+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 2 12 UltimaUltima
Risultati da 1 a 25 di 38
  1. #1
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Avventure e dinamicità

    probabilmente il problema è che ora ad investire nelle ag sono solo le sottocase indipendenti che investono il poco denaro che hanno in questi giochi. La qualità complessiva non ne guadagna anche se su molti siti di appassionati ogni volta che ne esce una pare un'esplosione di gioia per il nuovo capolavoro. Io sono stato e forse lo sono, un giocatore quasi esclusivo di ag e gdr e so quanto mi manchi il genere. Ma non per questo non dico che tocca adeguarsi.
    Il problema principale delle ag sta nella scarsa dinamicità... non parlo di ritmo di gioco, ma di scene cinematografiche, di cutscene con dialoghi alla mass effect per farci capire. Esteticamente questo genere è rimasto a tempi andati e lo fa con orgoglio quasi, come a volersi distinguere dal resto del mondo... ecco perché io confido in Heavy Rain... anche se definirla già avventura conc ertezza è un pò arduo...

    ho detto delle boiate?

  2. #2
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    No, non hai detto boiate. Direi che in parte hai ragione. Ma dopo quella cagata e delusione totalte che è stata Fahrenheit io sono moooolto diffidente nei confronti di Heavy Rain!

  3. #3
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    beh... io amavo le avventure grafiche perché erano delle epserienze narrative. In fondo Heavy Rain, se tiene conto degli errori del passato, si presenta con questo intento. E comunque senza prendere esempi specifici, oramai il movimento, la naturalezza e il taglio cinematografico sono elementi alla portata. Giochi di ruolo e Giochi d'azione e avventura ne fanno buon uso da un po di tempo.
    Insomma, tutto sommato è un po deludente il "voler" restare incollati ad uno standard solo per una questione nostalgica. Se invece è una questione di risorse... beh... allora il discorso cambia. Infondo purtroppo il mercato è cambiato.

  4. #4

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Pitz72 Visualizza Messaggio
    ho detto delle boiate?
    Io sono dell'avviso (e probabilmente sarò io a dire boiate) che le scene cinematografiche siano tra le cose peggiori capitate ai VG, visto che troppo spesso si usano come specchietto per le allodole e coprono gravi lacune dal punto di vista del gameplay (vedi Fahrenheit e anche Mass Effect, molto spettacolare ma molto più "piatto" di quanto si voglia far credere). Il vero problema è che una volta le AG erano il top per quel che riguarda la storia e la tecnica (pochi giochi vantavano 2d migliori di un Monkey 2 o di un King's Quest VI), mentre adesso è difficile trovare titoli all'altezza: chi punta alla narrazione (es. The Lost Crown) scade da quello tecnico; chi cerca la grafica (es. Jack Kean) propone una storia piuttosto fiacca. Non è detto che sia sempre così, ma ultimamente l'andazzo mi pare quello. Poi ovviamente è anche "colpa" del pubblico: gli appassionati sono probabilmente rimasti più o meno gli stessi (forse sono anche meno), mentre la maggior parte si rivolge altrove (anche perché un elemento come trama ed enigmi, il cuore delle AG, ormai lo si ritrova praticamente in qualsiasi altro genere).
    Ultima modifica di Ragfox; 01-05-09 alle 16:01:09

  5. #5
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Ma forse Pitz72 piu che riferisi alle cut scene o elementi scopiazzati intende un modo di concepire l'ag diverso dal solito punta e clicca. Dopotutto questo è uno dei generi di videogioco che più si prestano a fornire esperienze più varie rispetto all'action puro e crudo. Gli enigmi potrebbero smettere di essere semplicemente una lunghissima sequenza di oggetti combinati (guardate culpa innata che punta molto sui dialoghi) e si potrebbe introdurre più libertà rispetto ai binari che ci hanno costretto quelli che vengono definiti come nuovi "capisaldi" del genere (guarda l'eccessiva sequenzialità di Runaway o la linearità di Siberia). Forsenon è il tratto cinematografico ad essere importante quanto un nuovo modo di concepire il videogioco stesso.

  6. #6
    Il Fantasma
    Data Registrazione
    02-05-09
    Messaggi
    150

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Ragfox Visualizza Messaggio
    Io sono dell'avviso (e probabilmente sarò io a dire boiate) che le scene cinematografiche siano tra le cose peggiori capitate ai VG, visto che troppo spesso si usano come specchietto per le allodole e coprono gravi lacune dal punto di vista del gameplay (vedi Fahrenheit e anche Mass Effect, molto spettacolare ma molto più "piatto" di quanto si voglia far credere). Il vero problema è che una volta le AG erano il top per quel che riguarda la storia e la tecnica (pochi giochi vantavano 2d migliori di un Monkey 2 o di un King's Quest VI), mentre adesso è difficile trovare titoli all'altezza: chi punta alla narrazione (es. The Lost Crown) scade da quello tecnico; chi cerca la grafica (es. Jack Kean) propone una storia piuttosto fiacca. Non è detto che sia sempre così, ma ultimamente l'andazzo mi pare quello. Poi ovviamente è anche "colpa" del pubblico: gli appassionati sono probabilmente rimasti più o meno gli stessi (forse sono anche meno), mentre la maggior parte si rivolge altrove (anche perché un elemento come trama ed enigmi, il cuore delle AG, ormai lo si ritrova praticamente in qualsiasi altro genere).

