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Discussione: [D&D] Quarta Edizione!

  1. #301
    Shogun Assoluto L'avatar di Mr Yod
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Grazie al cazZo di nuovo, si stava facendo un appunto alle condizioni del medioevo storico reale.
    In una qualsiasi ambientazione fantasy le regole sociali ed economiche sono più o meno fittizie, evviva le Comte de La Palice.
    veramente a me sembrava che si facessero esempi di medioevo storico applicandoli a d&d

    Citazione Originariamente Scritto da Mr.Black Visualizza Messaggio
    Non so perchè ma mi viene in mente la vignetta di Order of the stick, con i paesani che mettono un prezzo a tutto quando sanno che i pg stanno per arrivare
    Io ho risolto semplicemente togliendole le armature complete, non ho mai dato una protezione superiore a +4 e cmq il tank del party aveva 23 alla classe armatura che non è da poco, non so un armatura completa mi sembra troppo "reale" per un gdr fantasy, e non ne vedo neanche il bisogno dato che un armatura magica potentissima può avere l'aspetto di una giubba da caccia.
    così il primo guerriero di 10° livello lo becca sempre ad occhi chiusi

  2. #302
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Mr Yod Visualizza Messaggio
    veramente a me sembrava che si facessero esempi di medioevo storico applicandoli a d&d


    così il primo guerriero di 10° livello lo becca sempre ad occhi chiusi
    Ma anche loro beccano qusi sempre hardcore

  3. #303

    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Domon Visualizza Messaggio
    fammi capire: seconde te il fatto che un mago usi la sfera come strumento significa che se ne va in giro per il mondo con la sfera incollata alla mano?



    meglio, così quando invece di lanciare una palla di fuoco fa un'abjurazione (visto che può lo stesso) o estrae le due bacchette che teneva negli stivali, li lascia tutti di *****



    mentre per i maghi addestramento e ... non so... ordine magico non esistono, vero?
    Cioè...lo stai facendo apposta vero? Neanche li leggi i miei post...?

  4. #304
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Sarevok Visualizza Messaggio
    D&D è totalmente sbagliato nella verosimiglianza delle armature
    in D&D esistono contemporaneamente tutte le armature, cosa che nella realtà non è stata
    (i miei giocatori entrarono in un villaggio in armatura completa, e si stupirono del fatto che gli abitanti fuggivano)
    Effettivamente il concetto di armature di D&D è puramente una mera rappresentazione grafica di un punteggio di CA. Un'armatura di cuoio e soprattutto un Giaco di Maglia o Cotta di Maglia si fanno trapassare una bellezza dalle frecce quasi come non ci fossero. Una Armatura completa che usavano i francesi nel 1340 era qualcosa di quasi impenetrabile, le frecce dei Longbow inglesi si piegavano a 90° (l'ha pure fatto vedere di recente passaggio a nordovest), i colpi di spada non facevano quasi nulla a chi c'era sotto. Difetto? Le vere armature complete pesavano 60-80Kg ed una volta che il cavaliere cadeva da cavallo bastava farlo restare a terra per renderlo completamente inerme.
    Ci sono decine e decine di esempi che posso farvi. Volendo è una tesi di laurea! Ma ogni arma ed ogni armatura ha i suoi punti forti e punti deboli. Ed inserirli in un gioco di ruolo richiederebbe centinaia di pagine di regole ed un sistema di gioco differente da quello a turni.

  5. #305

    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da SaTaN SHaRK Visualizza Messaggio
    Ci sono decine e decine di esempi che posso farvi. Volendo è una tesi di laurea! Ma ogni arma ed ogni armatura ha i suoi punti forti e punti deboli. Ed inserirli in un gioco di ruolo richiederebbe centinaia di pagine di regole ed un sistema di gioco differente da quello a turni.
    Qualcuno ha detto ROLEMASTER?

    Comunque, per quanto riguarda i foci per gli incantesimi, l'esempio più illustre mi sembra quello del vecchio Mage: the Ascension. In pratica, se usi il Focus l'incantesimo funziona meglio, così come se usi le Rotes (formule, cerimonie, rituali), ma volendo puoi creare effetti magici anche senza. Mi sembra che il sistema proposto vada in questa direzione.

