+ Rispondi alla Discussione
Pag 24 di 39 PrimaPrima ... 14222324252634 ... UltimaUltima
Risultati da 576 a 600 di 958
  1. #576
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-06-09
    Località
    Mottola
    Messaggi
    518

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da spetsnaz Visualizza Messaggio
    ciao boris.

    grazie innanzitutto

    però mediafire mi fa processing download request e si pianta li non è che potresti upparlo momentaneamente su megaupload?
    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Mi associo
    Mi scuso per l'imprevisto, effettivamente il download da filefront da problemi, scusatemi ancora.

    Come richiesto in basso al messaggio vi è il link della mod, funzionante!

    -----------------------------------------------------------------------------------
    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    No è il numero che viene dato ad ogni oggetto/entità in game, Il numero massimo è 65534
    Codice:
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
    [error]File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
    [error]Line          : 147
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : item by index not found in section game_relations, line communities
    Te l'ho chiesto poichè ancora non riesco a spiegarmi questo errore al bar, ho provato diverse volte ad applicare il "level.object_by_id()" in un ciclo for ma l'errore è sempre lo stesso.
    Mi viene da chiedere se alcuni oggetti vengono spawnati in game tramite script ma loro sull' all.spawn non esistono, essi avranno un loro vero e proprio id???

    E' tutto molto strano, nel faction war i nemici sono tutti registrati nell' all.spawn ma al bar se applichi quella funzione ti crasha.
    Sono estremamente convinto che non tutti gli elementi hanno un id al bar, nel faction war altrimenti queste righe sarebber inspiegabili:

    Codice:
    [error]Function      : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class  shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
    Qui il GetByIndex dice tutto, per trovare la comunity serve un id

    Codice:
    [error]File          :  e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
    Problema di caricamento dell'id (loader)

    Codice:
    [error]Arguments     : item by index not found in section
    ricerca dell'oggetto tramite indice non trovato(ovviamente).


    ----------------------------
    Avrei un problama sicuramente di facile soluzione per voi ma dal quale non riesco a uscire.

    Sto ideando un nuovo metodo per il riempimento dell'enciclopedia e ciò che mi allontana dal traguardo è il ciclo for dal quale non riesco ad uscire:

    Codice:
    local info_food = {
                        bread                = {"enc_item_bread"},
                        kolbasa              = {"enc_item_kolbasa"},
                        conserva             = {"enc_item_conserva"},
                        vodka                = {"enc_item_vodka"},
                        energy_drink         = {"enc_item_energydrink"},
                        antirad              = {"enc_item_antirad"},
                        medkit               = {"enc_item_medkit1"},
                        medkit_army          = {"enc_item_medkit_army"},
                        medkit_scientific    = {"enc_item_medkit_scientific"},
                        bandage              = {"enc_item_bandage"},
                        pda                  = {"enc_item_pda"},
                        device_torch         = {"enc_item_torch"},
                        detector_simple      = {"enc_item_detector"},
        }
    
    function add_enc_desc_items(obj)
        if obj then
            for k, v in pairs(info_food[obj:section()]) do
                ...
                db.actor:give_info_portion(v)
            end
        end
    end
    Il problema è proprio dove sono i puntini perchè vorrei mettervi un if che mi verifica:

    se l'attore ha questo oggetto e non ha questa infoporzione allora...

    e così il gioco è fatto, almeno per questi items.
    -----------------------------
    EDIT!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Bar Logic Mod aggiornata!!!!
    DOWNLOAD
    Ultima modifica di Boris47; 22-07-10 alle 18:49:25 Motivo: Aggiornato Link Di Download

  2. #577

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Mi scuso per l'imprevisto, effettivamente il download da filefront da problemi, scusatemi ancora.

    Come richiesto in basso al messaggio vi è il link della mod, funzionante!

    -----------------------------------------------------------------------------------


    Codice:
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
    [error]File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
    [error]Line          : 147
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : item by index not found in section game_relations, line communities
    Te l'ho chiesto poichè ancora non riesco a spiegarmi questo errore al bar, ho provato diverse volte ad applicare il "level.object_by_id()" in un ciclo for ma l'errore è sempre lo stesso.
    Mi viene da chiedere se alcuni oggetti vengono spawnati in game tramite script ma loro sull' all.spawn non esistono, essi avranno un loro vero e proprio id???

    E' tutto molto strano, nel faction war i nemici sono tutti registrati nell' all.spawn ma al bar se applichi quella funzione ti crasha.
    Sono estremamente convinto che non tutti gli elementi hanno un id al bar, nel faction war altrimenti queste righe sarebber inspiegabili:

    Codice:
    [error]Function      : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class  shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
    Qui il GetByIndex dice tutto, per trovare la comunity serve un id

    Codice:
    [error]File          :  e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
    Problema di caricamento dell'id (loader)

    Codice:
    [error]Arguments     : item by index not found in section
    ricerca dell'oggetto tramite indice non trovato(ovviamente).


    ----------------------------
    Avrei un problama sicuramente di facile soluzione per voi ma dal quale non riesco a uscire.

    Sto ideando un nuovo metodo per il riempimento dell'enciclopedia e ciò che mi allontana dal traguardo è il ciclo for dal quale non riesco ad uscire:

    Codice:
    local info_food = {
                        bread                = {"enc_item_bread"},
                        kolbasa              = {"enc_item_kolbasa"},
                        conserva             = {"enc_item_conserva"},
                        vodka                = {"enc_item_vodka"},
                        energy_drink         = {"enc_item_energydrink"},
                        antirad              = {"enc_item_antirad"},
                        medkit               = {"enc_item_medkit1"},
                        medkit_army          = {"enc_item_medkit_army"},
                        medkit_scientific    = {"enc_item_medkit_scientific"},
                        bandage              = {"enc_item_bandage"},
                        pda                  = {"enc_item_pda"},
                        device_torch         = {"enc_item_torch"},
                        detector_simple      = {"enc_item_detector"},
        }
    
    function add_enc_desc_items(obj)
        if obj then
            for k, v in pairs(info_food[obj:section()]) do
                ...
                db.actor:give_info_portion(v)
            end
        end
    end
    Il problema è proprio dove sono i puntini perchè vorrei mettervi un if che mi verifica:

    se l'attore ha questo oggetto e non ha questa infoporzione allora...

    e così il gioco è fatto, almeno per questi items.
    -----------------------------
    EDIT!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Bar Logic Mod aggiornata!!!!
    DOWNLOAD
    Allora procedendo con ordine:

    ogni oggetto ke esiste nel gioco ha un suo id univoco, lo hanno sia gli npc, che gli oggetti che portano all'interno del loro zaino, le armi, il nostro equipaggiamento, l'actor stesso ha un suo id. In sintesi un id non è altro che un numero che identifica un certo oggetto, tipo [1]="io", [2]="tu" etc..
    Anche all'interno delle sezioni i valori sono divisi in chiavi/id e valori

    L'errore che ti viene dato secondo me è dato da un errore nel file game_relations.ltx dovuto al fatto di cui sopra

    Per il tuo codice:

    Codice:
     if obj then
        if info_food[obj:section()] ~= nil then
            for k, v in pairs(info_food[obj:section()]) do
                if not has_alife_info(v) then
                    db.actor:give_info_portion(v)
                end
            end
        end
    end

  3. #578
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-06-09
    Località
    Mottola
    Messaggi
    518

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Allora procedendo con ordine:

    ogni oggetto ke esiste nel gioco ha un suo id univoco, lo hanno sia gli npc, che gli oggetti che portano all'interno del loro zaino, le armi, il nostro equipaggiamento, l'actor stesso ha un suo id. In sintesi un id non è altro che un numero che identifica un certo oggetto, tipo [1]="io", [2]="tu" etc..
    Anche all'interno delle sezioni i valori sono divisi in chiavi/id e valori

    L'errore che ti viene dato secondo me è dato da un errore nel file game_relations.ltx dovuto al fatto di cui sopra

    Per il tuo codice:

    Codice:
     if obj then
        if info_food[obj:section()] ~= nil then
            for k, v in pairs(info_food[obj:section()]) do
                if not has_alife_info(v) then
                    db.actor:give_info_portion(v)
                end
            end
        end
    end
    Allora è moooooooooooooooooooooolto strano perche i game_relations.ltx è praticamente identico.

