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Discussione: RAGE - iD Software

  1. #126
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    domanda semi-ignorante, ma i 60 fps non hanno anche a che fare con il vsync in qualche modo?

  2. #127
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    Mo neghi pure tu l'evidenza? , posso capirlo da un hate boy ma da uno superpartes come te non me lo aspettavo ghghhg. Nel tech 4 di DooM III ci sono le megatexture lo sai meglio di me, sono un pò grezze e disabilitate, ma ci sono, il tech 4 ha esordito su spazi chiusi SOLO per le esigenze di DooM III, ma come dimostra questo filmato(e successivamente Quake Wars), può generare spazi aperti.


    http://www.youtube.com/watch?v=<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ciIQn4acC-0&hl=it&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ciIQn4acC-0&hl=it&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>


    Questi i fatti, senza polemiche, se però preferite negare l'evidenza, chi sono io per impedirvelo. Anche se mi piacerebbe capire perchè continua ad andare avanti questa falsa credenza.
    A hexen, ma ti ricordi chi sono io? Ma che me lo fai vedere a me sto video? Lo sai che ci sono cresciuto col motore di Doom

    Sto discorso s'è affrontato mille volte e tecnicamente t'abbiamo spiegato perchè una "mappa grande" non si considera comunque materiale che definisce "un motorore capace di gestire spazi aperti".

    Il bello è che è pure semplice come concetto, e siccome mi ricordo che stupido non sei preferisco pensare che proprio non vuoi starci ad ammettere la verità.

    Non è una credenza, basta leggere che sistemi di ottimizzazione per il rendering usa il motore di doom, sistemi che non vengono minimamente presi in considerazione negli engine OTTIMIZZATI per gestire grandi visuali

    Mi ricordi quelli del forum Doom3world... Sono partiti in pompa magna col progetto "doom 3 can do it too", poi piano piano hanno rinunciato, per altro senza ancora ammettere il fallimento. "Il motore di doom ha l illuminazione 100% dinamica, facciamo che mentre si gioca si passa dalla notte al giorno"... Non ci sono le procedure giuste, bisogna scriptarlo ma la complessità dello script rende le performance scrause... "togliamolo". "Facciamo la piazza così, mettiamo gli edifici colà"... "ups, per le limitazioni dell'engine possiamo metterli solo disposti così "... Azz... "Ok, come facciamo a rendere l'effetto radiosity, visto che in doom le ombre sono 100% nere, e la scena di giorno risulterebbe ridicola?".. Hanno usato un effetto che di fatto non è dinamico, in contrasto con il sistema di illuminazione di doom. Alla fine è uscita una mappa brutta senza texture che girava a 15 fps.

    Ti ripeto, non ho motivo di fare polemiche su un engine col quale sono cresciuto e mi ha instradato verso un certo tipo di carriera.

    Le megatexture nel motore NON CI SONO, l'ha detto carmack stesso, e su doom sono state improvvisate letteralmente da un tizio che si è scritto un botto di codice per tappare i BUCHI. Ad ogni modo, non sono le megatexture a far sì che un motore si possa dire "capace di gestire spazi aperti". Lo si può dire degli engine che usano certi tipi di ottimizzazioni. Doom ha sistemi prettamente da shooter da corridoio. Il punto fondamentale che ti sfugge, è che col passare del tempo e dell'hardware, magari riesci a fare cose che prima non ti potevi permettere perchè l'engine non era ottimizzato. Questo non vuol dire che "l'engine può fare determinate cose". Può usare trucchi per ottenere quello che di primo acchito sembrano "spazi aperti", "luci infinite", "calcolo della radiosity" ecc.

    Io di mappe così ne ho fatte a dozzine, le ho pure mostrate, appena uscì il gioco (pure prima con l'alpha rubata).

    Io posso dirti di aver fatto una stanza grossa, con una texture di terriccio per il pavimento e una texture "cielo" come soffitto. A occhio è uno spazio aperto? Sì. E' un sistema ottimizzato, che ti permette di costruirci qualcosa di serio attorno? No.