  6. #306
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Questa masturbazione sulla questione armature non la comprendo. E meno ancora comprendo quelli che adducono come motivazione della loro scontentezza il fatto che le armature di tutti i tipi insieme non sono mai esistite. Nemmeno gli elfi, i nani e gli svirfneblin sono mai esistiti nel medioevo.
    Peggio ancora ho sentito che c'è chi non concede la full plate...

    Non trovo utile cercare di far aderire il più possibile alla realtà d&d, o almeno farlo eccedendo in una minuziosa ricerca di dettagli.

    La full plate conferisce +8 alla Ca, in cambio riduce il massimo di des a +1 e riduce il movimento a 6 metri senza la possibilità di fare movimento x3.
    Alla fine è accettabilissimo.

    Per la cronaca, a sentirvi parlare sembra che pochi di voi abbiano mai superato il 12° livello. Per quanto mi riguarda io sono arrivato più volte al 30° e mi è capitato anche di usare god and demigod per conferire salient power ai pg o ai loro avversari. Non dovete spaventarvi di qualche punto alla Ca. Ho visto gente arrivare a Ca 80.

  7. #307

    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Ehm...sapete cosa? Trovo che il sistema alternativo per le armature proposto nell' ambientazione Conan sia davvero pregevole.

  8. #308
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Himrail Visualizza Messaggio
    Questa masturbazione sulla questione armature non la comprendo. E meno ancora comprendo quelli che adducono come motivazione della loro scontentezza il fatto che le armature di tutti i tipi insieme non sono mai esistite. Nemmeno gli elfi, i nani e gli svirfneblin sono mai esistiti nel medioevo.
    Peggio ancora ho sentito che c'è chi non concede la full plate...

    Non trovo utile cercare di far aderire il più possibile alla realtà d&d, o almeno farlo eccedendo in una minuziosa ricerca di dettagli.

    La full plate conferisce +8 alla Ca, in cambio riduce il massimo di des a +1 e riduce il movimento a 6 metri senza la possibilità di fare movimento x3.
    Alla fine è accettabilissimo.

    Per la cronaca, a sentirvi parlare sembra che pochi di voi abbiano mai superato il 12° livello. Per quanto mi riguarda io sono arrivato più volte al 30° e mi è capitato anche di usare god and demigod per conferire salient power ai pg o ai loro avversari. Non dovete spaventarvi di qualche punto alla Ca. Ho visto gente arrivare a Ca 80.
    è una questione di gusti, giocare con un party oltre il 20 non mi diverte più di tanto praticamente nessuno può fermarlo, eccetto creature assurde che nn si possono certo mettere in tutte le quest e che finirebbero per influenzare troppo l'ambiente circostante.
    La mia visione del fantasy come master è simile a quella di berserk, il pg è un patetico umano e lo sarà sempre con la forza può spingersi ad un lvl leggermente più alto ma niente più, tra gli uomini sarà cmq un dio, per come gestisco le cose nessuno ha mai neanche sentito il bisogno di avere ca 80.
    Le armature complete non le uso sempre per una questione di ambientazione ma come ho detto prima bonus alti (anche se io preferisco dare abilità es: resistenza alle frecce o ai danni elementari, bounus alle abilità ecc) si raggiungono anche con un calzino volendo.

  9. #309
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Daniel_san Visualizza Messaggio
    Qualcuno ha detto ROLEMASTER?

    Comunque, per quanto riguarda i foci per gli incantesimi, l'esempio più illustre mi sembra quello del vecchio Mage: the Ascension. In pratica, se usi il Focus l'incantesimo funziona meglio, così come se usi le Rotes (formule, cerimonie, rituali), ma volendo puoi creare effetti magici anche senza. Mi sembra che il sistema proposto vada in questa direzione.
    Io l'ho letto...e solo il regolamento sono 400 pagine quasi senza immagini. E se non erro non comprende tutta le regole della magia, ma solo il combattimento. Daniel mi confermi?

    Un sistema magico che mi è piaciuto è anche quello di Hero. Oltre ad una serie di incantesimi già creati fornisce un sistema per la creazione di incantesimi. Ci sono le varie scuole che danno origine agli effetti principali (Dardi, Raggi, Individuazione, Charme, Evocazioni ecc) che si possono combinare con gli Elementi e gli Allineamenti per dar vita agli incantesimi finali.