    Vabbè apparte questo mistero senza fine, ti volevo ringrazie tantissimo per la correzione che hai apportato al ciclo for, ora ne ho capito bene l'uso

  4. #579

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    item by index not found in section game_relations, line communities
    Qui dice molto chiaramente che non riesce a trovare un valore nella variabile "communities"

  5. #580
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ragazzi, vorrei prendere alcune cose del complete 2009 e metterle nel 17dipikke. Vorrei sapere alcune info su che tipo di mod e versione sono impletentati nel 17dipikke:

    1)che tipo di AI MOD è stato implementanto? Se non ho capito male vi è una versione del Sandex migliorato, o comunque migliore, o sbaglio?

    2)Per il realismo delle armi, balistica e danno, quale mod e che versione è stato usato?

    3)che versione del particle_enhancement è stato usato? pensavo di fare un merge con la versione 3. Ho fatto delle inspezioni a livello di byte del file particles.xr con l'editor esadecimale, e ho capito come fare il merge in 5 minuti con un semplice copia e incolla e delle aggiustatite con opportuni valori in specifiche stringhe di byte apposite per rendere il tutto compatibile e funzionante.

    4)E' stato implementato un qualche tipo di "ragdoll mod" e quale versione?

    5)Per la mod "faction war" ho decompilato il file all.spawn sia del 17dipikke che del "faction war". Ho visto che per i files Alife_* usano dei numeri di sezione differenti. Mentre per i file way_* solo nei file "way_l05_bar.ltx" e "way_l10_radar.ltx" ci sono delle sezioni in più rispetto al 17dipikke ma se li aggiungo il gioco quando fa la sincronizazzione del client va in crash perchè dice che già è stato l'oggetto nel mondo. Qualche modo per rendere compatibile "Fraction War" con il 17dipikke?
    Ultima modifica di Joshwa; 24-07-10 alle 10:38:51

  6. #581

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Joshwa Visualizza Messaggio
    Ragazzi, vorrei prendere alcune cose del complete 2009 e metterle nel 17dipikke. Vorrei sapere alcune info su che tipo di mod e versione sono impletentati nel 17dipikke:

    1)che tipo di AI MOD è stato implementanto? Se non ho capito male vi è una versione del Sandex migliorato, o comunque migliore, o sbaglio?

    2)Per il realismo delle armi, balistica e danno, quale mod e che versione è stato usato?

    3)che versione del particle_enhancement è stato usato? pensavo di fare un merge con la versione 3. Ho fatto delle inspezioni a livello di byte del file particles.xr con l'editor esadecimale, e ho capito come fare il merge in 5 minuti con un semplice copia e incolla e delle aggiustatite con opportuni valori in specifiche stringhe di byte apposite per rendere il tutto compatibile e funzionante.

    4)E' stato implementato un qualche tipo di "ragdoll mod" e quale versione?

    5)Per la mod "faction war" ho decompilato il file all.spawn sia del 17dipikke che del "faction war". Ho visto che per i files Alife_* usano dei numeri di sezione differenti. Mentre per i file way_* solo nei file "way_l05_bar.ltx" e "way_l10_radar.ltx" ci sono delle sezioni in più rispetto al 17dipikke ma se li aggiungo il gioco quando fa la sincronizazzione del client va in crash perchè dice che già è stato l'oggetto nel mondo. Qualche modo per rendere compatibile "Fraction War" con il 17dipikke?
    Nel primo post del mod trovi tutte le versioni dei mod inseriti, comunque eccoti la lista
    Spoiler:
    - MODIFICHE e FIX GIA' ESISTENTI AGGIUNTI / AGGIORNATI nel 17 FreePlay Story v.1.0 -
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 armi riequilibrate (v.1.0) (opzionale) da scegliere nell'installazione guidata;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 visuale NPC;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 correzione peso;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 nuovo cursore (v1.1) by Claysoft'65;
    • Aggiornamento pacchetto retexture (v.1.0) by Hectrol;
    • Gritty Chrome Desert Eagle Re-skin (v.1.0) by Mattressi;
    • Rookie Stalker Outfit Re-skin by KnifeInFace;
    • Retextured USP - Stainless Steel Slide by Gohda;
    • Retextured Groza (v.1.0) by Gohda;
    • High-res Food by KnifeInFace;
    • Real World Weapon Reskins (v.1.0) by Giv_em_hell (parzialmente sostituite da NoSf3rA†U);
    • S.H.A.R.P.E.R - Textures (v.0.95 UPDATED 02/09/07) by nokturnal;
    • AdvancedScopes Mod PACK FULL (v.1.0) by Domm2405;
    • Marco retexture armi (v.1.02) by Marco M.;
    • Marco retexture fucile mitragliatore Ak74-su by Marco M.;
    • Marco guanti di LANA interi (v.1.01) by Marco M.;
    • Fucile da caccia BM 16 + Marco retexture by Marco M.;
    • Harmonic Mod by Gr1ph00n e NoSf3rA†U;
    • Fucile da caccia grossa di Marco by Marco M.;
    • RuNam Mod (v.1.0) by Lexx2k;
    • Realism Weapon Mod (v.1.2) by Fabio83 (parialmente rielaborato da Gr1ph00n e Marco M.);
    • Repair Mod (versione Italiana v.2.5) by Shebuka & NoSf3rA†U;
    • Silent Silencers (v.3.0) by Broken181;
    • Show Reward Mod (v.1.02) by onionradish;
    • OLMod (v.1.3) by Bolm (estratto il pacchetto completo dei file audio da NoSf3rA†U);
    • FUllmetal FM by Heru;
    • Girl on TV by Heru;
    • S.T.A.L.K.E.R. Extra Missions (v.1.1) by Decane;
    • Retexure mitraglietta MP5 arrugginita by Marco M.;
    • Retexure fucile da cecchino SVD invecchiato by Marco M.;
    • Retexture mimetico della tuta da Solitario by Marco M.;
    • Nuova immagine del Marchiato by NoSf3rA†U;
    • Nuove tovagliette nel Bar by Marco M.;
    • Impostato a 20 giorni il tempo limite per le quest secondarie;
    • Real Gun Names Mod by Kyodan (rielaborato da Marco M.);
    • Reiserita la lattina originale del Reintegratore by Marco M. .

