ballerina, ti entro in game e almeno dammi l'autorizzazione a perquisirti il cadavere'.
Inebriato dalla potenza sovrumana del mio pg continuo allegramente declinando la gentile offerta. tanto non posso crepare qua :dentone:
All'orizzonte un gruppo di gloam, named al centro dall'alta pericolosità (non mi ricordo piu molto i modificatori dei boss, ma era sicuramente extraspeed + ghostly strike + altra roba che in combo è micidiale). Arrivano i primi fulmini, e comincio a dodgiare :sisi: sparo la nova, rido, haha.
Ma.
Ma.
I mob sono fermi. fermi.
fermissimi.
10 gloam + named nei dintori fermi come statue, e me ne accorgo dopo TROPPO tempo.
Divento color giallo piscio in faccia e spammo le 100% rej potion. Il mio dito vola ad esc.
Il gioco riparte istant, caricandomi sul groppone circa 50 fulmini extraspeed tutti in testa perchè per lui io sono rimasto fermo e non mi sono mosso. Il pg scoppia.
Sono rimasto 10 minuti, e dico 10 non per scherzo, a fissare la scritta YOU HAVE DIED
Riferimento: [Diablo II] Paladino Hammerdin
:consola:
Ho letto che al minimo accenno di lag IMMEDIATAMENTE "esc, salva ed esci dal gioco", qualsiasi cosa si stia facnedo, qualsiasi drop ci sia per terra :asd:
Alla fine perdere un pg così è quasi come quando ti muore il gatto o i l cane :asd:
Riferimento: [Diablo II] Paladino Hammerdin
Altra memorabile laggata fu durante una pitrun.
ore e ore di farm, a un certo punto leggo OHM per terra.
O M F G
neanche il tempo di cliccare per lootare e cade il game.
Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!
Citazione:
Originariamente Scritto da
giocoso
Il fatto è che ormai sono l'unico (o quasi) che risponde su Diablo 2, ma non voglio passare per chi si dà le arie di "professore"... :asd: Sono uno qualsiasi, che a D2 ha giocato parecchio...
I Pala sono tra i miei PG preferiti, e l'hammer è sicuramente il più versatile: va dappertutto e se la cava con tutti (a parte, forse, gli Ubers...). Farlo bene però è "costoso", perchè richiede un buon equipaggiamento. Le skills sono queste:
Abilità
1 Preghiera (prerequisito)
1 Disprezzo (prerequisito)
1 Purificazione (prerequisito)
20 Vigore (sinergia)
1 Meditazione (skill utile) *1
1 Redenzione (skill utile) *2
1 Potenza (prerequisito)
20 Mira Benedetta (sinergia)
20 Concentrazione (aura, sul dx: l'unica che alza danno dei martelli)
1 Dardo Sacro (prerequisito)
20 Martello Benedetto (skill principale, sul sx)
1 Percossa (prerequisito)
1 Carica (prerequisito)
20 Sacro Scudo (skill per la difesa e la parata, sul dx)
Per chi arriva a 99, resta 1 punto (2 se si rinuncia a Meditazione, 3 se si rinuncia anche a Redenzione), sicuramente assegnabile/i a Disprezzo, sinergia di Sacro scudo.
*1 Meditazione si può evitare usando un merc atto 2° con arma Insight, per la ricarica del mana.
*2 Personalmente non uso Redenzione per "risparmiare" skills e per evitare di dover alternare troppi cambi di abilità, cosa che può essere difficoltosa in situazioni concitate.
Attributi
Forza: minimo indispensabile x items; ideale: 0
Destrezza: quanto occorre x parata 75%; quindi dipende dallo scudo
Vita: Tutto il resto
Energia: niente
Equipaggiamento
ti dico quello ideale, poi fai tu...
Elmo: Cresta dell'Arlecchino (con Um se necess. resist; con Topazio se x find)
Corazza: Enigma su armatura a bassi requisti (da Piastre del Mago a quelle dell'Arconte, a seconda dei gusti)
Arma: Cuore della Quercia (HOTO) su flagello
Scudo: Spirit su Sacro Targe o Zakarum
Cintura: Maglia dell'Aracnide ("Arach")
Guanti: Pugno del Mago o Gelobrucio
Stivali: Viaggiatore Guerriero o Waterwalk o Silkweawe
Anelli: 2 Pietre di Jordan o 1 + anello con fcr, dextr, resist ove necess.
Amuleto: Caleidoscopio di Mara o altro con + abilità e resistenze e magari vita o altro
2°switch : può essere sfruttato possedendo un'arma con runeword "chiamata alle armi", per es su spada di cristallo, e scudo da Pala con "Spirito".
In quel caso, l'uso del Pala è un pò macchinoso ma efficace al max.
si assegna il tasto F3 a Guida Tattica, F4 a Grido di battaglia ed F5 a Schieramento (2° switch); F6 Sacro scudo, F7 Concentrazione, F8 Teletrasporto.
Nell'uso, quindi, si parte col 2° switch e si lanciano, in sequenza, i tre "Urli"; si passa poi al 1° switch, si lancia Sacro Scudo e poi si mette l'aura Concentrazione; nel caso sia utile, si usa teletrasporto (di Enigma); quando l'effetto delle urla e dello scudo svaniscono, si ripete la manfrina.
E' molto importante usare items che alzano il "Lancio più veloce degli incantesimi" (fcr) e il "Recupero più veloce dai colpi" (fhr). Il pala-hammer è un PG più simile ai necro o alle inca che non a quelli da mischia, e va trattato come tale.
P.S. C'è anche una versione di Hammer da PvP (duello), ma l'hammer non è molto indicato per questo
credo che mi servirà :asd:
ora sono a liv 35 e faccio fatica, specialmente senza nessun equip decente :bua:
sapete dirmi dove/come è possibile ottenere i pezzi citati sopra?
Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!
mio dio.
oggi un tizio random mi ha detto che non usava più il suo paladino, inizia a droppare tutto e mi elargisce:
cappello, armatura, flagello, scudi, anelli, cintura e incantesimi varii.
non mi ci stava più niente, poi pure pietre perfette e rune :rotfl:
dato che mi ha regalato pure la torcia (che non ho più addosso non so perchè) alla fine ho provato a rintracciarlo ma non ricordo il nome :facepalm:
comunque, gli italiani per rushare o fare due cose in croce pretendono l'ira di dio, gli altri invece (specialmente crucchi) son di gran cuore e regalano di brutto.
Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin
Salve ragazzi non sò cosa nè pensate del paladino a io esprimo la mia opinione
è uno dei personaggi più difficili di diablo 2 perchè combatte corpo a corpo ero arrivato al livello 57 ma poi mi è morto, già al livello di difficoltà incubo. io con il paladino ho vinto precedentemente grazie alle abilità conversione che consente di convertire i nemici costringendoli a combattere fra di loro e con l'aura fanatismo li aiuta a combattere meglio,
tenete in considerazione che lo vogliate o no, le abilità vanno attivate tutte, e poi si migliora quello che più piace. è necessaria anche l'abilità santuario che respinge i non-morti. il Gioco dal livello incubo in poi cambia del tutto
ed è più difficile vincere corpo a corpo specialmente con il paladino che ha le aure. io suggerisco di migliorare le seguenti abilità dopo che le attivate tutte:
conversione, fanatismo, redenzione, salvezza, disprezzo, sacro scudo, sacro gelo, santuario (se è possibile anche pugno celeste e condanna)