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Discussione: [MAGO GUERRIERO]

  1. #126
    Lo Zio L'avatar di Mr°Bax
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Dark Kain ha scritto lun, 10 gennaio 2005 alle 12:34
    Mr°Bax ha scritto ven, 07 gennaio 2005 alle 13:34
    Mi domando:
    Contro gli attacchi a distanza è più efficace "scudo protettivo" o "Pelle fiammeggiante" ?
    La risposta e' facile: leggi le percentuali sotto la descrizione.
    Si ok, ma non so di quanto aumentano. Tra l'altro ha un sacco di valori da calcolare ...% di deviare frecce, + tot a difesa, +tot resistenza a X elemento.. uff!

    A dire la verità la risposta è ancora più semplice; E' più efficace quella protezione che fà parte dell'elemento nel quale sei specializzato.

  2. #127
    Lo Zio L'avatar di Dark Kain
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Gh, vabbe' scudo protettivo e' la protezione a distanza piu' efficace perche' non blocca solo le frecce ma anche gli incantesimi con quella percentuale che poi dovrebbe essere identica a quella di pelle fiammeggiante.
    Ovviamente c'e da mettere nel mazzo anche il fatto che scudo protettivo NON appartiene ad una branca di magia elementale e quindi ti scordi di pompare la sua rigenerazione con una dottrina.

  3. #128
    Shogun Assoluto L'avatar di skywolf
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Ok reinizio il mago e comincio col monoice, l'altro ha cast delay troppo elevati ormai; ancke se credo ke al Monastero dei Serafini mi faranno un ciapett cosi'.

    Ma mi dareste una mano con la progressione delle abilita'? Senno' se metto subito troppi pts nelle magie mi si alzano troppo i tempi di rigenerazione right?

    Allora x quanto riguarda attributi e "abilita' passive" pensavo:
    -concentrazione a manetta, con qualcosa in forza tanto x gradire (soprattutto x eventuali problemi di equip) e qualcosina anche a carisma
    -dottrina della magia a liv. del pg, il resto equamente a magie dell'acqua e alla rigenerazione mentale comecavolosichiama.

    Incantesimi: guarigione spirituale (non troppi punti), concentrazione (?si chiama cosi'?) a manetta, tutti i punti possibili; una magia protettiva (gia', quale? Trasformazione? Bella, ed e' dell'acqua, ma non e' bene cavalcare, anche un ronzino, per un mago? ) con 1 pto dovrebbe bastare; magari teletrasporto (c penso su).

    Schegge di ghiaccio e anello le pompo cosi': dopo il 1o, punto, do' un punto ulteriore *SOLO* dopo che ho visto che i tempi di rigenerazione sono tornati ad essere di 1 secondo. (cioe' quando do' il punto si alzano, ma poi investo in concentrazione ecc e allora si abbasseranno prima o poi, no?); e cosi' via: passo dal livello n al livello n+1 solo quando il tempo di rigen. delle schegge e' 1 secondo.

    Allora?


  4. #129
    Odin
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    monoice??? con il mago meteora non sapendo che mettere come punti dell'ultima skill ho fatto comunque ice come seconda sfera. Ti dico solo che ho schegge a livello 39, ne lancio 18 con 820 di danno ciascuna e rigenero in 1.6 secondi e non faccio sufficiente danno, in partite con 6/7 giocatori in oro devo lanciare due o tre volte per stendere uno scheletro.
    Non certo quanto 15 meteore da 4000 danno ciascuna

    argh buona fortuna

    Per sopra, pelle fiammeggia, pelle di pietra, scudi, non servono. Fidatevi

    Vi fate troppi problemi. Tutto in meditazione, dottrina e magia della terra. Il più possibile di quello che avanza in costituzione (prioritaria dopo le prime 3, quando sono a livelli alti non esagerate con i punti a discapito di costituzione), agilità e parata. A vostra scelta le altre. Io ho fatto commerciare e magia dell'acqua.

    1 punto fisso a rigenerazione mentale.