    - LE NUOVE MODIFICHE / FEATURES AGGIUNTE -
    • Pack 17diPikke resistenza NPC principali neutrali, amici e nemici: Professor Kruglov, Il Lupo, Yurik, Il Grigio, Petruha, La Talpa, La Guida, La Volpe, Tolik, Il Fanatico, Bes, Lo Svelto, Maggiore Kuznetsov, Generale Kalinchenko, Poker, Pallottola, Arnie, Colonello Petrenko, Generale Voronin, Teschio, Il Casco, Lukash, Max, Lo Spilorcio, Padre Diodor, Il Maestro, Il Passero, Il Nonno, Lo Scuro, Il Diavolo, Lo Spaventa Passeri, Il Vampiro, Il Segugio, Borov, il Capo squadra degli Stalker Solitari corazzati a Pripyat, il prigioniero Duty nell'edifico/quartier generale dei banditi nella Valle Oscura, Vasko Magnate (Duty) amico di Pallottola ostaggio dei banditi sulla strada per il quartier generale dei banditi, il cecchino pazzo nascosto nella casetta di legno nei Depositi Militari e infine i due nuovi commercianti alla Discarica Voron e Kulinar;
    • Corrette ulteriormente le NEWS DINAMICHE dell'AMK v1.4.1 e aggiunte in esclusiva quelle direttamente inviate in tempo reale dal 17 in persona;
    • Rivista e migliorata l'economia del 17diPikke FreePlay Story v1.0 e adattata a quella dell'AMK v1.4.1;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v1.0 per la Reputazione, corretta definitivamente; quindi sarà anche possibile appartenere alla fazione dei Duty senza restrizioni;
    • Aggiornamento Merc retexture (v3.0), che cambia migliorando le texture delle uniformi dei Mercenari by Eggchen;
    • Aggiunto lo Sky4CE - SkyGRAPHICS - MOD v2.0 RC4.1 e v1.78, by Sky4CE (opzionale) da scegliere nell'installazione guidata a seconda della VGA in vostro possesso;
    • Hades' Real Gore Mod (v1.0), che rende molto piu realistiche le macchie/schizzi di sangue by Hades che sostituisce l'AntiWiggin's Tweaked Blood (v1.3) presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Ecologist Faction (v2.0), che cambia gli Scienziati del gioco in una versione più "armata" e li rende una nuova fazione by Eggchen;
    • Heckler&Koch G36K lighter skin (Desert v1.1), che retexturizza il fucile d'assalto G36K by BosnisHazard che sostituisce il G36K Bundeswehr Reskin by Bergatroll presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • BosnisHazards Weapon Pack (v1.1), che comprende il retexture dell'Abakan (versione camo), dell'Enfield L85A2 e del Sig 550 (versione Green) by BosnisHazard (l'Abakan e lo Star L85A2 sostituiscono le rispettive armi: l'Abakan dell'UNMAINTAINED WEAPONS (v1.0) by natasha8384 e l'Enfield L85A2 del ReSkin by Da Burner presenti nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • LR300 Skin (v1.0), che retexturizza il fucile d'assalto LR300 by Eggchen e che sostituisce quest'ultimo fucile dell'UNMAINTAINED WEAPONS (v1.0) by natasha8384 presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Rookie Retexture (v1.0), che retexturizza il vestiario dei novellini by Eggchen che sostituisce il Rookie Stalker Outfit Re-skin by KnifeInFace presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Nuovo fucile mitragliatore FN P90 by gosuke, disponibile nel trade del Professor Sakharov dopo aver portato i documenti degli X18 al Barista, nel trade del Barista dopo aver spento il ripetitore nello Yantar, equipaggiato random alla fazione degli Ecologisti e al Professor Kruglov (con descrizione italiana del fucile/munizioni e icone nell'inventario e in-game);
    • Esclusiva! La possibilità di trovare i soldi sui cadaveri, determinato anche dal loro rango;
    • I 3 tipi di mp5 disponibili nel videogame (HK MP5, HK MP5 9x18 e HK MP5 Silenziato) ora si possono equipaggiare nel primo slot delle armi;
    • Fixata le quest "Trova l'arma del Duty": quando noi prendiamo la missione del Duty/solitario al Bar "Brome" nel testo della conversazione ci indica che vuole recuperare l'oggetto della missione (il fucile potenziato) nella Valle Oscura... questo testo/indicazione viene sistematicamente indicata anche nel PDA/quest/contatti; ed è errato visto che il fucile c'è l'ha equipaggato il bandito "Il Frate" che non si trova nella Valle Oscura ma nella mappa dell'Istituto Agroprom (puo trovarsi anche nei sotterranei ma questo non importa); i testi della conversazione e del PDA e quindi anche l'indicatore tracciante della posizione dell'obbiettivo sono stati corretti;
    • Fixata le quest "Uccidi il bandito Poker": il Generale Voronin ci assegna la quest di uccidere "Il Poker", l'indicazione è esatta ma nel testo della conversazione ci dice che il bandito si trova nella Valle Oscura; errato visto che si trova sempre nella mappa dell'Agroprom; quindi è solo un errore del testo della conversazione quando prendiamo la quest, che ora è stato prontamente corretto;
    • Inserito il giusto audio della "Lince" e dello "Snork" dall'AMK v1.4.1;
    • Modificato il blowout dell'AMK v1.4.1, ora la tempesta magnetica arriverà veramente all'improvviso (random) e no dopo un tempo prestabilito;
    • Ora gli upgrate delle armi si potranno applicare alle armi corrispondenti senza restrizioni;
    • Riinseriti tutti i VEICOLI e sopratutto il fix dei veicoli preso dal Priboi Story v1.0 by dez0wave, ora i veicoli non verranno piu sballottati in aria da qualunque cosa, la fisica è stata corretta... non potrà essere mai perfetta ma almeno è stata migliorata;
    • Velocizzato il tempo di gioco, visto che nell'AMK v1.4.1 il tempo scorreva troppo lentamente e in alcune situazione (come la quest del lanciafiamme) era abbastanza frustrante aspettare;
    • Aggiunto l'AK47 e il Mosin Nagan 1891, sia equipaggiato dagli NPC sia nei trade con descrizione italiana e icone comprese;
    • Modificata l'animazione/filmato all'ingresso dello stadio di Pripjat, ora potremo entrare in quest'ultimo da tutte le entrate disponibili (dai cancelli laterali) ma anche dall'ingresso centrale principale e potremo visionare l'animazione/filmato senza essere teletrasportati direttamente alla Centrale di Chernobyl;
    • Novità! Aggiunti nuovi "passaggi di livello" tra le mappe, ora come in Clear Sky ci saranno piu passaggi tra un mappa e l'altra; i nuovi cambi di mappa sono dal Cordon alla Valle Oscura - dal Cordon all'Agroprom - dall'Agroprom allo Yantar - dalla Valle Oscura al Bar - dalla Valle Oscura ai Magazzini Militari - un secondo passaggio dallo Yantar alle Lande Desolate - dalle Lande Desolate ai Magazzini Militari - un secondo passaggio dai Magazzini Militari alla Foresta Rossa - un secondo passaggio dalla Foresta Rossa ai Laboratori X10 - un secondo passaggio dalla Foresta Rossa a Pripjat - e due nuovi passaggi da Stancia 1 a Stancia 2; visualizzabili sulla mappa di gioco nel PDA... ovviamente passare inizialmente questi passaggi sarà molto rischioso senza un adeguato equipaggiamento e armamento;
    • Rifatta da zero e personalizzata la retexture dell'esoscheletro di un "personaggio importante" che incontreremo nella Zona...;
    • HUD dinamici armature retexturizzati, ora ogni simgolo HUD dinamico apparirà con un usura personalizzata;
    • Adattamento widescreen, corrette le propozioni dei menù, degli HUD in-game e degli HUD dinamici delle armature;
    • Nuovo tema nel Menu, per la nuova versione;
    • Nuovo tema musicale, nel Menu per la nuova versione;
    • Integrata l'Arena Extension v.0.3.1 - ITALIANO (v.1.1)! Che permette la generazione automatica di nuovi scontri in Arena, Arnie poi ha finalmente dei dialoghi personalizzati, una sua vita privata anzichè restarsene sempre seduto nel suo angoletto, sono possibili combattimenti contro i mutanti, a tempo, con mebri di tutte le fazioni , si possono scegliere le armi da utilizzare, scommettere soldi in base agli scontri gustandosi in poltrona il match... e tante altre chicche da scoprire by autori versione originale: Kstn e IG-2007 - autori versione inglese (testi e parlato): Siro e Darius6 - autori versione italiana (solo testi): ClaySoft'65;
    • SUPER Quest esclusiva SOLO per il 17diPikke AMK Final! Non posso spoilerarvi molto visto che rimane una sorpresa finquando arriverete nella Foresta Rossa... posso dirvi che è una quest completa ed è stata creata da zero: un file audio entusiasmante presenta la quest fatta con le "nostre voci", il testo dell'audio è compreso di icona personalizzata in tempo reale sull'HUD, il testo dell'audio è anche inserito nel nostro PDA, la quest nello spazio dedicato a quest'ultime si attiverà nel PDA non appena ascolteremo l'audio e la destinazione sarà tracciata nella mappa dell'HUD e del PDA con le varie indicazioni/descrizioni e infine ci sarà una nuova descrizione e nuove proprietà per cosa dovremo recuperare... insomma come accade per intero in una quest del vanilla. Infine la quest comprende quasi tutte le sfaccettature del videogame: dall'esplorazione, all'annientamento di mutanti pericolosi fino al recupero di "qualcosa di unico" ed inedito... vi ho detto già abbastanza!;
    • SUPER esclusiva SOLO per il 17diPikke AMK Final! Nuovo Trade a Pripjat completo di registrazione e commercio personalizzati... come per la nuova Quest anche questo nuovo Trade è tutto da scoprire... (vi ricordo che in questa versione per nostra scelta non c'è modo di riparare armi/armature, forse lo inseriremo in seguito con un pacchetto dedicato apposito). Un NPC dopo una nostra azione specifica tramite la sua voce e quindi un file audio ci farà sapere che a Pripjat si può commerciare, il testo dell'audio è compreso di icona personalizzata in tempo reale sull'HUD, il testo dell'audio è anche inserito nel nostro PDA e quest'ultimo ci indicherà la sua posizione attivandola nel nostro PDA non appena ascolteremo l'audio e la destinazione sarà tracciata sulla mappa dell'HUD e del PDA con le varie indicazioni/descrizioni e infine ci sarà un lungo testo nei dialoghi durante il commercio con l'NPC dove verremo a conoscenza di informazioni inedite riguardati la Zona in relazione con il Marchiato e ovviamente potremo acquistare armi, armature inedite tutte personalizzate e non solo;
    • Inserita la presentazione dei "TGM Italia S.T.A.L.K.E.R.s Zone" nei filmati/loghi introduttivi con l'effetto audio del blowout come quello fatto da Claysoft'65 per il Priboi Story Italiano;
    • ...e infine una piacevole sorpresina per gli utenti o meglio per i "propri nickname" dell'Area di S.T.A.L.K.E.R. di TGM piu affezionati.