    Citazione Originariamente Scritto da Himrail Visualizza Messaggio
    Questa masturbazione sulla questione armature non la comprendo. E meno ancora comprendo quelli che adducono come motivazione della loro scontentezza il fatto che le armature di tutti i tipi insieme non sono mai esistite. Nemmeno gli elfi, i nani e gli svirfneblin sono mai esistiti nel medioevo.
    Peggio ancora ho sentito che c'è chi non concede la full plate...
    Non trovo utile cercare di far aderire il più possibile alla realtà d&d, o almeno farlo eccedendo in una minuziosa ricerca di dettagli.
    La full plate conferisce +8 alla Ca, in cambio riduce il massimo di des a +1 e riduce il movimento a 6 metri senza la possibilità di fare movimento x3.
    Alla fine è accettabilissimo.
    Infatti si parlava del non considerare le armature reali, altrimenti neppure il regolamento di Rolemaster basta e persino quello di GRV Live (dove la capacità combattiva dipende da chi impugna la spada) è pieno di bug (vedi tapping).

  10. #310
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da SaTaN SHaRK Visualizza Messaggio
    Io l'ho letto...e solo il regolamento sono 400 pagine quasi senza immagini. E se non erro non comprende tutta le regole della magia, ma solo il combattimento. Daniel mi confermi?
    Eccome, dato che di solito l'edizione è divisa in Arms Law (combattimento) Character Law (creazione e gestione del personaggio) e tre volumi distinti per Spell Law (magia).
    Mi pare che nell'ultima italiana il manualone comprenda Arms Law e Character Law in un solo monolitico blocco.

  11. #311
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da il Mago di Ot Visualizza Messaggio
    Ehm...sapete cosa? Trovo che il sistema alternativo per le armature proposto nell' ambientazione Conan sia davvero pregevole.
    Pienamente d'accordo, a tempo perso sto infatti lavorando ad una conversione del D&D standard (Conan è D20) per usare quel sistema

  12. #312
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Sinceramente preferisco il sistema ibrido di CA/RD proposto in Arcani Rivelati. Trasportare tutto il contributo dell'armatura al solo fattore RD non mi sconfinfera punto.

    D'altro canto Conan introduce - seppure in una forma poco sviluppata - le azioni di parata e schivata, misteriosamente ignorate finora. Perdipiù sono facilmente "rippabili" in qualsiasi altro gioco d20, con un minimo di accorgimento.

  13. #313
    Il Somax
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Visto che Golem è in vacanza, posto io l'articolo odierno su D&D 4 dal sito della Wizards per chi non si vuole/può registrare

    Citazione Originariamente Scritto da "Design & Development: Encounter Design
    The encounter serves as the basic building block of a D&D adventure. In the old days, DMs used their experience, judgment, and sense of drama to build encounters. The 3rd Edition of D&D gave us challenge ratings and encounter levels. They were great tools, but they assumed that the party fought only one monster. In 4th Edition, we’re doing things a bit different. We’re shifting to a system that assumes a number of monsters equal to the number of characters. This change has a few major implications for encounter design:

    1. Superior Accuracy: Before we can talk about encounter design, it’s important to note that while 3rd Edition’s CR system is a useful measuring tool, it isn’t always an accurate one. A monster’s AC, hit points, special attacks, and damage all combine to determine its level. In the old days, we relied on a designer’s best guess to match a creature to a CR. While designating a creature’s level is still an art, designating a creature’s level now has more science behind it. By creating robust progressions of attack bonus, damage, and AC, level has become a much more accurate and robust measure of a monster’s power. This step is critically important, as it now allows us a lot more accuracy in determining the threat an encounter presents.
    2. More Monsters: Rather than pick one monster, you now select a group of critters. The interplay between monsters is a little more important in design. In 3rd Edition, you had to turn to significantly weaker monsters to put a pair or more creatures into a fight. Unless these monsters had significant advantages when working together, an individual character easily outclassed an individual monster in such a group. In 4th Edition, an individual creature (of a level comparable to the PC) has the AC, attack bonus, and hit points to remain a threat during a fight.
    3. Monster Roles: Monsters have roles that define the basics of how they fight. The role functions in only the broadest terms. It dictates a few basic measures of a monster but describes, rather than proscribes, how its abilities work. The real strength of a role is that it gives designers a few basic targets to shoot at it in design, ensuring that every monster we make fits in with the rest of the creatures in the whole game. For instance, monsters that are good at ranged attacks love to have a beefy wall of brutes in front of them to hold back the adventurers. Roles allow you to focus in on the right monster for the encounter and spot obvious combinations.
    4. Hazards: Traps, hazards, dangerous terrain, and other complications have a clearer place in the battlefield. The 3rd Edition of D&D gave us one “monster unit” to play with. In other words, the game assumed that the encounter consisted of four PCs against one monster. If you had five PCs, you had to figure out how to get 1.25 “monsters” into the encounter. Even worse, that system had to express traps, hazards, and other dangers as full monster units. It was difficult at best to mechanically represent something that was never meant to stand alone. In 4th Edition, each monster represents only a portion of the encounter. That makes it much easier to design green slime, pit traps, whirling blades, fountains that spray acid, and crumbling stone walls. One such hazard can simply take the place of one monster, leaving you with three or four monsters in the encounter. Since monster level is a more rigorous measure of power, we can turn those measures and scales around and use them to create environmental hazards, traps, set pieces, and other interesting tactical twists.