    In parte sono d'accordo, le cut scene ultimamente stanno assumendo il ruolo di tappeto sotto cui nascondere la sporcizia. Questo non significa, comunque, che siano il male assoluto; anzi, se venissero dosate attentamente e soprattutto se fossero coadiuvate da un gameplay all'altezza, non sarebbero assolutamente da disprezzare. Mi viene in mente The Witcher che, pur non essendo una ag, è un ottimo esempio di gioco con un gameplay profondo e con una buona trama sulla quale si appoggiano delle cut scene sapientemente utilizzate.

    Quello su cui non sono d'accordo è la parte relativa al lato tecnico, trascurato nelle recenti avventure. Difatti, se è vero che parecchio tempo addietro le avventure facevano la parte del leone per quanto riguarda la grafica, è pur vero che è un genere che non necessita di questo titolo; dove dovrebbe eccellere, sempre rimanendo su questo campo, è nel lato artistico. Comunque, tanto per precisare, trovo estremamente funzionale la soluzione adottata da un po' di tempo a questa parte dalla maggioranza delle software house, e cioé personaggi 3d su sfondo 2d.

    Oltre a ciò, ovviamente, si abbisogna di una trama ben scritta e coinvolgente e, soprattutto, di enigmi un minimo complessi che possibilmente si incastrino bene con la struttura di gioco. Un esempio di questo tipo è Tunguska.

    In finale, non auspico l'innovazione a tutti i costi per questo genere, spero solo che continuino a migliorare tutti quegli aspetti che ora come ora fanno parte di un po' tutte le ag. E se proprio innovazione deve essere, che comunque sia funzionale al gameplay di un'avventura (mi viene in mente il tasto per gli hot spot introdotto da tunguska, che trovo veramente comodo: smadonnare alla ricerca di un oggetto perdendo tempo nel pixel hunting non è divertente).

  7. #7
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Ma forse Pitz72 piu che riferisi alle cut scene o elementi scopiazzati intende un modo di concepire l'ag diverso dal solito punta e clicca. Dopotutto questo è uno dei generi di videogioco che più si prestano a fornire esperienze più varie rispetto all'action puro e crudo. Gli enigmi potrebbero smettere di essere semplicemente una lunghissima sequenza di oggetti combinati (guardate culpa innata che punta molto sui dialoghi) e si potrebbe introdurre più libertà rispetto ai binari che ci hanno costretto quelli che vengono definiti come nuovi "capisaldi" del genere (guarda l'eccessiva sequenzialità di Runaway o la linearità di Siberia). Forsenon è il tratto cinematografico ad essere importante quanto un nuovo modo di concepire il videogioco stesso.
    credo di ritrovarmi con questa traduzione del mio dire
    insomma... lasciando stare fallimenti vari, io credo che quantic dream almeno abbia provato a dare un elemento dinamico alle ag. Non ci è riuscita, forse sta cercando di generare un nuovo tipo di gioco, ma certo è che probabilmente per ora ilrisultato è scadente.
    Comunque non parlavo infatti di scene di intermezzo... ma dato che le avventure piu di altri giochi si prestano ad un'esperienza narrativa (videonarrativa quindi piu simile alla tv, ai serial o al cinema) è un dramma vedere una staticità di fondo nei puzle, negli enigmi, nei dialoghi... credo ci sia bisogno di maggiore impatto dinamico ecco tutto.
    Poi, ovvio che per un purista delle ag questa è una vera e propria bestemmia

  8. #8
    Il Fantasma
    Data Registrazione
    11-11-03
    Località
    Milano
    Messaggi
    104

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Secondo me le avventure grafiche dovrebbero puntare su trama, atmosfera, personaggi forti, enigmi intelligenti e dialoghi solidi.

    Dovrebbero fondere la mente che stava sotto gli enigmi di Monkey 2 con lo spessore narrativo di Gabriel Knight 1 e le emozioni di Gabriel Knight 2.

    Queste 3 sono le avventure grafiche che incarnano il mio ideale.