    però per quanto riguarda il particle enhancement di eggchen, fare un merging con un editor esadecimale, non sò fino a che punto può funzionare dato che è un file creato con l'utilizzo dell'sdk.
    Per quanto riguarda il faction wars, fai il merging file x file, controllando che nei file dell'alife non vi siano sezioni con lo stesso numero, ma incrementando il numero partendo dall'ultima sezione presente nell'all.spawn del mod (la dovresti trovare nel file dell'alife del lab x10.

    Comunque tieni a mente che:

    4. Avvisiamo tutti gli utenti abituali e non che "Il 17 AMK FINAL v1.1" odia implementazioni di modifiche CLANDESTINE... o meglio senza l'autorizzazione degli autori; unicamente perchè (o a meno che non siate degli esperti) il MegaMod già cosi pieno di modifiche implementate è SOGGETTO e facilmente esposto a CRASH, "Il 17 AMK FINAL v1.1" odia anche le "sottrazioni" di modifiche presenti nella MegaModifica, gli autori ve lo sconsigliano... anche perchè se verrete a chiedere aiuto dopo aver combinato uno dei 2 tipi di pasticci, nessuno vi aiuterà... sembra crudele ma abbiamo deciso che è giusto cosi, proprio per evitare inutili e facili "accavallamenti" o "sottrazioni" della modifica, insomma "Il 17 AMK FINAL v1.1" è bello, unico e corposo già cosi!
    Quindi se ti crasha, beh tocca a te risolvere il CTD

  7. #582
    Il Puppies
    Data Registrazione
    26-02-08
    Località
    Abito. In un posto che non sai neanche dov'è
    Messaggi
    650

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ne avevo già parlato con manué, chiedo comunque per ulteriore certezza...
    Sto giocando col 17 di picche AMK final, e tutti i salvataggi effettuati dentro la mappa di yantar (eccetto l'autosave) si corrompono e non posso più caricarli.
    Dovrebbe essere un difetto di SoC liscio, mi pare...ma c'è comunque un modo per risolverlo?

  8. #583

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Kyo999 Visualizza Messaggio
    Ne avevo già parlato con manué, chiedo comunque per ulteriore certezza...
    Sto giocando col 17 di picche AMK final, e tutti i salvataggi effettuati dentro la mappa di yantar (eccetto l'autosave) si corrompono e non posso più caricarli.
    Dovrebbe essere un difetto di SoC liscio, mi pare...ma c'è comunque un modo per risolverlo?
    Mi sà che è un problema del gioco accentuato dal mod non risolvibile, anche perché ora come ora non tengo tempo per mettermi a lavorare di nuovo sul 17dipikke

  9. #584
    Il Puppies
    Data Registrazione
    26-02-08
    Località
    Abito. In un posto che non sai neanche dov'è
    Messaggi
    650

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ok allora mi rassegno e basta. Grazie lo stesso

  10. #585
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Nel primo post del mod trovi tutte le versioni dei mod inseriti, comunque eccoti la lista
    Spoiler:
    - MODIFICHE e FIX GIA' ESISTENTI AGGIUNTI / AGGIORNATI nel 17 FreePlay Story v.1.0 -
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 armi riequilibrate (v.1.0) (opzionale) da scegliere nell'installazione guidata;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 visuale NPC;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 correzione peso;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v.1.0 nuovo cursore (v1.1) by Claysoft'65;
    • Aggiornamento pacchetto retexture (v.1.0) by Hectrol;
    • Gritty Chrome Desert Eagle Re-skin (v.1.0) by Mattressi;
    • Rookie Stalker Outfit Re-skin by KnifeInFace;
    • Retextured USP - Stainless Steel Slide by Gohda;
    • Retextured Groza (v.1.0) by Gohda;
    • High-res Food by KnifeInFace;
    • Real World Weapon Reskins (v.1.0) by Giv_em_hell (parzialmente sostituite da NoSf3rA†U);
    • S.H.A.R.P.E.R - Textures (v.0.95 UPDATED 02/09/07) by nokturnal;
    • AdvancedScopes Mod PACK FULL (v.1.0) by Domm2405;
    • Marco retexture armi (v.1.02) by Marco M.;
    • Marco retexture fucile mitragliatore Ak74-su by Marco M.;
    • Marco guanti di LANA interi (v.1.01) by Marco M.;
    • Fucile da caccia BM 16 + Marco retexture by Marco M.;
    • Harmonic Mod by Gr1ph00n e NoSf3rA†U;
    • Fucile da caccia grossa di Marco by Marco M.;
    • RuNam Mod (v.1.0) by Lexx2k;
    • Realism Weapon Mod (v.1.2) by Fabio83 (parialmente rielaborato da Gr1ph00n e Marco M.);
    • Repair Mod (versione Italiana v.2.5) by Shebuka & NoSf3rA†U;
    • Silent Silencers (v.3.0) by Broken181;
    • Show Reward Mod (v.1.02) by onionradish;
    • OLMod (v.1.3) by Bolm (estratto il pacchetto completo dei file audio da NoSf3rA†U);
    • FUllmetal FM by Heru;
    • Girl on TV by Heru;
    • S.T.A.L.K.E.R. Extra Missions (v.1.1) by Decane;
    • Retexure mitraglietta MP5 arrugginita by Marco M.;
    • Retexure fucile da cecchino SVD invecchiato by Marco M.;
    • Retexture mimetico della tuta da Solitario by Marco M.;
    • Nuova immagine del Marchiato by NoSf3rA†U;
    • Nuove tovagliette nel Bar by Marco M.;
    • Impostato a 20 giorni il tempo limite per le quest secondarie;
    • Real Gun Names Mod by Kyodan (rielaborato da Marco M.);
    • Reiserita la lattina originale del Reintegratore by Marco M. .