    Putting it All Together

    What does all this mean for encounter design in 4th Edition? When you build an encounter, you can begin from several different premises. You can start with a cool monster, find creatures that make good “teammates” for it, and run with that. For instance, you’ve always wanted to throw a medusa at the party. Looking at her stats, abilities, and role, you can then pick out other creatures that make her a tougher nut to crack. Of course, you could always throw a couple medusas at the characters and have a little sculpture party.

    Alternatively, you can start with a basic idea of how you want the encounter to proceed, pick out monsters based on level and role, and throw that at the party. Let’s say that the party wizard hasn’t had sufficient trouble thrown his way recently. Ranged attackers always make life difficult for spellslingers, so you can pick out a few of them based on role. To keep the fight busy, a monster with a lot of abilities to hinder and slow down PCs fits the bill. As a cherry on top of this anti-wizard sundae, you can finish the encounter with a lurker who hides from the party, sneaks past the fighter, and springs from the shadows to chop down the caster. The key here is that, without knowing exactly which monsters to use, you have an idea of which types of critters you want.

    How you fit hazards into an encounter is perhaps the most important aspect of encounter design in 4th Edition, and it brings us to the third way you can build encounters. You can now more easily add dynamic elements to an encounter and account for cool special effects, hazards, and traps. Those elements are, in mechanics terms, equal to a monster. They fit seamlessly into the encounter design and XP rules by taking up one creature’s slot. If you want to throw in more hazards, simply reduce the monster count and increase the number of hazards present in the encounter.

    If you’re like me, and you read too many comics and watch too many movies for your own good, you like to pull out set pieces and crazy terrain to throw at the party. A swaying rope bridge battered by howling air elementals fits under the encounter building system. A burning building that collapses around the PCs as they fight the evil hobgoblin wizard fills a similar role, as does a bizarre altar to Vecna that randomly teleports characters around the room. Hazards, traps, and other dangers simply fill in for one or more creatures in a fight.

    By expanding the tools and making them work well together, 4th Edition presents a more robust, flexible, extensible, and exciting set of encounter tools. If the 3rd Edition’s presentation of CR was the first step to taking some of the mystery out of encounter design, the 4th Edition builds on that core to produce a more accurate tool, along with additional uses for that tool.

  14. #314
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Non mi pare abbiano messo molto di nuovo, che non sia già stato detto in precedenza. Da quel che ho capito ci sono 4 punti:

    1) Hanno eliminato Grado di Sfida e Livello di Incontro. Sostituendoli con un Ignoto sistema (si era parlato della sola esperienza).
    2) Hanno inserito "Gruppi di Mostri" che possono essere considerati già un incontro singolo. Questo potrebbe essere qualcosa di interessante, ma dipende sempre da quanto è importante la differenza di livello.
    3) Hanno creato un descrittore Ruolo per i mostri così anche i DM dementi sanno che lo Sciamano è un Incantatore, i mostri con l'arco tirano le frecce, e quelli grossi grossi servono per picchiare
    4) Hanno nientemeno scoperto che le trappole possono essere paragonate a dei mostri di basso livello!! Ma ho letto male io? Mi sono Drogato? O sul Manuale del DM ci sono le trappole elencate per Grado di Sfida??