    E ogni volta devo pure ribadirti che INFATTI, per Quake Wars hanno riprogrammato la parte del rendered che gestisce tutto ciò. Le megatexture sono una cosa secondaria, ci sono o no non fanno differenza (di giochi "ottimizzati" per gli esterni che non usano megatexture ne sono usciti a bilioni fino a oggi), tanto è vero che anche in Quake wars puoi fare pure mappe che le megatexture non le usano proprio .

    Ad ogni modo, una cosa voglio dirti: Monopoli a volte si poneva in maniera quantomeno "particolare" , ma vista la sua esperienza decennale nel settore, e che appena ha deciso che l'italia gli stava stretta e provare a trasferirsi all'estero, ha trovato posto dopo pochi giorni nel reparto rendering in Codemasters a lavorare su Operation Flashpoint 2, io il dubbio che magari non è proprio un fesso e che magari quel che dice non sono menate me lo farei venire.

    Comunque tranquillo, se vuoi altri chiarimenti sono quì.

    Citazione Originariamente Scritto da Devil Master Visualizza Messaggio
    Sbaav! Come si abilitano?
    Se vuoi un consiglio, non perder tempo manco a provarle. Senza i VERI tool per creare le megatexture, e un motore che le sfrutta come si deve () sono inutili. Puoi ottenere roba migliore con le tecniche standard, se usate bene.
    Ultima modifica di Marco Cattaneo; 22-07-09 alle 14:01:23

  3. #128
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Marco Cattaneo Visualizza Messaggio
    A hexen, ma ti ricordi chi sono io? Ma che me lo fai vedere a me sto video? Lo sai che ci sono cresciuto col motore di Doom

    Sto discorso s'è affrontato mille volte e tecnicamente t'abbiamo spiegato perchè una "mappa grande" non si considera comunque materiale che definisce "un motorore capace di gestire spazi aperti".

    Il bello è che è pure semplice come concetto, e siccome mi ricordo che stupido non sei preferisco pensare che proprio non vuoi starci ad ammettere la verità.

    Non è una credenza, basta leggere che sistemi di ottimizzazione per il rendering usa il motore di doom, sistemi che non vengono minimamente presi in considerazione negli engine OTTIMIZZATI per gestire grandi visuali

    Mi ricordi quelli del forum Doom3world... Sono partiti in pompa magna col progetto "doom 3 can do it too", poi piano piano hanno rinunciato, per altro senza ancora ammettere il fallimento. "Il motore di doom ha l illuminazione 100% dinamica, facciamo che mentre si gioca si passa dalla notte al giorno"... Non ci sono le procedure giuste, bisogna scriptarlo ma la complessità dello script rende le performance scrause... "togliamolo". "Facciamo la piazza così, mettiamo gli edifici colà"... "ups, per le limitazioni dell'engine possiamo metterli solo disposti così "... Azz... "Ok, come facciamo a rendere l'effetto radiosity, visto che in doom le ombre sono 100% nere, e la scena di giorno risulterebbe ridicola?".. Hanno usato un effetto che di fatto non è dinamico, in contrasto con il sistema di illuminazione di doom. Alla fine è uscita una mappa brutta senza texture che girava a 15 fps.

    Ti ripeto, non ho motivo di fare polemiche su un engine col quale sono cresciuto e mi ha instradato verso un certo tipo di carriera.

    Le megatexture nel motore NON CI SONO, l'ha detto carmack stesso, e su doom sono state improvvisate letteralmente da un tizio che si è scritto un botto di codice per tappare i BUCHI. Ad ogni modo, non sono le megatexture a far sì che un motore si possa dire "capace di gestire spazi aperti". Lo si può dire degli engine che usano certi tipi di ottimizzazioni. Doom ha sistemi prettamente da shooter da corridoio. Il punto fondamentale che ti sfugge, è che col passare del tempo e dell'hardware, magari riesci a fare cose che prima non ti potevi permettere perchè l'engine non era ottimizzato. Questo non vuol dire che "l'engine può fare determinate cose". Può usare trucchi per ottenere quello che di primo acchito sembrano "spazi aperti", "luci infinite", "calcolo della radiosity" ecc.

    Io di mappe così ne ho fatte a dozzine, le ho pure mostrate, appena uscì il gioco (pure prima con l'alpha rubata).