    - LE NUOVE MODIFICHE / FEATURES AGGIUNTE -
    • Pack 17diPikke resistenza NPC principali neutrali, amici e nemici: Professor Kruglov, Il Lupo, Yurik, Il Grigio, Petruha, La Talpa, La Guida, La Volpe, Tolik, Il Fanatico, Bes, Lo Svelto, Maggiore Kuznetsov, Generale Kalinchenko, Poker, Pallottola, Arnie, Colonello Petrenko, Generale Voronin, Teschio, Il Casco, Lukash, Max, Lo Spilorcio, Padre Diodor, Il Maestro, Il Passero, Il Nonno, Lo Scuro, Il Diavolo, Lo Spaventa Passeri, Il Vampiro, Il Segugio, Borov, il Capo squadra degli Stalker Solitari corazzati a Pripyat, il prigioniero Duty nell'edifico/quartier generale dei banditi nella Valle Oscura, Vasko Magnate (Duty) amico di Pallottola ostaggio dei banditi sulla strada per il quartier generale dei banditi, il cecchino pazzo nascosto nella casetta di legno nei Depositi Militari e infine i due nuovi commercianti alla Discarica Voron e Kulinar;
    • Corrette ulteriormente le NEWS DINAMICHE dell'AMK v1.4.1 e aggiunte in esclusiva quelle direttamente inviate in tempo reale dal 17 in persona;
    • Rivista e migliorata l'economia del 17diPikke FreePlay Story v1.0 e adattata a quella dell'AMK v1.4.1;
    • Fix Pack 17diPikke FreePlay Story v1.0 per la Reputazione, corretta definitivamente; quindi sarà anche possibile appartenere alla fazione dei Duty senza restrizioni;
    • Aggiornamento Merc retexture (v3.0), che cambia migliorando le texture delle uniformi dei Mercenari by Eggchen;
    • Aggiunto lo Sky4CE - SkyGRAPHICS - MOD v2.0 RC4.1 e v1.78, by Sky4CE (opzionale) da scegliere nell'installazione guidata a seconda della VGA in vostro possesso;
    • Hades' Real Gore Mod (v1.0), che rende molto piu realistiche le macchie/schizzi di sangue by Hades che sostituisce l'AntiWiggin's Tweaked Blood (v1.3) presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Ecologist Faction (v2.0), che cambia gli Scienziati del gioco in una versione più "armata" e li rende una nuova fazione by Eggchen;
    • Heckler&Koch G36K lighter skin (Desert v1.1), che retexturizza il fucile d'assalto G36K by BosnisHazard che sostituisce il G36K Bundeswehr Reskin by Bergatroll presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • BosnisHazards Weapon Pack (v1.1), che comprende il retexture dell'Abakan (versione camo), dell'Enfield L85A2 e del Sig 550 (versione Green) by BosnisHazard (l'Abakan e lo Star L85A2 sostituiscono le rispettive armi: l'Abakan dell'UNMAINTAINED WEAPONS (v1.0) by natasha8384 e l'Enfield L85A2 del ReSkin by Da Burner presenti nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • LR300 Skin (v1.0), che retexturizza il fucile d'assalto LR300 by Eggchen e che sostituisce quest'ultimo fucile dell'UNMAINTAINED WEAPONS (v1.0) by natasha8384 presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Rookie Retexture (v1.0), che retexturizza il vestiario dei novellini by Eggchen che sostituisce il Rookie Stalker Outfit Re-skin by KnifeInFace presente nella versione 1.0 del 17diPikke;
    • Nuovo fucile mitragliatore FN P90 by gosuke, disponibile nel trade del Professor Sakharov dopo aver portato i documenti degli X18 al Barista, nel trade del Barista dopo aver spento il ripetitore nello Yantar, equipaggiato random alla fazione degli Ecologisti e al Professor Kruglov (con descrizione italiana del fucile/munizioni e icone nell'inventario e in-game);
    • Esclusiva! La possibilità di trovare i soldi sui cadaveri, determinato anche dal loro rango;
    • I 3 tipi di mp5 disponibili nel videogame (HK MP5, HK MP5 9x18 e HK MP5 Silenziato) ora si possono equipaggiare nel primo slot delle armi;
    • Fixata le quest "Trova l'arma del Duty": quando noi prendiamo la missione del Duty/solitario al Bar "Brome" nel testo della conversazione ci indica che vuole recuperare l'oggetto della missione (il fucile potenziato) nella Valle Oscura... questo testo/indicazione viene sistematicamente indicata anche nel PDA/quest/contatti; ed è errato visto che il fucile c'è l'ha equipaggato il bandito "Il Frate" che non si trova nella Valle Oscura ma nella mappa dell'Istituto Agroprom (puo trovarsi anche nei sotterranei ma questo non importa); i testi della conversazione e del PDA e quindi anche l'indicatore tracciante della posizione dell'obbiettivo sono stati corretti;
    • Fixata le quest "Uccidi il bandito Poker": il Generale Voronin ci assegna la quest di uccidere "Il Poker", l'indicazione è esatta ma nel testo della conversazione ci dice che il bandito si trova nella Valle Oscura; errato visto che si trova sempre nella mappa dell'Agroprom; quindi è solo un errore del testo della conversazione quando prendiamo la quest, che ora è stato prontamente corretto;
    • Inserito il giusto audio della "Lince" e dello "Snork" dall'AMK v1.4.1;
    • Modificato il blowout dell'AMK v1.4.1, ora la tempesta magnetica arriverà veramente all'improvviso (random) e no dopo un tempo prestabilito;
    • Ora gli upgrate delle armi si potranno applicare alle armi corrispondenti senza restrizioni;
    • Riinseriti tutti i VEICOLI e sopratutto il fix dei veicoli preso dal Priboi Story v1.0 by dez0wave, ora i veicoli non verranno piu sballottati in aria da qualunque cosa, la fisica è stata corretta... non potrà essere mai perfetta ma almeno è stata migliorata;
    • Velocizzato il tempo di gioco, visto che nell'AMK v1.4.1 il tempo scorreva troppo lentamente e in alcune situazione (come la quest del lanciafiamme) era abbastanza frustrante aspettare;
    • Aggiunto l'AK47 e il Mosin Nagan 1891, sia equipaggiato dagli NPC sia nei trade con descrizione italiana e icone comprese;
    • Modificata l'animazione/filmato all'ingresso dello stadio di Pripjat, ora potremo entrare in quest'ultimo da tutte le entrate disponibili (dai cancelli laterali) ma anche dall'ingresso centrale principale e potremo visionare l'animazione/filmato senza essere teletrasportati direttamente alla Centrale di Chernobyl;
    • Novità! Aggiunti nuovi "passaggi di livello" tra le mappe, ora come in Clear Sky ci saranno piu passaggi tra un mappa e l'altra; i nuovi cambi di mappa sono dal Cordon alla Valle Oscura - dal Cordon all'Agroprom - dall'Agroprom allo Yantar - dalla Valle Oscura al Bar - dalla Valle Oscura ai Magazzini Militari - un secondo passaggio dallo Yantar alle Lande Desolate - dalle Lande Desolate ai Magazzini Militari - un secondo passaggio dai Magazzini Militari alla Foresta Rossa - un secondo passaggio dalla Foresta Rossa ai Laboratori X10 - un secondo passaggio dalla Foresta Rossa a Pripjat - e due nuovi passaggi da Stancia 1 a Stancia 2; visualizzabili sulla mappa di gioco nel PDA... ovviamente passare inizialmente questi passaggi sarà molto rischioso senza un adeguato equipaggiamento e armamento;
    • Rifatta da zero e personalizzata la retexture dell'esoscheletro di un "personaggio importante" che incontreremo nella Zona...;
    • HUD dinamici armature retexturizzati, ora ogni simgolo HUD dinamico apparirà con un usura personalizzata;
    • Adattamento widescreen, corrette le propozioni dei menù, degli HUD in-game e degli HUD dinamici delle armature;
    • Nuovo tema nel Menu, per la nuova versione;
    • Nuovo tema musicale, nel Menu per la nuova versione;
    • Integrata l'Arena Extension v.0.3.1 - ITALIANO (v.1.1)! Che permette la generazione automatica di nuovi scontri in Arena, Arnie poi ha finalmente dei dialoghi personalizzati, una sua vita privata anzichè restarsene sempre seduto nel suo angoletto, sono possibili combattimenti contro i mutanti, a tempo, con mebri di tutte le fazioni , si possono scegliere le armi da utilizzare, scommettere soldi in base agli scontri gustandosi in poltrona il match... e tante altre chicche da scoprire by autori versione originale: Kstn e IG-2007 - autori versione inglese (testi e parlato): Siro e Darius6 - autori versione italiana (solo testi): ClaySoft'65;
    • SUPER Quest esclusiva SOLO per il 17diPikke AMK Final! Non posso spoilerarvi molto visto che rimane una sorpresa finquando arriverete nella Foresta Rossa... posso dirvi che è una quest completa ed è stata creata da zero: un file audio entusiasmante presenta la quest fatta con le "nostre voci", il testo dell'audio è compreso di icona personalizzata in tempo reale sull'HUD, il testo dell'audio è anche inserito nel nostro PDA, la quest nello spazio dedicato a quest'ultime si attiverà nel PDA non appena ascolteremo l'audio e la destinazione sarà tracciata nella mappa dell'HUD e del PDA con le varie indicazioni/descrizioni e infine ci sarà una nuova descrizione e nuove proprietà per cosa dovremo recuperare... insomma come accade per intero in una quest del vanilla. Infine la quest comprende quasi tutte le sfaccettature del videogame: dall'esplorazione, all'annientamento di mutanti pericolosi fino al recupero di "qualcosa di unico" ed inedito... vi ho detto già abbastanza!;
    • SUPER esclusiva SOLO per il 17diPikke AMK Final! Nuovo Trade a Pripjat completo di registrazione e commercio personalizzati... come per la nuova Quest anche questo nuovo Trade è tutto da scoprire... (vi ricordo che in questa versione per nostra scelta non c'è modo di riparare armi/armature, forse lo inseriremo in seguito con un pacchetto dedicato apposito). Un NPC dopo una nostra azione specifica tramite la sua voce e quindi un file audio ci farà sapere che a Pripjat si può commerciare, il testo dell'audio è compreso di icona personalizzata in tempo reale sull'HUD, il testo dell'audio è anche inserito nel nostro PDA e quest'ultimo ci indicherà la sua posizione attivandola nel nostro PDA non appena ascolteremo l'audio e la destinazione sarà tracciata sulla mappa dell'HUD e del PDA con le varie indicazioni/descrizioni e infine ci sarà un lungo testo nei dialoghi durante il commercio con l'NPC dove verremo a conoscenza di informazioni inedite riguardati la Zona in relazione con il Marchiato e ovviamente potremo acquistare armi, armature inedite tutte personalizzate e non solo;
    • Inserita la presentazione dei "TGM Italia S.T.A.L.K.E.R.s Zone" nei filmati/loghi introduttivi con l'effetto audio del blowout come quello fatto da Claysoft'65 per il Priboi Story Italiano;
    • ...e infine una piacevole sorpresina per gli utenti o meglio per i "propri nickname" dell'Area di S.T.A.L.K.E.R. di TGM piu affezionati.

