C'è poco da fare, Brutal DooM arriva ovunque!
C'è poco da fare, Brutal DooM arriva ovunque!
da quel poco di filmati che ho visto, mi dispiace che non abbiano implementato una fisica di movimento più veloce... non dico veloce come quake/quakeworld , ma un buon compromesso magari...
mi soffermo un attimo, non avermene a male...
fra doom e doom3 id ha perso 2 delle 4 teste fondamentali, ha sviluppato doom2, quake 1 - 2 - 3, sviluppato tre (2 e mezzo a dir la verità, dato che q2 utizzava un surrogato del motore di q1) motori grafici e ha cominciato a sviluppare doom3 quando aveva da poco finito di supportare quake 3 (2001).
valve ha avuto tutto il tempo del mondo per sviluppare hl2, l'unico grande impegno probabilmente è stata la creazione di steam (e quasi sicuramente se ne occupava un team di sviluppo diverso da quello di hl2)
btw, due stream del qcon, il primo penso dedicato alle conferenze, il secondo ai tornei
http://www.twitch.tv/bethesda
http://www.twitch.tv/quakecon
E quindi?mi soffermo un attimo, non avermene a male...
fra doom e doom3 id ha perso 2 delle 4 teste fondamentali, ha sviluppato doom2, quake 1 - 2 - 3, sviluppato tre (2 e mezzo a dir la verità, dato che q2 utizzava un surrogato del motore di q1) motori grafici e ha cominciato a sviluppare doom3 quando aveva da poco finito di supportare quake 3 (2001).
valve ha avuto tutto il tempo del mondo per sviluppare hl2, l'unico grande impegno probabilmente è stata la creazione di steam (e quasi sicuramente se ne occupava un team di sviluppo diverso da quello di hl2)
quindi sapendo che all'id passano il tempo a farsi le seghe (mentali e non) sui motori grafici, non si può paragonare un gioco a cui i dev hanno dedicato 7 anni per motore e gameplay, con uno a cui i dev hanno dedicato 3 anni principalmente per il motore
Ultima modifica di ihatekittens; 23-07-15 alle 21:11:32
Ma che discorso è, se la lavorazione è travagliata e quindi il gioco è mediocre, il gioco resta mediocre, non è che viene "scusato".
chi l'ha messo in dubbio che è mediocre, dico che non si possono paragonare
per me doom3 non è che una tech demo con elementi di gameplay
Di sicuro non è certo un gioco che fa della varietà di ambienti e di gameplay il suo punto di forza
ci posso scommettere le palle che è andata così
2001-2003 "dai creiamo un motore grafico fico da vendere, metti quella luce lì, quell'ombra va lavorata così, quella texture va rifinita... no le megatexture le lasciamo per quake wars, vuoi mica che usino il motore appena uscito per fare mappe aperte?"
2004-uscita "bene il motore grafico è una figata. ora abbiamo tot mesi per fare il gioco"
Nuove immagini dal QuakeCon:
http://www.gamesvillage.it/videogioc...-dal-quakecon/
Impressioni sulla versione alpha multiplayer:
http://multiplayer.it/articoli/15367...piattaforma=pc
Novità:
http://multiplayer.it/notizie/153672-doom-doom-confermato-per-la-primavera-del-2016-la-beta-multiplayer-pochi-giorni-prima-del-lancio.html?piattaforma=pc
http://www.gamesvillage.it/videogioc...quakecon-2015/
http://bethesda.net/#it/events/game/...s/2015/07/13/4
Ultima modifica di codedh; 24-07-15 alle 23:43:20
Per qualche oscuro motivo, al Quakecon 2015 non è possibile fare riprese dirette sulla versione multiplayer di questo nuovo Doom (che però vanta un discreto numero di postazioni di gioco fornite dagli organizzatori).
Una mossa vincente far vedere il prodotto solo a poche persone e non al resto del pubblico che poi dovrà acquistarlo, mica come Blizzard con i suoi innumerevoli filmati in-game da 20/30 minuti sul loro prossimo fps "Overwatch", pronti a dare una chiara e lampante idea di cosa ci si troverà davanti finito il download. Marketing
Btw, riporto qui un video della prova sul campo. Nonostante la telecamera non sia puntata direttamente sui monitor, si possono vedere fasi del gioco sullo sfondo e, meraviglia delle meraviglie, forti del successo della recente aggiunta in Quake Live, ecco arrivare i Custom Loadouts - per far sentire a casa i bimbi di CoD
Dopotutto, quale fps arena non ti permette di scegliere l'armamento da usare nel corso del fragmatch - possibilmente a suon di pad
Se non altro, le armi più potenti non possono essere scelte nel loadout ma raccolte in giro per la mappa.