    Tutte le rune possibili in concentrazione, meteora state su un reg time di almeno 2.5/2.3 con concentrazione attivata e alzatela in funzione di questo reg time. Altre abilità son di contorno. Guarigione fate in modo di avere una combo con 2 skills inserite che rigeneri almeno 2/3 dei vostri punti vita.
    Fondamentale incastonare life stealing, quando piove una meteorata da 60000 danno, un 10% di life stealing vi fa vedere la vita risalire ad una velocità pazzesca.

  5. #130
    Shogun Assoluto L'avatar di skywolf
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Odin ha scritto mar, 11 gennaio 2005 alle 22:36

    Per sopra, pelle fiammeggia, pelle di pietra, scudi, non servono. Fidatevi
    e trasformazione?

    Quote:

    Fondamentale incastonare life stealing, quando piove una meteorata da 60000 danno, un 10% di life stealing vi fa vedere la vita risalire ad una velocità pazzesca.

    IL LIFE LEECH FUNZIONA ANCHE CON LE MAGIEEE?????

    Ostia! Evvaicosi'alloraaaaaAAAAAaaaaa!!!

    ...al diavolo Diablo!

  6. #131
    Lo Zio L'avatar di Dark Kain
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Gli scudi servono effetivamente:
    1) Se avete intenzione di fare un mago basato su corpo a corpo o un ibrido sword & sorcery
    2) Se fate PvP (in questo caso non sono fondamentali, di piu')
    3) se state giocando a livello niobium

    Trasformazione e' utile SEMPRE e COMUNQUE visto che e' ricastabile in tutta tranquillita'

    Riguardo a scheggie di ghiaccio VS pioggia di meteore, nel forum ufficiale di Sacred e' stato piu' volte provato che le schegggie di ghiaccio sono l'incantesimo d'attacco piu' potente del gioco dato che hanno il maggior numero di hit, tempo di lancio quasi zero, possono essere lanciate in modo che un mostro "trasversale" alla raffica subisca due o tre volte il suo effetto ed hanno la possibilita' di essere lanciate sia in versione "densa" (per uccidere mostri potenti rapidamente) che in versione "dispersa" (per spazzare via facilmente ordi di mostriciattoli).

  7. #132
    Odin
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Trasformazione è inutile, non nel senso che non serva ma quando fai 60000 di danno ogni 2.6 secondi, non la usi. Punti sprecati

    Per il life leech, non ho testato, ma mi pare ci siano due distinzioni: una che funziona in cc e una che funziona in base al danno che fai (quindi anche con armi a range e magie).

    Non sono certo ma ocio ad incastonare, fai delle prove prima

    Per scudo e arma è la mia scelta fissa anche se non tiro un colpo ad un nemico da livello 4 . Le staffe offrono mediamente la metà dei bonus rispetto a due oggetti. Aumenti la difesa e le abilità che offre lo scudo. Mai vista una staffa che rivaleggi con una spada e uno scudo (per mago ovviamente).

    Insisto che provando, non per sentito dire, a livello 87 con meteore livello 45 (mi pare) e schegge idem, non c'è paragone. Si parla di 18 per 860 di danno contro 4100 per 15. E cast nel primo caso di 1.6 contro 2.6

    Orpolà, fidatevi e provate

  8. #133
    Shogun Assoluto L'avatar di skywolf
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Col mago conviene il cavallozzo?
    SOno a liv. 34 e devo scegliere l'abilita' da dargli (quella del liv. 30). Commerciare o Cavalcare?
    Ora posso cavalcare solo col mio ronzino e se voglio muovermi rapidamente in mezzo agli Elfi Oscuri.... nn c riesco: una maga mi blocca e in quattro e quattr'otto il mio cavallino e' morto. Smontare non e' sufficiente (too slow!).
    D'altro canto non e' cosi' indispensabile muoversi a cavallo...

    allora? leggendo Odin direi ke il cavallo goloso nn serve... commerciare e parata... ma parata serve veramente ad un mago?