    però per quanto riguarda il particle enhancement di eggchen, fare un merging con un editor esadecimale, non sò fino a che punto può funzionare dato che è un file creato con l'utilizzo dell'sdk.
    Per quanto riguarda il faction wars, fai il merging file x file, controllando che nei file dell'alife non vi siano sezioni con lo stesso numero, ma incrementando il numero partendo dall'ultima sezione presente nell'all.spawn del mod (la dovresti trovare nel file dell'alife del lab x10.

    Comunque tieni a mente che:

    Quindi se ti crasha, beh tocca a te risolvere il CTD
    Grazie mille per aver risposto. Per il merge del file particles.xr ho capito come fare il merge funzionate. Ho gia' provato a inserire i Particle Effect dell'amk e funziona tutto liscio dato che l'sdk me lo apre senza nessun errore e mi ritrovo tutti i P.E. dell'amk .Adesso devo mettere i Particle Groups dell'amk e il merge è fatto. Appena fatto, impegni permettendo, lo metto in condivisione sul forum.
    Per i crash, si ho letto le avvertenze e mi sembra giusto. L'unico problema è stato il F.W. mod in cui non sapevo come comportarmi.
    So che le sezioni devono essere univoche, sia come numero di sezione sia come nome sezione, e che nell'aggiungere sezioni si deve partire dall'ultima esistente incrementata di 1. Vediaom quello che riesco a tirare fuori. Uhm, speriamo che non mi richiesa troppo tempo. In questo periodo di tempo ne ho pochissimo.
    Se incontro dei problemi posso chiedere a te per un consiglio/info ?

    Grazie mille
    Ultima modifica di Joshwa; 24-07-10 alle 16:21:22

  11. #586

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Joshwa Visualizza Messaggio
    Grazie mille per aver risposto. Per il merge del file particles.xr ho capito come fare il merge funzionate. Ho gia' provato a inserire i Particle Effect dell'amk e funziona tutto liscio dato che l'sdk me lo apre senza nessun errore e mi ritrovo tutti i P.E. dell'amk .Adesso devo mettere i Particle Groups dell'amk e il merge è fatto. Appena fatto, impegni permettendo, lo metto in condivisione sul forum.
    Per i crash, si ho letto le avvertenze e mi sembra giusto. L'unico problema è stato il F.W. mod in cui non sapevo come comportarmi.
    So che le sezioni devono essere univoche, sia come numero di sezione sia come nome sezione, e che nell'aggiungere sezioni si deve partire dall'ultima esistente incrementata di 1. Vediaom quello che riesco a tirare fuori. Uhm, speriamo che non mi richiesa troppo tempo. In questo periodo di tempo ne ho pochissimo.
    Se incontro dei problemi posso chiedere a te per un consiglio/info ?

    Grazie mille
    Certo puoi chiedere quì, ma ti basta usare un programma per confrontare i file per fare prima e poi rettificare se ci sono sezioni simili, ci vuole al massimo 1 ora

  12. #587
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Certo puoi chiedere quì, ma ti basta usare un programma per confrontare i file per fare prima e poi rettificare se ci sono sezioni simili, ci vuole al massimo 1 ora
    Si si. Sto usando come programma il Notepad++.
    Però se conosci un programma migliore, bhe ogni consiglio è ben accetto.

    Io mi trovo dei numeri di sezione uguali ma con un nome della sezione differente. cioè mi trovo con sezioni differenti con stesso numero di sezione. Ad esempio per il file alife_l01_escape.ltx:

    Codice:
    17dipikke:
    
    [0]
    ; cse_abstract properties
    section_name = level_changer
    name = exit_to_darkvalley_from_esc
    ...
    ...
    ...
    