    Io posso dirti di aver fatto una stanza grossa, con una texture di terriccio per il pavimento e una texture "cielo" come soffitto. A occhio è uno spazio aperto? Sì. E' un sistema ottimizzato, che ti permette di costruirci qualcosa di serio attorno? No.

    E ogni volta devo pure ribadirti che INFATTI, per Quake Wars hanno riprogrammato la parte del rendered che gestisce tutto ciò. Le megatexture sono una cosa secondaria, ci sono o no non fanno differenza (di giochi "ottimizzati" per gli esterni che non usano megatexture ne sono usciti a bilioni fino a oggi), tanto è vero che anche in Quake wars puoi fare pure mappe che le megatexture non le usano proprio .

    Ad ogni modo, una cosa voglio dirti: Monopoli a volte si poneva in maniera quantomeno "particolare" , ma vista la sua esperienza decennale nel settore, e che appena ha deciso che l'italia gli stava stretta e provare a trasferirsi all'estero, ha trovato posto dopo pochi giorni nel reparto rendering in Codemasters a lavorare su Operation Flashpoint 2, io il dubbio che magari non è proprio un fesso e che magari quel che dice non sono menate me lo farei venire.

    Comunque tranquillo, se vuoi altri chiarimenti sono quì.
    Ovvio che mi ricordo tutte le ore che hai passato sul tech 4 non ho la memoria così corta


    Infatti, ripeto ancora una volta se non si fosse capito(evidentemente no). Il tech 4 può fare spazi aperti,ma non me lo invento io, semplicemente è così, pui dire che una Ferrari di F1 non è rossa? si vede ceh è rossa come fai a dire il contrario.

    Non ti convince quel video di DooM III? beh Quake Wars non ammette replice, e stiamo parlando sempre di Tech 4 , tutti gli engine vengono migliorati, anche sul Cryengine prima non era disponibile l'HDR ma quando è stato inserito nessuno si è mai messo a dire che non era più Cryengine, lo stesso per l'introduzione delle ombre di una certa caratura (oltre che l'introduzione dell'HDR) per il source engine, sempre source engine rimaneva. Lo stesso discorso va applicato al tech 4. La id sofware aveva progettato un motore estremamente efficiente per il loro scopo, una seconda pelle per DooM III, nel momento in cui sono serviti spazi aperti ecco che hanno modificato il tech 4 per ottimizzarlo per Quake Wars, ma sempre tech 4 rimane, non è che si chiama Quake Wars engine tech 48 o tech 52, si chiama Tech 4, il motore di DooM III e in quake wars fa spazi aperti. Ora, perchè mai questo engine su quake wars non deve essere riconosciuto come tech 4? perchè è questo che diceva monops, non era più tech 4 per lui, e come dovevamo chiamarlo allora , unknow engine? ma rofle.....

    sarebbe come dire:

    - con l'HDR incluso non si può parlare più di Cryengine(perchè è nato senza)
    - Con il sistema di ombre veramente dinamiche il motore di Valve non è più definibile source, perchè all'inizio non le aveva.

    Non mi pare corretto, il crynengine rimane tale, come lo rimane il source, e come tech 4 rimane anche il motore di Quake Wars(DooM III), che fa spazi aperti.

    Se vuoi possiamo continuare pure via pm o ti passo il telefono e mi chiami vedi tu, ma non ammetterò mai il falso, il tech 4 può fare spazi aperti, e la cosa veramente singolare che ci stà quake wars a dimostrarlo senza essere preso in considerazione.

    per monops sono contento per lui, ma se si riscrive iniziando a dire che il tech 4 non fa spazi aperti io non faccio altro che rispondergli con un video di quake wars con sapzi aperti. Non c'è perggior cieco di chi non vuole vedere Marco, il motore di quake wars gestisce spazi aperti, ed è il tech 4 di DooM III, una modifica per ottimizzarlo ad una nuova esigenza come QW non autorizza le persone a dire che non è più il tech 4.
    Ultima modifica di heXen; 22-07-09 alle 21:31:21

  4. #129
    Naraku
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Ok... adesso alzate tutti la mano e fatemi vedere quanti anni avete....

  5. #130
    Shogun Assoluto L'avatar di Joe Slap
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    A me sembra che tra Doom 3 e Quake Wars siano passati un po' di annetti e anche dei giochi in mezzo, vedi Prey e Quake 4 (i cui pochi spazi aperti erano semplicemente orrendi). L'evoluzione non è minima, eh. Degli spazi aperti si parlava ben prima dell'avvento di QW.

  6. #131
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    ...
    Guarda, credo di ricordare perchè la discussione si interrompeva sempre a questo punto

    Giochi con le parole pur di non ammettere che il punto che portiamo avanti noi è quello che pende dalla parte giusta. L'IDtech4 di Quake Wars, se hanno fatto sostanziali modifiche al renderer, al motore di scripting, alla fisica, al netcode... NON E' l'idtech 4 di Doom3. E voglio dire, E' PALESE, altrimenti perchè dovrebbero aver aggiunto un sacco di ottimizzazioni se il motore di Doom3 già poteva farlo? . L'idtech 4 di QW è un derivato di quello di doom3, ma se prendi una 500 e rinforzi la scocca, il telaio, ci metti il motore di una F40 e le gomme da corsa, NON POTRAI DIRMI semplicemente che "le 500 vanno a 250 khm". La tua 500 modificata lo fa.

    Nel caso dell'informatica, col tuo ragionamento anche solitario di windows ha l'illuminazione dinamica e la fisica avanzata. Basta modificare il codice sorgente. Ammesso che qualcuno lo faccia, poi non puoi venirmi a dire che Solitaire può fare ciò "sempre".

    Poi il bello è che io parlo di roba tecnica che posso tranquillamente dimostrare in un pomeriggio (facendo un post corposo, ma vale la pena?), e lì, voglio dire, ci sarebbe poco da obiettare, come funziona l'engine, come si usa e come renderizza certe cose non me lo invento io, c'è tanto di documentazione... Tu mi mostri video scrausi di altra gente, e mi citi un altro gioco, che di fatto NON E' Doom3 (e manco il motore è lo stesso... E' una derivazione che hanno programmato APPOSTA per ovviare alle pecche che aveva Doom3 per fare quel tipo di renderizzazioni )

    Equivale a dire che dato che il Source è stato scritto partendo dalla base del motore di Half life, anche Half life quando uscì poteva utilizzare le normal map, la fisica avanzata e i shader fotorealistici

    Anyway, la finisco quì, tranquillo. Son quegli argomenti che sai che rimarranno così per sempre


    Citazione Originariamente Scritto da Joe Slap Visualizza Messaggio
    A me sembra che tra Doom 3 e Quake Wars siano passati un po' di annetti e anche dei giochi in mezzo
    Se provi un engine oggi, e lo riprovi tra X anni senza cambiare una virgola nel sorgente, quello farà sempre le stesse cose. Se provi un engine oggi, e tra X anni qualcuno aggiunge un sacco di roba nel sorgente, il "motore" non è più lo stesso



    EDIT: una cosa Hexen: rileggendo bene tutto devo ammettere che forse non ho capito bene cosa intendi. E un pò è pure colpa del video che hai postato che mi ha sviato.

    L'idTech 4 PUO' fare spazi aperti. In effetti questa affermazione è corretta, è che a volte nella foga di specificare qualcosa si perde il senso generale della discussione. Dicevo, sì, l'Idtech 4 può fare spazi aperti, nella sua build disponibile col gioco Quake Wars. Quello su cui tendo a impuntarmi, è Doom3. Doom3 ha fatto rivoluzione quando è uscito per certe cose (neanche tanto perchè era innovativo quando annunciato, ma quando è effettivamente uscito di giochi con le stesse tecniche già erano stati rilasciati ) ma per discorsi come illuminazione e animazioni.. Di certo non per la capacità dell'engine di gestire spazi aperti.
    Ultima modifica di Marco Cattaneo; 23-07-09 alle 08:37:07

  7. #132
    Shogun Assoluto L'avatar di Joe Slap
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Ma sono d'accordo con te, io parlavo con Hexen. QW è uscito diversi anni dopo con tutte le modifiche del caso, invece giochi che usano praticamento lo stesso engine di Doom 3 non gestiscono aree esterne ad esclusione di quelle poche orrende di Quake 4.

  8. #133
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    capisco se vogliamo andare sul tecnico, e mi interessano pure queste informazioni, ma almeno parliamo del tech 5 di rage, no?

  9. #134
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Marco Cattaneo Visualizza Messaggio
    EDIT: una cosa Hexen: rileggendo bene tutto devo ammettere che forse non ho capito bene cosa intendi. E un pò è pure colpa del video che hai postato che mi ha sviato.

    L'idTech 4 PUO' fare spazi aperti. In effetti questa affermazione è corretta, è che a volte nella foga di specificare qualcosa si perde il senso generale della discussione. Dicevo, sì, l'Idtech 4 può fare spazi aperti, nella sua build disponibile col gioco Quake Wars. Quello su cui tendo a impuntarmi, è Doom3. Doom3 ha fatto rivoluzione quando è uscito per certe cose (neanche tanto perchè era innovativo quando annunciato, ma quando è effettivamente uscito di giochi con le stesse tecniche già erano stati rilasciati ) ma per discorsi come illuminazione e animazioni.. Di certo non per la capacità dell'engine di gestire spazi aperti.
    Forse piano piano ci capiamo


    Sono io il primo a dire che la id ha scelto di implementare spazi aperti in Quake Wars iniziando ad utilizzare la sua tecnologia megatexture , pensando anche al futuro(rage).


    per DooM III senza questa implementazione, che tra l'altro usandola o meno rimante tech 4, dico solo che è possibile fare scene outdoor, non utilizzando le megatexture implementate in Quake Wars magari, ma guardi qui:

    secondo te questo è un corridorio?






    questi sono corridoi? Siamo in piena landscape.

    rimpicciolisci la pagina altrimenti si vede sgranato
    http://video.google.com/videoplay?do...67927991&hl=it

    http://video.google.com/videoplay?do...20945058&hl=it



    Tutto questo usato in DooM III, e sono scene outdoor. Più che altro, posso dire che Quake wars può gestirle meglio,ma non che non si possono fare.

  10. #135
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Joe Slap Visualizza Messaggio
    Ma sono d'accordo con te, io parlavo con Hexen. QW è uscito diversi anni dopo con tutte le modifiche del caso, invece giochi che usano praticamento lo stesso engine di Doom 3 non gestiscono aree esterne ad esclusione di quelle poche orrende di Quake 4.
    Sempre tech 4 rimane però


    Il Quake 4 (e mi dispiace dirlo)sono stati semplicemente ciucci i Raven, questo ragazzotto da solo ha fatto meglio:
    http://www.youtube.com/watch?v=<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3Sunj2Vw3no&hl=it&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3Sunj2Vw3no&hl=it&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>

  11. #136

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Ancora qua? Siamo tornati indietro nel tempo!!

    Allora, la sintesi in parole semplici è: il tech4 può fare spazi aperti ma non ha alcuna ottimizzazione per essi (quindi è come se fossero degli stanzoni giganti).

    Chi non è d'accordo provi con mano.

    Edit: sto parlando di D3 e Q4 eh... QW avrà pur qualche limitata gestione degli spazi aperti, ma non avendo smanettato di persona mi astengo
    Ultima modifica di ivan_the_B; 23-07-09 alle 14:46:22

  12. #137

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Mr. Fisher Visualizza Messaggio
    mah, veramente è da 30/35 fps che l'occhio umano vede una scena in movimento, poi dipende da persona a persona, io per esempio già con 25 fps non mi accotgo dei rallentamenti (sono anomalo lo so )
    Se giocassi in MP a Q3 o UT vedresti che almeno 60 fps sono fondamentali.
    Personalmente giocare a 30 mi dà molto fastidio anche in SP.
    E cmq è anche una questione di abitudine.

  13. #138
    Naraku
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Certo che il caldo fa male...

    ebbasta col flame... che qua chiudono tutto... siete spaventosamente OT...

  14. #139
    Shogun Assoluto L'avatar di Joe Slap
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Mai pensato alle prestazioni?