  9. #134
    Lo Zio L'avatar di Mr°Bax
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Naaaa! I cavalli durano poco, devi smontare ogni volta per raccogliere i drops, i maghi comunque ti bloccano, si incastrano ovunque..

    Parata aumenta la difesa se usi arma/scudo..

  10. #135
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    non è possibile che un drago ti abbia dato cosi pochi punti exp..!!!!! dov'è che lo hai trovato????

  11. #136
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    stai attento a far crescere solo la magia potrebbe essere pericoloso!!!!!!!! punta anche un po sulle armi....ti conviene

  12. #137
    Lo Zio L'avatar di Mr°Bax
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    rigoBD ha scritto mar, 25 gennaio 2005 alle 20:50
    stai attento a far crescere solo la magia potrebbe essere pericoloso!!!!!!!! punta anche un po sulle armi....ti conviene


    Ma sono punti buttati. Il mago suka con la spada ...è l'unico personaggio che non deve stare in mischia ( al massimo si butta in mezzo, lancia anello di ghiaccio e fugge ).

    Pompare dibbrutto le abilità difensive, quello si, ma dottrina delle armi ..

  13. #138
    Shogun Assoluto L'avatar di kurt
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]



    ora con la 1.8 su cosa conviene buttarsi ? fra skill abilità stat ecc ?




  14. #139
    Shogun Assoluto L'avatar di kurt
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]




    pensavo di farlo fuoco+qualcos'altro





  15. #140
    Nukeita
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Qualcuno ha sperimentato qualcosa di nuovo col mago guerriero con la 1.8? Ho ripreso in mano Sacred (singleplayer only) e sto provando il mago, per ora sono troppo di basso livello per fare paragoni e scelte.. ma mi sto orientando sulle magie acqua/terra/fuoco (scritte anche in ordine di importanza per come le sto sviluppando..)
    Pensavo di utilizzare le già citate arti: anello di ghiaccio, meteore, schegge di ghiaccio e anello di fuoco come attacchi principali (sia in combo che come attacchi singoli a seconda dei nemici)

    Cosingli e/o cambiamenti dall'ultima versione da quanto già detto e scritto in precedenza in questo topic?

    saluti..

  16. #141
    L'Onesto L'avatar di Giangol
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    non saprei dirti sto sperimentando le nuove classi di Underworld

  17. #142
    Shogun Assoluto L'avatar di Mr Yod
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    pietrificazione è utile?
    ma più che altro: come diavolo si casta?
    non sto scherzando, il mio mago, oltre a rifiutarsi di aprire una porta per proseguire in una sottoquest (e ora pure nella trama principale... ), si rifiuta di castare pietrificazione (e io che volevo usarla contro un drago in abbinamento con tempesta di meteore )





    P.S.: il mio scopo è di portare sfera di fuoco a rigenerazione zero

  18. #143
    heXen
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Mr Yod ha scritto sab, 09 luglio 2005 alle 22:51
    pietrificazione è utile?
    ma più che altro: come diavolo si casta?
    non sto scherzando, il mio mago, oltre a rifiutarsi di aprire una porta per proseguire in una sottoquest (e ora pure nella trama principale... ), si rifiuta di castare pietrificazione (e io che volevo usarla contro un drago in abbinamento con tempesta di meteore )





    P.S.: il mio scopo è di portare sfera di fuoco a rigenerazione zero

    si è utile se utilizzata al momento giusto, si casta come glia ltri incantesimi cmq

  19. #144
    Shogun Assoluto L'avatar di Mr Yod
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Hexen Third ha scritto mar, 12 luglio 2005 alle 17:05
    si è utile se utilizzata al momento giusto, si casta come glia ltri incantesimi cmq
    certo, come immaginavo...

    ma adesso chi si prende la briga di spiegarlo al mio mago?
    e di spiegargli come si aprono le porte?


    vabbè, se avrò voglia (dato che mi ha segato la trama principale) proverò di nuovo

  20. #145
    heXen
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Mr Yod ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 09:20
    Hexen Third ha scritto mar, 12 luglio 2005 alle 17:05
    si è utile se utilizzata al momento giusto, si casta come glia ltri incantesimi cmq
    certo, come immaginavo...