    
    Fraction War:
    
    [0]
    ; cse_abstract properties
    section_name = level_changer
    name = jump_to_agroprom_01
    ....
    ....
    ....
    Ho controllato è non c'è nessuna sezione "jump_to_agroprom_01" nel file del 17diPikke. Quindi ne risulterebbe una sezione mancante.

    Dovrei aggiungere nel file del 17dipikke il "level_change: jump_to_agroprom_01" con quale numero di sezione? Io ho letto che bisogna partire dall'ultimo disponibile+1 che nel vanilla sarebbe [8641] ma per il 17diPikke il primo dispnibile sarebbe [9079] (9078+1)

    Quindi dovrei prendere scrivere in fondo al file alife_l01_escape.ltx del 17diPikke:

    Codice:
    [9079]
    ; cse_abstract properties
    section_name = level_changer
    name = jump_to_agroprom_01
    ....
    ....
    ....
    giusto? Oppure?

    Pero' ho notato che Nel Fraction war all'inizio del file sono un sacco di "level_changer" che il 17diPikke non prevede. Infatti finiti questi "level_changer" iniziano le sezioni uguali al 17di Pikke con numero di sezione ovviamenter diverso. Ad esempio:

    Codice:
    17diPikke:
    
    [52]
    ; cse_abstract properties
    section_name = breakable_object
    name = meshes\brkbl#1.ogf
    position = -79.5095138549805,-3.24576187133789,-75.0285491943359
    direction = 0.710893034934998,-1.6732873916626,0.324577301740646
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0
    distance = 0
    level_vertex_id = 594270
    object_flags = 0xffffffba
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = meshes\brkbl#1
    
    ; cse_alife_object_breakable properties
    health = 1
    
    
    Fraction War:
    
    [18]
    ; cse_abstract properties
    section_name = breakable_object
    name = meshes\brkbl#1.ogf
    position = -79.5095138549805,-3.24576187133789,-75.0285491943359
    direction = 0.710893034934998,-1.6732873916626,0.324577301740646
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0
    distance = 0
    level_vertex_id = 594270
    object_flags = 0xffffffba
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = meshes\brkbl#1
    
    ; cse_alife_object_breakable properties
    health = 1
    E le sezioni coincidono.

    Ora mi chiedo: Se il 17diPikke non prevede quei "level_change" forse sarebbe bene non metterli. Pero' se il Fraction War li ha inseriti forse serviranno al mod FW.
    Quindi che faccio? li posso anche non mettere? Oppure devo?
    Ultima modifica di Joshwa; 24-07-10 alle 18:36:12

  13. #588

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Joshwa Visualizza Messaggio
    Ora mi chiedo: Se il 17diPikke non prevede quei "level_change" forse sarebbe bene non metterli. Pero' se il Fraction War li ha inseriti forse serviranno al mod FW.
    Quindi che faccio? li posso anche non mettere? Oppure devo?
    Eh bella domanda, ora dovresti capire perchè li hanno messi questo è il bello di lavorare su ciò che è stato creato da altri, non è sempre palese il motivo di una scelta
    Comunque quei level_changer chiamati jump_to mi ricordano l'all.spawn dello zrp, se mi confermi che il fw contiene pure quello allora significa che servono per una feature dello stesso zrp che prevedeva la prevedeva la possibilità di raggiungere un qls livello con la pressione di una combinazione di tasti

  14. #589
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Eh bella domanda, ora dovresti capire perchè li hanno messi questo è il bello di lavorare su ciò che è stato creato da altri, non è sempre palese il motivo di una scelta
    Comunque quei level_changer chiamati jump_to mi ricordano l'all.spawn dello zrp, se mi confermi che il fw contiene pure quello allora significa che servono per una feature dello stesso zrp che prevedeva la prevedeva la possibilità di raggiungere un qls livello con la pressione di una combinazione di tasti




    Il readme del FW dice:

    Spoiler:
    Faction Wars

    ========Description========

    This mod brings Faction wars to the Soc Zone, all factions are now independent, and will do as they see fit, they will spread around the zone engaging in conflict with other factions over territory, they will do as they see fit, and each play is totaly diffrent, you can have quite a low key game, such as maybe duty and freedom having small skirmishs around each map and some factions spreading around, to it having a huge jump in wackyness, and have the monolith stream in from the north and take over the entire bar area from the stalkers and the duty.

    All is possible and all is random, given a small while, the zone will grow into a warzone, at the start it weill seem the same, but later on you will notice a HUGE diffrence, and before you think this is some low key faction war spawns, think again, factions maneover troops around the zone in real time, in online and offline mode, unlike other faction war mods which just spawned a few people, this goes a step further, and unleashes a key aspect of the Stalker Alife in factions, which should have been there from the start.

    ========Team========

    Jamie1992: Yep just me.

    ========Changes========

    As said at the start, creates a belivable faction wars around the zone, and it isnt like the factions wars seen in OL this is real faction wars.

    =========Known Issues========

    There may be a few bugs and glitchs, if you find any please email me at the address at the bottom.

    ========Installation========

    All you have to do is extract the contents to:

    C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

    That is the Default destination for the installation folder... yours might be diffrent.

    NOTE:IF YOU'VE NEVER USED A MOD BEFORE THEN YOU WILL NEED TO DO THE FOLLOWING:

    change this line in fsgame.LTX

    $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\

    into:

    $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

    ========Copyright========

    This Mod was made free and therefore is meant to be given free so please follow the below guidelines.

    You may modify it to your likes.
    You may distribute it to anyone or anywhere you like but please let me know.
    You may include it into your mods but please ask first and a mention in the credits would be nice.
    You MUST NOT charge money for it UNDER ANY CIRCUMSTANCES.

    ========Thanks========

    The community i suppose, for putting up with me for the past like....2 years.

    ========Contact========

    Send all bugs, Issues, Ideas or Feedback to the email addresse below

    Jamie
    (FFN)(Jamie1992) = [email protected]


    Non accenna minimamente al mod ZRP.

    Inoltre nella cartella script ho solo il file "se_respawn.script" e in config ho solo la cartella "Misc" con solo 3 file: "general_lager.ltx" , "general_lair.ltx" ; "smart_terrain_presets.ltx",
    Pero' di files script e config non ne ho visti del ZRP. Per cui a naso penso che non inclusa il ZRP.
    Che abbia implementato un sistema di salto tra mappe?

    Comunque una sezione "level_changer" serve per teleportare il pg in un altro posto specificato nella sezione giusto? Almeno so a cosa serveno e quindi mi regolo di conseguenza.

    Ogni consiglio è ben accetto

    Grazie per la disponibilità ^_^
    Ultima modifica di Joshwa; 24-07-10 alle 20:04:07

  15. #590

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Joshwa Visualizza Messaggio
    Il readme del FW dice:

    Spoiler:
    Faction Wars

    ========Description========

    This mod brings Faction wars to the Soc Zone, all factions are now independent, and will do as they see fit, they will spread around the zone engaging in conflict with other factions over territory, they will do as they see fit, and each play is totaly diffrent, you can have quite a low key game, such as maybe duty and freedom having small skirmishs around each map and some factions spreading around, to it having a huge jump in wackyness, and have the monolith stream in from the north and take over the entire bar area from the stalkers and the duty.

    All is possible and all is random, given a small while, the zone will grow into a warzone, at the start it weill seem the same, but later on you will notice a HUGE diffrence, and before you think this is some low key faction war spawns, think again, factions maneover troops around the zone in real time, in online and offline mode, unlike other faction war mods which just spawned a few people, this goes a step further, and unleashes a key aspect of the Stalker Alife in factions, which should have been there from the start.