  15. #140
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Naraku Visualizza Messaggio

    ebbasta col flame... che qua chiudono tutto... siete spaventosamente OT...
    very sorry per l'ot, ma sul flame non sono d'accordo, ci siamo scambiati solo qualche post con Marco con la quale mai avuto nessun problema anche se di idee a volte diverse.

    aspetto un suo primo screen anche su Rage.

    Spoiler:
    questa la capisce solo lui quindi non sforzatevi






    /OT

  16. #141
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    Forse piano piano ci capiamo


    Sono io il primo a dire che la id ha scelto di implementare spazi aperti in Quake Wars iniziando ad utilizzare la sua tecnologia megatexture , pensando anche al futuro(rage).


    per DooM III senza questa implementazione, che tra l'altro usandola o meno rimante tech 4, dico solo che è possibile fare scene outdoor, non utilizzando le megatexture implementate in Quake Wars magari, ma guardi qui:

    secondo te questo è un corridorio?






    questi sono corridoi? Siamo in piena landscape.

    rimpicciolisci la pagina altrimenti si vede sgranato
    http://video.google.com/videoplay?do...67927991&hl=it

    http://video.google.com/videoplay?do...20945058&hl=it



    Tutto questo usato in DooM III, e sono scene outdoor. Più che altro, posso dire che Quake wars può gestirle meglio,ma non che non si possono fare.
    Qual'è la configurazione usata per fare 53 fps con quella scena usando Doom3?

  17. #142
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    un pc medio del 2006.

    Il mi domanderei di più le richieste hardware di Rage cmq.

  18. #143
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    scusate l'intromissione
    volevo solo postare la news del teaser di Rage http://next.videogame.it/rage/79222/

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    un pc medio del 2006.

    Il mi domanderei di più le richieste hardware di Rage cmq.
    circa un anno fa han detto che rage girerà su un pc vecchio di due anni (qundi del 2006/2007, anche se IMHO mi sembra troppo improbabile )
    Ultima modifica di Mr. Fisher; 24-07-09 alle 11:56:59

  19. #144
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    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio

    questa la capisce solo lui quindi non sforzatevi

    Spoiler:







    C'hai mica altre immagini? Io non entro più nell'account dell'host su cui l'avevo uppate

  20. #145
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    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    un pc medio del 2006.

    Il mi domanderei di più le richieste hardware di Rage cmq.
    Dalle foto probabilmente servirà una scheda grafica con tanta memoria per gestire le texture gigantesche, ma ben poco altro.

  21. #146
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    Citazione Originariamente Scritto da Nonsonoio Visualizza Messaggio
    Dalle foto probabilmente servirà una scheda grafica con tanta memoria per gestire le texture gigantesche, ma ben poco altro.
    le console possono auto-spararsi ufficialmente, allora
    mi sembra che abbiano 256 mb di memoria video
    a differnza vostra non sono molto preparato sull'argomento, quindi se ho sbagliato mandatemi via e/o datemi del n00b
    Ultima modifica di Mr. Fisher; 24-07-09 alle 19:54:11

  22. #147
    Il Puppies
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    Citazione Originariamente Scritto da Mr. Fisher Visualizza Messaggio
    le console possono auto-spararsi ufficialmente, allora
    mi sembra che abbiano 256 mb di memoria video
    a differnza vostra non sono molto preparato sull'argomento, quindi se ho sbagliato mandatemi via e/o datemi del n00b
    Beh potrebbero usare semplicemente texture più piccole, come infatti è stato detto Siccome in genere il gioco gira a 1280x720 (720p) sulle console, usare texture più grandi di 1024x1024 non ha molto senso.

  23. #148
    delfino furioso
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    nuovi screenshots
    http://www.joystiq.com/photos/rage-8-6-09/


    arrivano da questa presentazione (bella tecnica) dell'engine
    http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05...Challenges.pdf
    Ultima modifica di delfino furioso; 07-08-09 alle 09:06:44

  24. #149
    Bishop76
    ospite

    Predefinito Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage

    mamma mia sempre co sti link


    ecco gli shots:













  25. #150
    Banned L'avatar di Ben_Weasel
    Data Registrazione
    20-11-07
    Località
    Sucate (Via G.D. Puppa)
    Messaggi
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    steakhutzee

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