    ma adesso chi si prende la briga di spiegarlo al mio mago?
    e di spiegargli come si aprono le porte?


    vabbè, se avrò voglia (dato che mi ha segato la trama principale) proverò di nuovo

    forse è un bug


    per le porte prova a cliccare mettendo lo zoom al massimo, da alcuni fabbri era l'unico modo per entrare

  21. #146
    Shogun Assoluto L'avatar di Mr Yod
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Hexen Third ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 12:12
    forse è un bug


    per le porte prova a cliccare mettendo lo zoom al massimo, da alcuni fabbri era l'unico modo per entrare
    le porte che non apre sono quelle che servono per le quest come la porta per il secondo elemento di Ancaria dopo aver ucciso il drago (che non sono riuscito a pietrificare... ) nella zona lavosa

  22. #147
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Mr Yod ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 13:03
    Hexen Third ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 12:12
    forse è un bug


    per le porte prova a cliccare mettendo lo zoom al massimo, da alcuni fabbri era l'unico modo per entrare
    le porte che non apre sono quelle che servono per le quest come la porta per il secondo elemento di Ancaria dopo aver ucciso il drago (che non sono riuscito a pietrificare... ) nella zona lavosa




    hai provato a vedere se facendo delle quest secondarie si sblocca? Magari sgamando quel finto mercante vicino alla lava o coise del genere...


  23. #148
    abaper
    ospite

    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Mr Yod ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 13:03
    Hexen Third ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 12:12
    forse è un bug


    per le porte prova a cliccare mettendo lo zoom al massimo, da alcuni fabbri era l'unico modo per entrare
    le porte che non apre sono quelle che servono per le quest come la porta per il secondo elemento di Ancaria dopo aver ucciso il drago (che non sono riuscito a pietrificare... ) nella zona lavosa
    Nell'ultima patch sono state introdotte modifiche ad alcune abilità e magie che le rendono innocue se utilizzate contro gli eroi (quelli che hanno la "stella rossa"). Probabilmente pietrificazione è tra queste.
    Inoltre queste magie sono utilizzabili solo contro quei personaggi che hanno un livello inferiore al tuo (o a quello della magia-abilità).

    EDIT: CVD
    Quote:

    4.1.7 Incantesimi stordenti e rallentanti
    È stato modificato l’effetto di tutti gli incantesimi stordenti come Pietrificazione, Morte
    risvegliata, Gabbia di viticci, Trasformazione, Freccia che atterra o Conversione.
    Adesso il grado di efficenza di questi incantesimi dipenderà dal livello del personaggio che lo
    lancia, dell’incantesimo lanciato e dell’avversario verso il quale si lancia. Inoltre, contro nemici
    più potenti saranno meno efficenti, o addirittura inoffensivi, come con i draghi.
    Sono stati modificati anche gli effetti degli incantesimi rallentanti (come Anello di ghiaccio o
    Nebbia di guerra). Più alto è il livello dell’incantesimo in confronto a quello del nemico, più il
    nemico è rallentato. Comunque, in nessun caso resteranno del tutto immobili.
    il resto delle modifiche lo trovi qui:

    http://www.fxplanet.com/it/p056/images/T utto%20su%20Sacred%201.8.pdf

    Se non vuoi leggerlo on-line scaricalo da qui:
    http://www.fxplanet.com/it/p056/p056extr as.htm

  24. #149
    Shogun Assoluto L'avatar di Mr Yod
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    non ho l'ultima patch ma solo quella intermedia.
    l'incantesimo si rifiuta proprio di lanciarlo contro chiunque, non è che lo lancia e fallisce

  25. #150
    abaper
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    Predefinito Re: [MAGO GUERRIERO]

    Mr Yod ha scritto mer, 13 luglio 2005 alle 17:52
    non ho l'ultima patch ma solo quella intermedia.
    l'incantesimo si rifiuta proprio di lanciarlo contro chiunque, non è che lo lancia e fallisce
    Allora prova a mettere l'ultima patch

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