    ========Team========

    Jamie1992: Yep just me.

    ========Changes========

    As said at the start, creates a belivable faction wars around the zone, and it isnt like the factions wars seen in OL this is real faction wars.

    =========Known Issues========

    There may be a few bugs and glitchs, if you find any please email me at the address at the bottom.

    ========Installation========

    All you have to do is extract the contents to:

    C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

    That is the Default destination for the installation folder... yours might be diffrent.

    NOTE:IF YOU'VE NEVER USED A MOD BEFORE THEN YOU WILL NEED TO DO THE FOLLOWING:

    change this line in fsgame.LTX

    $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\

    into:

    $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

    ========Copyright========

    This Mod was made free and therefore is meant to be given free so please follow the below guidelines.

    You may modify it to your likes.
    You may distribute it to anyone or anywhere you like but please let me know.
    You may include it into your mods but please ask first and a mention in the credits would be nice.
    You MUST NOT charge money for it UNDER ANY CIRCUMSTANCES.

    ========Thanks========

    The community i suppose, for putting up with me for the past like....2 years.

    ========Contact========

    Send all bugs, Issues, Ideas or Feedback to the email addresse below

    Jamie
    (FFN)(Jamie1992) = [email protected]


    Non accenna minimamente al mod ZRP.

    Inoltre nella cartella script ho solo il file "se_respawn.script" e in config ho solo la cartella "Misc" con solo 3 file: "general_lager.ltx" , "general_lair.ltx" ; "smart_terrain_presets.ltx",
    Pero' di files script e config non ne ho visti del ZRP. Per cui presumo di no. Poi controllo meglio e ti faccio sapere.
    Pero' a naso penso che non inclusa il ZRP.
    Che abbia implementato un sistema di salto tra mappe?

    Comunque una sezione "level_changer" serve per teleportare il pg in un altro posto specificato nella sezione giusto? Almeno so a cosa serveno e quindi mi regolo di conseguenza.
    Beh questa idea era presente già nello zrp, quindi presumo che sia stato fatto un pò di copia&incolla, però alla fine non ce ne importa niente. Se vuoi far si che ci sia la funzionalità di arrivare direttamente al freeplay aggiungila però considera che poi bisogna dare tutte le info portion anche quelle nuove del mod per far si che la storyline venga completata come si deve

  16. #591
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Beh questa idea era presente già nello zrp, quindi presumo che sia stato fatto un pò di copia&incolla, però alla fine non ce ne importa niente. Se vuoi far si che ci sia la funzionalità di arrivare direttamente al freeplay aggiungila però considera che poi bisogna dare tutte le info portion anche quelle nuove del mod per far si che la storyline venga completata come si deve
    EDIT:

    Rettifico, il mod FW non si basa sul ZRP. Leggendo sul forum della GSC nel Post del creatore del mod, egli non dice nulla sul ZRP.
    Svelato l'arcano!. Quello che ti ho postato è il FW per il complete 2009. Quindi è chiaro che chi lo ha creato ha fatto un merge del all.spawn con il ZRP.
    Ho preso dal Topic del creatore del mod la versione originale. E infatti non ci sta nessuna sezione "level_changer".

    Ascolta, se avrò da aggiungere delle nuove sezioni, dato che nell'amk il numero dell'ultima sezione è [9078], io dovrei iniziare da [9079] esatto?
    Ultima modifica di Joshwa; 24-07-10 alle 22:07:02

  17. #592

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Joshwa Visualizza Messaggio
    Ascolta, se avrò da aggiungere delle nuove sezioni, dato che nell'amk il numero dell'ultima sezione è [9078], io dovrei iniziare da [9079] esatto?
    Esattamente e pure se sono in ordine sparso tanto alla fine se la vede l'acdc

  18. #593
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Esattamente e pure se sono in ordine sparso tanto alla fine se la vede l'acdc
    Ottimo.

    Grazie mille per il supporto

  19. #594
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Come promesso eccovi il "particle_enhancement_v3" compatibile con il 17 di pikke amk final.

    Come ho gia' scritto, dopo aver fatto un lavoro di inspezione a livello di byte, ho capito come farne il merge con l'editor esadecimale, quindi orami si tratta solo di 5 minuti di lavoro per fare un merge

    Potete scaricarlo qui:

    DOWNLOAD


    Gr1ph00n, fidati che è tutto corretto. Aprilo con l'sdk e controlla se vuoi e poi mi fai sapere
    Ultima modifica di Joshwa; 27-07-10 alle 00:09:41

  20. #595
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ciao. volevo sapere una cosa. In soc e Cs il mio fucile preferito dopo l'AN-94, era l'SG-550. C'è un modo tramite qualche file, di mettere il rateo di fuoco a 3 colpi? Sempre se non sia troppo complicato?

    Perchè mi dà solo le modalità d'assalto e 1 colpo che non ci azzeccano un cavolo.

  21. #596
    La Nebbia
    Data Registrazione
    11-02-09
    Messaggi
    33

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da rainbow6_sniper Visualizza Messaggio
    Ciao. volevo sapere una cosa. In soc e Cs il mio fucile preferito dopo l'AN-94, era l'SG-550. C'è un modo tramite qualche file, di mettere il rateo di fuoco a 3 colpi? Sempre se non sia troppo complicato?

    Perchè mi dà solo le modalità d'assalto e 1 colpo che non ci azzeccano un cavolo.
    devo cambiare il valore in Fire_modes nel file relativo all'arma in config\weapons\w_sig550.ltx
    Precisamente puoi mettere:

    Fire_modes = single (1), double (2), triple (3), and auto (-1)

    anche se l'auto puo' non funzionare in alcune armi.
    Nel tuo caso specifico, dato che vuoi la modalità a 3 colpi anche, devi mettere

    fire_modes = 1, 3, -1

    cosi' hai la modalità automatica, 1 colpo, e 3 colpi.

    Ultima modifica di Joshwa; 26-07-10 alle 08:59:37

  22. #597
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Grazie mille. Gentilissimo!

  23. #598
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-06-09
    Località
    Mottola
    Messaggi
    518

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ragazzi avrei un piccolo problema:

    Che codice devo usare per verificare se io ho il lanciagranate montato sulla mia arma?

    Ho provato questo ma già non ero convinto funzionasse:

    Codice:
    function check(obj)
        local id = get_clsid(obj)
        
        if id == nil then 
            return false 
        end
        
        if id == clsid.wpn_grenade_launcher then
            return true
        else 
            return false 
        end
    end
    
    function is_item_active()
        local act_it = db.actor:active_item()
        if check(act_it) then
           ...
        end
    end
    ----------------------------------------------------------------------
    Girando sull SDK di stalker ho trovato questo ciclo:

    Codice:
    for word in string.gmatch(exp_time, "[%d]+") do
        table.insert(t, word)
    end
    
    Cosa vuol dire??
    ------------------------------------------
    Codice:
    if (obj.parent_id ~= nil) then
    Cosa è il parent_id???

    Questo gioco lo sto studiando da più di un anno questo gioco e ancora trovo sorprese


    [/CODE]
    Ultima modifica di Boris47; 31-07-10 alle 10:05:30

  24. #599
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ragazzi, occhio che Gr1ph00n è assente questo fien settimana; quindi dovrete attendere lui lunedi/martedi per questo tipo di supporto... visto che è lui il modder esperto

  25. #600
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-06-09
    Località
    Mottola
    Messaggi
    518

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Ragazzi, occhio che Gr1ph00n è assente questo fien settimana; quindi dovrete attendere lui lunedi/martedi per questo tipo di supporto... visto che è lui il modder esperto
    La pazienza è la virtù dei forti.

+ Rispondi alla Discussione
Pag 24 di 39 PrimaPrima ... 14222324252634 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato