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Discussione: [SERAFINA]

  1. #76
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Mr°Bax ha scritto mer, 04 agosto 2004 alle 22:29
    ottimo grassie

    MAX MIND ha scritto mer, 04 agosto 2004 alle 20:22

    ...Penso cmq che mentre le scariche di energia (onda di goku) ricevano bonus da meditazione e magia celestiale, le sfere di energia (tridente di nettuno) ricevano bonus da concentrazione essendo un'arte di combattimento e nn una magia (ma forse mi sbaglio )
    se non ho capito male è stato " un errore " e con la nuova patch, sfere di energia, sara' messo insieme alle altre magie.

    Waitiamo kymya allora

  2. #77
    KymyA
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Beh, per quanto mi riguarda non uso il Tridente (BeeEffGee) (C2) nonostante faccia 500 di danno. Tantomeno i "pugni elettrici" (M9). Comunque la BeeEffGee viene utilizzata come un'arma a tutti gli effetti (si possono utilizzare anche le abilità come Colpo Multiplo (C7), etc..) e il danno prodotto aumenta all'aumentare dell'abilità che aumenta il danno apportato dalle magie.

  3. #78
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    [K-Y-M-Y-A
    ha scritto gio, 05 agosto 2004 alle 14:50]Beh, per quanto mi riguarda non uso il Tridente (BeeEffGee) (C2) nonostante faccia 500 di danno. Tantomeno i "pugni elettrici" (M9). Comunque la BeeEffGee viene utilizzata come un'arma a tutti gli effetti (si possono utilizzare anche le abilità come Colpo Multiplo (C7), etc..) e il danno prodotto aumenta all'aumentare dell'abilità che aumenta il danno apportato dalle magie.
    Mmmm ma così mi fai solo venir voglia di fare na serafina da BFG (a proposito esisteva na build per quest'arma o sbaglio?) e nn hai risposto alla domanda

    Il tridente nella 1.7 fa parte ancora delle arti di combattimento e quindi riceve bonus da concentrazione (nella 1.66 avviene così?) o lo hanno spostato tra gli incantesimi?

    Inoltre te dici che si possono utilizzare "anche" le arti, mentre a me sembra che si possono usare solo le arti, ed il colpo normale è una sfera di energia

  4. #79
    Shogun Assoluto L'avatar di kurt
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    Predefinito Re: [SERAFINA]



    bhè se nella 1.7 riceve pure bonus da armi a manico lungo ci si fa su una bella build




  5. #80
    KymyA
    ospite

    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Uhm... capito... devo controllare! (Nel pomeriggio, oggi faccio mezza giornata e poi... FERIE!)
    Comunque è vero, è un arma da distanza (spara le pallette di Goku), lentissime ma che fanno male se opportunamente pompate. Attualmente al mio livello, senza pomparle per niente, fanno 666 di danno! Adesso non mi resta che vedere nella 1.7 se mantiene lo stesso danno...

  6. #81
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    [K-Y-M-Y-A
    ha scritto ven, 06 agosto 2004 alle 09:58]Uhm... capito... devo controllare! (Nel pomeriggio, oggi faccio mezza giornata e poi... FERIE!)
    Comunque è vero, è un arma da distanza (spara le pallette di Goku), lentissime ma che fanno male se opportunamente pompate. Attualmente al mio livello, senza pomparle per niente, fanno 666 di danno! Adesso non mi resta che vedere nella 1.7 se mantiene lo stesso danno...
    E soprattutto se viene considerata arte o magia
    Il danno indicato poi dovrebbe essere quello della sfera, ma il danno dell'arma usando l'arte come viene calcolato?

  7. #82
    Lo Zio L'avatar di Mr°Bax
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Sul forum ufficiale dicono che Sfere di energia è stato fixato ..quindi nella 1.7 servira' meditazione e non concentrazione!

  8. #83
    KymyA
    ospite

    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Infatti confermo. Il danno causato dal bee-eff-gee del mio pg italiano importato in quella internazionale (v1.7) è diverso. E' molto basso, dato che ho una meditazione bassissima.

  9. #84
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    STK!