    Wow questi sviluppi STRAVOLGERANNO il Mondo!!

  15. #315
    Il Somax
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Sì, credo tu abbia letto male.
    Dicono che ora gli incontri verranno strutturati per includere, invece di 1 o più mostri per un grado di sfida, blocchi di mostri con ruoli specifici (direi un po' come le informazioni sugli incontri nei vecchi stat block dei mostri (es: 1 pagliaccio con altri 10 ballerine o cose del genere)) e di integrare nel grado di sfida degli incontri anche trappole ed effetti ambientali... Mboh, si vedrà ma non sembra un'idea così balzana.

  16. #316
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Veramente già ora, nella voce "Organizzazione" di ogni mostro dice quanti ne sono e spesso per i Branchi o le Tribù indica anche alcuni gradi di avanzamento (Capitano, Comandante, Capotribù ecc). Almeno per il mio modo di giocare e di interpretare il Manuale dei Mostri non c'è nessuna novità. Certo che aiuta quello che fa incontrare un singolo lupo per volta ai PG.

  17. #317
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Io l'ho letto...e solo il regolamento sono 400 pagine quasi senza immagini. E se non erro non comprende tutta le regole della magia, ma solo il
    combattimento. Daniel mi confermi?
    beh dai... sono la metà delle pagone di regole di dnd3. i cenni di meta-ambientaizone di dnd sono però un po poù marcati. diciamo 45%, vah.
    il sistema magico comunque c'è. le espansioni sono solo una serie di liste aggiuntive.

  18. #318
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Citazione Originariamente Scritto da Domon Visualizza Messaggio
    beh dai... sono la metà delle pagone di regole di dnd3. i cenni di meta-ambientaizone di dnd sono però un po poù marcati. diciamo 45%, vah.
    il sistema magico comunque c'è. le espansioni sono solo una serie di liste aggiuntive.
    dnd 400 pagine di regole?
    Ma se si può giocare solo con il manuale del giocatore , se sei un vero maniaco ti prendi anche i due del master ma io li ritengo solo inutili supplementi.

  19. #319
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    dnd 400 pagine di regole?
    Ma se si può giocare solo con il manuale del giocatore
    che si possano anche non usare tutte è ovvio.
    che il gioco "base" comprenda nel suo insieme quasi 1000 pagine (peraltro perlopiù di listoni della spesa) è però, altrettanto assodato.

    e comunque non sei costretto nemmeno a usare le 400 pagine di rolemaster.

    ehi, non voglio difendere rolemater, ma solo la coerenza. e la coerenza mi dice non si può criticare un gioco come rolemaster accusandone la lunghezza quando poi si difende un gioco simile come dnd, tra l'altro più lungo!

  20. #320
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Che ti sei fumato? Rolemaster 400 Pagine di regole solo per il combattimento. Poi ci sono i supplementi per gli incantatori i mostri ecc.
    D&D Con 1000 Pagine hai quello che Rolemaster (in inglese che è più sintetico di almeno 200 pagine), ne richiede altrettante e senza fornirti le Liste della Spesa ed il 45% di Meta-Ambientazione.
    Non eri tu quello che fino a qualche Reply fa difendeva i giochi con poche regole??

  21. #321
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    il rolemaster edizione a manuali rossi che avevo aveva tutte le regole "base" che servivano per giocare in 330 pagine. ed era sicuramente meno incoerente di dnd3, anche se altrettanto meno giocabile.

    io difendo assolutamente i giochi fatti bene, che abbiano tante e poche regole:

    ma non fraintendermi. la mia non era una difesa di rolemaster, ma solo un puntare il dito sul fatto che dnd è un gioco della stessa pasta, e trovo poco coerente accusarne uno e salvare l'altro.

  22. #322
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Poi rolemaster l'hanno rifatto ed ora il manuale base è di oltre 400 Pagine, poi ci si aggiunge il manuale delle armi (200 Pagine), il manuale per gli incantatori (300 Pagine) ecc ecc. Non dico affatto che Rolemaster sia cattivo o peggio di D&D, però a ricordarsi tutte le regole, le tabelle e altro si diventa pazzi ed il combattimento diventa notevolmente più lento.

  23. #323

    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Mi spiegate una cosa: ma questo 3d non serviva per parlare della 4a edizione?

  24. #324
    Shogun Assoluto L'avatar di SaTaN SHaRK
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Si, ma si tenta anche di fare qualche Paragone in positivo con altri giochi. Dalle descrizioni che ho avuto il sistema di Magia di Hero è qualcosa di favoloso, il Bilanciamento di Castle & Crusades non è niente male. E ci sono anche tante altre cose, vedi Exalted e Rolemaster o GURPS. Ogni sistema ha le sue pecche ed i suoi vantaggi.

  25. #325
    La Nebbia L'avatar di knightsdream
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    Predefinito Re: [D&D] Quarta Edizione!

    Mi ricollego un attimo al discorso di paragonare un gioco alla realtà;
    un gioco deve rappresentare la realtà, in qualche modo, e nel caso dei gdr lo fa con un sistema matematico statistico. Ecco così tradotte le armature in "punti CA" e la bravura di uno spadaccino in "attacco di mischia". ogni sistema, dal d20 al d100 ha i suoi pro e i suoi contro... e il discorso qui và semplicemente a livello di gusti.

    ...per concludere il discorso, però, devo fare una lunga deviazione...

    Ho letto, solo nell'ultima pagina, delle inesattezze culturali veramente grossolane, derivanti da uno studio approssimativo della storia, e della realtà, basato su libri, film e giochi scritti/diretti da emeriti ingnoranti; non solo in storia, ma anche e soprattutto in fisica.

    Vado un po' ot, ma mi è necessario per farvi capire dove voglio arrivare. Vi assicuro che è un discorso che si può approfondire molto (magari in un altra discussione), per non farvi fare brutte figure quando parlate con qualcuno!
    Non solo... conoscendo alcune nozioni di base sulle armi (difensive e offensive) vi assicuro che il gioco di ruolo risulta davvero più avvincente.

    Utilizzo citazioni da un solo utente, che non deve sentirsi l'unico ignorante... se nessuno l'ha corretto è perchè nessuno sapeva dove sbagliasse!

    Citazione Originariamente Scritto da SaTaN SHaRK Visualizza Messaggio
    Un'armatura di cuoio e soprattutto un Giaco di Maglia o Cotta di Maglia si fanno trapassare una bellezza dalle frecce quasi come non ci fossero.
    Un'armatura in cuoio bollito è molto resistente, e offre una discreta protezione anche dalle frecce. Qui però dipende molto dalla tecnica di tiro dell'arciere, che deve riuscire a sfruttare tutta la potenza del suo arco, altrimenti le frecce rimbalzano. Non a caso gli indiani d'america non riuscivano a trapassare i soldati americani quando quest'ultimi indossavano dei semplici giubotti imbottiti (praticamente perdevano tutte le battaglie invernali!). In ogni caso, con un'armatura di cuoio io non mi sentirei affatto sicuro! ...a meno che non mi trovi davanti un indiano d'america!
    Ma veniamo ad un argomento importantissimo... la zuppa d'arme.
    Un giaco di maglia (come lo chiama il manuale d&d) o cotta di maglia, non viene mai indossato sui semplici vestiti o sulla pelle nuda. Vestire di un'armatura d'acciaio, qualunque sia il modello, senza un'adeguata imbottitura sottostante, equivale a non avere l'armatura addosso. Per questo è stata inventata la zuppa d'arme, ossia una lunga camiciona imbottitissima che viene messa sotto tutte le armi difensive; l'acciaio ferma il taglio, la zuppa ferma la botta. Senza zuppa si prende tutta la botta, soprattutto in testa, dove viene indossata un'infula imbottita sotto l'elmo. Sempre. Questa non è solo storia, ragazzi, è soprattutto fisica. Pensate che una zuppa d'arme indossata da sola (spesso succedeva, le armature costavano come un jet privato), può fermare tranquillamente la punta di una freccia (qui mi rifaccio al discorso di prima).