Ottimo deterrente al camping.
Anche questa volta non hanno mostrato un tubo!
Come al solito il QuakeCon è una fiera di cui beneficiano solo i presenti!
Per qualche oscuro motivo, al Quakecon 2015 non è possibile fare riprese dirette sulla versione multiplayer di questo nuovo Doom (che però vanta un discreto numero di postazioni di gioco fornite dagli organizzatori).
Una mossa vincente far vedere il prodotto solo a poche persone e non al resto del pubblico che poi dovrà acquistarlo, mica come Blizzard con i suoi innumerevoli filmati in-game da 20/30 minuti sul loro prossimo fps "Overwatch", pronti a dare una chiara e lampante idea di cosa ci si troverà davanti finito il download. Marketing
Btw, riporto qui un video della prova sul campo. Nonostante la telecamera non sia puntata direttamente sui monitor, si possono vedere fasi del gioco sullo sfondo e, meraviglia delle meraviglie, forti del successo della recente aggiunta in Quake Live, ecco arrivare i Custom Loadouts - per far sentire a casa i bimbi di CoD
Dopotutto, quale fps arena non ti permette di scegliere l'armamento da usare nel corso del fragmatch - possibilmente a suon di pad
Pad abbinato a FPS su PC in MP ed io non andiamo d'accordo
Niente coop per la campagna. E qui c'è da esultare!
Video anteprima dal QuakeCon:
http://multiplayer.it/video/doom-4-p...piattaforma=pc
Ultima modifica di codedh; 27-07-15 alle 17:06:31
In realtà, nel multiplayer presentato al Quakecon, l'unica arma che spawna nella mappa è un gigantesco cannone laser alla stregua del redentore di UT. Tutte le altre, dal lanciarazzi al plasma sono selezionabili come in Quake Live.
Da questa frase mi aggancio ai discorsi su SnapMap che vedo in giro, "tanto le modalità te le puoi creare da solo". No.
Oltre alla pigrizia mentale che denota il non introdurre attivamente delle modalità di gioco, lasciandole all'utenza, vogliamo parlare del casino che si viene a creare quando a ciascun giocatore è concesso di creare il proprio multiplayer?
Nella migliore delle ipotesi avrai più della metà delle creazioni fatte a caso, orripilanti e mal gestite (perchè suvvia, la community del modding su pc non è fatta solo di capolavori come Black Mesa) messe in una forgia a controllo zero (si, steam è una piattaforma a controllo zero e si vede con il workshop e con gli orrori abominevoli creati, ad esempio, con skyrim).
Posso già immaginare le centinaia di inutili modalità mp con un paio di giocatori ciascuna - ad esser generosi.
Per chi conosce il tedesco, questo tizio racconta le sue impressioni Hands-On al Quakecon. Non serve aggiungere altro se non
> due armi trasportabili alla volta
He... 11 minuti di Tedesco sono di difficile comprensione
Cmq per quanto mi riguarda, se la modalità coop è fatta bene, arricchisce il gioco. In passato mi sono divertito parecchio a giocare in coop con gli old DooM, ma anche con la mod coop di DooM III e altri giochilli.
Quotone per la modalità cooperativa, il problema persiste nel momento in cui non è utilizzabile nel gioco originale e dovrò accontentarmi di vederla, personalizzata, sulle mappe create da utenti random che - quasi certamente - saranno un copia/incolla di asset prefabbricati e dati via come contentino (le anteprime fatte vedere nel trailer di SnapShot sono aberranti eh).
La mod coop di doom3 divertiva perchè inseriva la modalità nella campagna creata da Id (la mod OpenCoop intendo), ma se andavi a giocarti le mappe coop fatte da terzi era da cavarsi gli occhi per quanto erano semplicistiche, vuote e banali (come nella mod coop LastManStanding).
Purtroppo questi signori non arrivano a capire - o non vogliono capire - che non basta regalare al pubblico un editor per trasformare la gente in capaci level designer
La demo mostrata all'e3 era giocatore singolo, li resta la possibilità di portare tutte le armi.
Nel multigiocatore è possibile trasportarne solo due alla volta (non doppia arma), come mostrato nella demo giocabile del Quakecon
Non ha molto senso come cosa...cosi sembra fatto per non scontentare nessuno.
Hai centrato il punto, se avessero tenuto tutto l'arsenale anche nel multi sarebbe stato difficoltoso, per gli irriducibili del pad, dover cambiare arma senza poter usufruire della magia del tempo rallentato (in fondo sei in multiplayer, non puoi rallentare anche gli altri)