  10. #85
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Siccome tra una bestemmia e l'altra devo rifarmi l'ennesima serafina in single, riguardando le varie guide mi son venuti un paio di dubbi...


    Ma di magie utili ce ne sono? Se faccio una serafina ibrida, dottrina magia e meditazione/magia celestiale le inizio a pompare dopo un 20/30 lvl quando i danni delle magie son praticamente inutili...
    Scariche di energia, luce celestiale, lame di luce rotanti, fulmine, luce, scudo di luce quanto a danno o difese offerte sui primi lvl nn servono...oltre è una spesa di punti eccessiva in dottrina e magia celestiale.
    Le uniche utili restano:
    - forza della fede, che magari pompata anche a lvl assurdi con regen pazzesco, la si inserisce in una combo e via il problema;
    - irritazione, che a lvl 1 senza bonus si rigenera in 1 secondo in più della durata e cmq vale lo stesso discorso di fdf, se serve, la si pompa e via nella seconda combo;
    - conversione, abbastanza carina, ma l'effetto non è sempre piacevole... m'è capitato di convertire il drago di khorad-nur (in multi) e vedere che questo per "aiutarmi" ha fiammato su uno scheletro dietro di me, killandomi...bug?

    Quindi per 2 o 3 magie al massimo, che nn fanno danno, nn vedo la necessità di utilizzare punti in dottrina magia o magia celestiale. Che dite?



    Per quanto riguarda gli attributi, dubbio che mi assale da tempo: se io inizio con un att a 10, e ad ogni lvl si incrementa del 10% (1), il 10% viene calcolato sul valore iniziale o sul valore attuale?
    Nel senso quando sto attributo me lo ritroverò a 100, il lvl dopo mi vengono dati 10 punti o sempre 1?

    Cmq pensavo di non investirli tutti in rigenerazione fisica come fatto prima (tanto ci pensa costituzione), ma di darli a carisma, che aiuta nelle ricompense, nel find, e nelle vendite...è na strunSat?



    Ancora: i bonus a velocità e velocità d'attacco di doppia arma, dottrina spada e altre, sono passivi o dipendono dall'arma?
    Nel senso se incremento ad es. doppia arma e in mano non ho nulla, velocità e velocità d'attacco vengono incrementate lo stesso, o per vederne i benefici devo perforza utilizzare due armi? (questa è quasi implicita cmq)



    I bug del diario che non si aggiorna come stracaxxo si risolvono? Spero di non ricapitarci, ma cmq prima di lamerare dinuovo è meglio informarsi!
    Su due random si era bloccato che nn aggiornava, ma poi oggi pomeriggio vado a parlare con treville per la main quest e nn mi da la quest wilbur...gli riparlo e nn mi caga...carico salvataggi di 3 lvl prima e niente...
    Decido di reinstallare il gioco, ma furbamente mi faccio na copia dei save e li salvo in una cartella.
    Mentre disinstallo vedo la richiesta se volevo o meno tenermi i save...classico "ma baff" e gli dico di nn tenerli...mi cancella tutta la cartella \sacred...e io i save li tenevo in una directory di sacred
    20 lvl buttati nel cess, ma soprattutto la deratizzazione della zona tra silvercreek e porto vallum costatami un 10 ore di gioco minimo

  11. #86
    KymyA
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    MAX MIND ha scritto gio, 12 agosto 2004 alle 21:36

    <..cut...>
    Per quanto riguarda gli attributi, dubbio che mi assale da tempo: se io inizio con un att a 10, e ad ogni lvl si incrementa del 10% (1), il 10% viene calcolato sul valore iniziale o sul valore attuale?
    Nel senso quando sto attributo me lo ritroverò a 100, il lvl dopo mi vengono dati 10 punti o sempre 1?
    <..cut...>
    Viene aggiunto un valore fisso, che è una percentuale del valore iniziale, considerando anche i decimali.

    Ad esempio, se parti con una FORZA a 22 con un personaggio a livello 1, avrai 2.2 punti ad ogni passaggio (il 10% di 22).
    Quindi...
    ...quando passi a liv.2: FORZA = 24 (in realtà 24.2)
    ...quando passi a liv.3: FORZA = 26 (in realtà 26.4)
    ...quando passi a liv.4: FORZA = 28 (in realtà 28.6)
    ...quando passi a liv.5: FORZA = 30 (in realtà 30.8)
    Quando passi a liv.6: FORZA = 33 (perché considera i decimali, anche se non visualizzati!)