    Citazione Originariamente Scritto da SaTaN SHaRK Visualizza Messaggio
    Una Armatura completa che usavano i francesi nel 1340 era qualcosa di quasi impenetrabile, le frecce dei Longbow inglesi si piegavano a 90° (l'ha pure fatto vedere di recente passaggio a nordovest), i colpi di spada non facevano quasi nulla a chi c'era sotto. Difetto? Le vere armature complete pesavano 60-80Kg ed una volta che il cavaliere cadeva da cavallo bastava farlo restare a terra per renderlo completamente inerme.
    Nel 1340 non c'erano ancora delle belle armaturone complete come le ricorda l'immaginario comune. Dovremmo spostarci nella seconda metà del '400 in poi. Le più belle venivano fabbricate in nord Italia (Milano, grazie alle ricchissime miniere di ferro in provincia di Como) e in Germania (le stupende armature gotiche).

    Purtroppo quello che fa vedere il buon Alberto non sempre è fedele alla realtà, e spesso incappa anche lui in svarioni storici incredibili (la puntata sulle armature è veramente deprimente, dice balle una dietro l'altra... per non parlare di quella volta che mostrò l'arco in corno fatto di corno... brrrrrrrrrr!!!!!). Non ti fidare troppo.

    T'assicuro che un colpo di spada ben assestato, anche su un guerriero in armatura completa (zuppa compresa ovviamente), fa parecchio male. L'arma difensiva evita solo (solo...) la tua morte (almeno all'inizio), ma il colpo te lo becchi tutto. Ti puoi fidare, esperienza personale.

    Un'armatura completa non pesa 60-80kg. Ne pesa meno della metà. Prova a pensare come sia possibile, fisicamente parlando, muoversi con addosso 70kg di roba.

    Un cavaliere in armatura completa a terra era tutt'altro che indifeso. Devi sempre ricordare che i cavalieri erano una rarissima elite (spada e armatura costavano come una ferrari e un jet privato oggi) di soldati perfettamente addestrati da maestri d'arme con i controattributi. In più l'armatura era un'ottima difesa anche da steso, e dato che non pesava affatto 70kg, non impediva loro di rialzarsi e continuare la strage di soldataglia (cioè il grossissimo di ogni truppa).
    Pensa che spesso non si riusciva a ucciderli proprio perchè avevano una resistente e ottima armatura, e allora li si atterrava e colpiva (in molti) con un palo acuminato nell'unico punto dove l'armatura non offriva protezione... cioè l'inguine, colpito da supino. Ecco perchè hanno inventato le mutande di maglia, da porre sotto l'armatura.


    ...

    Tutto quello che vi ho detto è frutto di accurati studi storici. Vi invito a visitare il link della mia firma; è un'associazione culturale di Roma che si occupa di rievocazione storica. Se abitate in qualche paese del centro Italia è possibile che ci abbiate visto all'opera in duelli, risse armate e campi mercenari.

    Ma torniamo all'argomento della discussione...
    Conoscere ciò che la storia ha dato ai gdr, vi può aiutare tantissimo nel giudicare regolamenti e ambientazioni. La storia segue regole precise, come la fisica, e tutto ciò che è stato inventato serve a degli scopi precisi.
    Quando entriamo nel fantasy, spesso tendiamo ad approssimare la realtà più del dovuto, e diffondiamo delle notizie sbagliatissime su cose che appartengono al nostro passato.

    Detto ciò, posso concludere dicendo che ogni sistema è un'approssimazione della realtà, e più si cerca di farlo realistico, più si tende ad appesantirlo. I compromessi ci sono, a migliaia, basta guardarsi in giro nei vari gdr... e molti sono davvero ben fatti.
    D&D è un prodotto che và venduto a più persone possibile, e dobbiamo riflettere sul fatto che spesso il target è molto teen. Quindi regolamenti snelli, iper-pompati per dare soddisfazione ai giocatori, e il tutto condito da infinite espansioni per ogni argomento toccato.
    I pregi sono un gioco immediato e divertente per i più.
    I difetti sono l'accozzaglia di riferimenti storico-medievali assolutamente inesatti non solo sul piano storico (che è trascurabile, siamo in un gioco fantasy!), ma soprattutto su quello fisico! E questo vi porta a giocare ad un gioco con un sistema matematico troppo dozzinale e approssimativo.
    Questo è, questo sarà. Sempre. In tutte le edizioni fatte e che faranno.


    ---
    Se qualcuno è interessato ad approfondire l'argomento storico-medievale, posso aprire una discussione da qualche altra parte! Intanto rifatevi gli occhi sul link qui sotto!

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