    Chiaro, no?

  12. #87
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Ok per gli attributi, ma mancano ancora due dilemmi

    Le magie utili giustificano un investimento in dottrina e meditazione/magia celestiale?

    Doppia arma da bonus velocità e velocità attacco anche se uso balestre, spada scudo, mani nude?

  13. #88
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    MAX MIND ha scritto dom, 15 agosto 2004 01:34
    Doppia arma da bonus velocità e velocità attacco anche se uso balestre
    Due armi, non arma a due mani.

    Quote:
    spada scudo
    Lo scudo non è un'arma...

    Quote:
    mani nude?
    Ci sono guanti od artigli per seraffa?

  14. #89
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Balestre, spada scudo, mani nude (senza nessuna arma), era per fare un esempio!

    Intendo dire i bonus che da doppia arma alla velocità e alla velocità d'attacco, sono passive (cioè appena dato il punto indipendentemente dall'arma che uso, vedo i bonus) o si attivano solo se uso due armi?

  15. #90
    La Nebbia L'avatar di togawa
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Ehm va solo con due armi... se no non vedrei alcuna utilità.

  16. #91
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Yea

  17. #92
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    vorrei qualche consiglio per il mio serafino






    Penso che come qualcuno consiglia i prossimi punti li darò a rigenerazione fisica ...visto che punto più a picchiare con doppia arma...
    Per il resto che abilità mi consigliate di alzare? agilità mi può servire?
    E possibile ridistribuire dei punti o eliminare una abilità per una nuova?
    Come arti uso quasi esclusivamente colpo duro (avete altre da consigliare?)

    Per le magie le uniche che utilizzo sono SCUDO DI LUCE utile contro gli arceri
    LUCE CELESTIALE nelle mischie
    IRRITAZIONE per bloccare quelli che volano o troppo inclini alla fuga...(mi chiedo LUCE ha lo stesso effetto ma su scala più ampia? dalla descrizione sul manuale sembrerebbe....)
    FORZA DELLA FEDE
    ma comunque in genere non faccio uso delle magie e sono di liv basso quelle che fanno danno (fulmini sfere ecc non mi convincono...)

  18. #93
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Doppia arma a 22 mi sembra un esagerazione! Anche 10 per una serafina diventa eccessivo secondo me.
    Ti dovresti trovare con una velocità d'attacco derivata dai bonus superiore alla massima consentita = punti sprecati

    Sui danni inflitti dalle magie della serafina la pensiamo allo stesso modo: non fanno danno quindi punti in dottrina magia nn ci vanno

    Fossi in te terrei a lvl concentrazione e dottrina armi




    Ma magia celestiale aumenta anche la velocità di esecuzione dell'incantesimo? Di solito ci mette un fottio di tempo per lanciarli




    Come arti colpo duro a regen 0 è utile, ma anche attacco ad alti lvl con regen inferiore ai 3 secondi nn è malaccio, mentre colpo multiplo in una mischia considerando che sei doppia arma è LE-TA-LE!!!

    Di arti "secondarie" ci sono salto da combattimento utile se vuoi creare combo spettacolari o per slegarti dai viticci (mai testato però)...calcio nn ricordo se oltre a allontanare il nemico lo stordisce pure (se così è utilissimo e sostituisce in molti casi irritazione).

    Cacciatore-cercatore, colpo turbinante, sfere di energia (questa è na magia inserita per errore tra le arti) sono solo spettacolari e basta.

  19. #94
    La Nebbia L'avatar di togawa
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Attacco lo riesco a fare a ripetizione anche col delay di 5 secondi (o 6 non ricordo)... dopotutto son 7 colpi totali, ce ne mette un po' a farli.

  20. #95
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Non ho capito la storia del bonus di doppia arma...come faccio a sapere qual è il massimo bonus consentito?
    Vale anche per alte abilità che non conviene portare sopra un certo liv? tipo parata e armor posso alzarle quanto voglio?


  21. #96
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Attacco della seraf preferisco tenermelo sotto i 5, così che si ricarichi in tempo tra un nemico killato in fretta e il gruppo dopo.



    Quanto a doppia arma, dottrina spada e altre che danno bonus a velocità d'attacco sono le sole che forse sulla seraafina non vanno alzate eccessivamente.

    La velocità d'attacco iniziale della serafina è 140 su 220.
    Ali decenti alzano velocità e velocità attacco (o reg mentale o rune, inutili secondo me), senza dimenticare amuleti o anellini vari.
    La skill doppia arma a 10 da qualcosa come 30% alla velocità d'attaqcco, a 20 da scarso 60%.
    Ora se le percentuali si riferiscono alla velocità iniziale o velocità con bonus nn ti so dire, però a 20 mi pare troppo

  22. #97
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    MAX MIND ha scritto lun, 16 agosto 2004 alle 02:07

    Ma magia celestiale aumenta anche la velocità di esecuzione dell'incantesimo?
    Mi quoto che l'ansia di una nuova build mi logora

    Concentrazione, costituzione, armatura, commerciare per me sono d'obbligo.
    Poi ci sarebbero dottrina spada, doppia arma, magia celestiale, agilità, parata...

    Parata ho letto da qualche parte, non ricordo dove (se era in inglese probabilmente è na strunsata) che sta skill ti aiuta nelle parate con scudo solo con mostri del tuo lvl, quindi forse nn ne vale la pena.

    Magia celestiale... boooooh

    Vorrei farla spada/scudo nell'eventualità di trovare set o cmq per prepararmi psicologicamente alla caccia al set nuovo della 1.7 anche se doppia arma m'attizza troppo.

    Agilità altro dilemma...certo potrei usare forza della fede, ma a lanciarla ogni tot secondi finisce che mi dimentico e cmq nn avrei bonus sulla difesa...




    Ehm...leggendo sulle tabelle di sacred junkies sui valori di magia celestiale...
    Quote:

    Heavenly Magic - Decreases the spell and regeneration time for all spells.
    Reg. Heavenly Magic (+%)
    Attack speed (+%)
    Il Reg. Heavenly Magic (+%) si riferisce a bonus su rigenerazione mentale (credo) ma la voce Attack speed (+%) si riferisce a velocità d'attacco con le armi? O ne esiste una anche per le magie (ed in questo caso diminuisce i tempi di lancio degli incantesimi)?

  23. #98
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    [quote title=MAX MIND ha scritto mar, 17 agosto 2004 alle 02:17]
    MAX MIND ha scritto lun, 16 agosto 2004 alle 02:07

    Ehm...leggendo sulle tabelle di sacred junkies sui valori di magia celestiale...
    Quote:

    Heavenly Magic - Decreases the spell and regeneration time for all spells.
    Reg. Heavenly Magic (+%)
    Attack speed (+%)
    Il Reg. Heavenly Magic (+%) si riferisce a bonus su rigenerazione mentale (credo) ma la voce Attack speed (+%) si riferisce a velocità d'attacco con le armi? O ne esiste una anche per le magie (ed in questo caso diminuisce i tempi di lancio degli incantesimi)?
    e se l'attack speed si riferisse a magie come scariche di energia ?
    dubito, ma ci spero perchè sarebbe utilissimo avere SDE con un' AS ancora maggiore

  24. #99
    heXen
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Up - salviamo dall'apocafud questo topic

  25. #100
    Il Puppies L'avatar di Shey
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    Predefinito Re: [SERAFINA]

    Citazione Originariamente Scritto da ;1742713
    Up - salviamo dall'apocafud questo topic
    Lo salvo IO!
    Mi sono buttata su Sacred solo ora grazie all'espansione aggratis di tgm, e sto tirando su una serafina, è del 22 e ho tirato su: Magia Celestiale,Dottrina della Magia che le tengo praticamente a livello, poi concentrazione e meditazione, a giocarci non mi sembra che se la cavi male, stende personaggi del 24/25 senza problemi, come mai dite che la serafina improntata alla magia non è buona??

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