    Dopo di loro mi è capitato di vedere avventure o con enigmi astrusi, o con enigmi troval l'hot spot, con enigmi logici simil Myst che MAI c'erano prima e che secondo me son perdi tempo, con trame blande, personaggi noiosi...

    L'unica eccezione è Syberia UNO che però pecca per enigmi ridicoli. Almeno però offre atmosfere pazzesche.

    Insomma, le avventure le puoi condire con grafica, video, lazzi e sollazzi... ma se non dai loro gli elementi di cui sopra... ciaooooo

    Gabriel Knight aveva quegli intermezzi a mo' di fumetto cartaceo, che si susseguivano nello schermo spezzattato. Niente di che.... ma molto avventura e rendevano assai.

    Credo che se il genere fosse più in voga ci sarebbero grandi teste che riuscirebbero a creare nuove perle al passo coi tempi, ma solide e che imparino dal passato.

    Non credo non si possa creare un half life delle avventure grafiche
    Ultima modifica di septimusIII; 08-05-09 alle 15:10:17

  9. #9
    Il Puppies L'avatar di kokkodirock
    Data Registrazione
    15-12-04
    Località
    Albisola
    Messaggi
    555

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Ma dopo quella cagata e delusione totalte che è stata Fahrenheit
    Non sono d'accordo, a me è piaciuto moltissimo (mi ricorda "The Nomad Soul" a cui sono rimasto affezionato). Siccome non conosco la critica che ne è stata fatta, non so se ha avuto successo, non ho letto nulla a rigardo, mi chiedevo se sono il solo a pensarla così...

  10. #10
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da kokkodirock Visualizza Messaggio
    Non sono d'accordo, a me è piaciuto moltissimo (mi ricorda "The Nomad Soul" a cui sono rimasto affezionato). Siccome non conosco la critica che ne è stata fatta, non so se ha avuto successo, non ho letto nulla a rigardo, mi chiedevo se sono il solo a pensarla così...
    io ho sempre difeso questo gioco...
    lo difendevo nel principio... in quello che poteva essere...
    il gioco in se mi è piaciuto ma ammetto che poteva lasciare l'amaro in bocca.

  11. #11

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Ron Gilbert intervistato da Rpgcodex riguardo Deathspank riflette sulla questione del genere oggi.

    Es.
    Spoiler:

    What recent or upcoming projects in the adventure field excite you, give you hope? Anything about the current state of the genre that frustrates you?

    Telltale does a lot of good things with adventure games. It's good to see them being commercially successful making them. It's also nice to see the indie movement take up the genre, but I'd love to see more market aware innovation from them. Adventure games suffer from two problems in todays market: 1) The majority of today's gamers enjoy things that are more visceral. They like to be told what to do and where to do it and then get good at doing it. Adventure games are fundamentally about not knowing what to do or where to do it and figuring it out. Adventure games are slow moving contemplative affairs. 2) I believe there is a big emerging market for more traditional adventure games. Casual players outnumber hard core players today and adventure games (with some changes) would have great appeal if we could figure out how to reach them. It's a problem time will solve.


    Non sono molto d'accordo che l'essenza del genere, gli enigmi, é in ogni titolo. Tutt'al piú sono interruttori, piattaforme da schiacciare, meccanismi da attivare, pesi e corde. In nessun gioco piú si deve prendere un oggetto e usarlo in un altro posto senza che ti venga indicato esattamente dove... sono enigmi logici/fisici molto regressivi e infantili.

    Ron Gilbert dichiara appunto che nel suo nuovo gioco ci saranno autentici enigmi.

    Cmq il problema non é la mancanza di innovazione, mi pare, sono usciti un mucchio di giochi molto originali, come pathologic, the path, psychonauts, e usciranno nei prossimi tempi avventure che si rifanno nuovamente al genere di the last express con progressione indipendente del tempo, eventi automatici(Dead Mountaineer Hotel).

    Il dramma é solo che la gente non é abbastanza matura per apprezzare questi prodotti, non pensano che i vg debbano essere cosí impegnativi e complicati. E poi il genere si sta sforzando di andare incontro a questi giocatori che sono allergici alle difficoltá e alla frustrazione che invece a noi andava benone, perché chi comprava un computer allora era per forza un elite, mentre oggi tutti possono permetterselo...questo l'ha detto Roberta Williams che ne fa una contrapposizione tra ricchi e pezzenti, questi ultimi hanno iniziato l'era della "gratificazione istantanea"... interessante notare cmq che le console continuano a costare meno di un pc

    Certo peró che DEATHSPANK sará probabilmente il tentativo piú avanzato di coniugare VERI enigmi ad azione "divertente"... peró alla fine non cambierá molto, se deathspank conterrá azione divertente e assuefacente i ragazzi ci giocheranno e andranno in trip di endorfine e poi a scuola accoltellano la compagna di banco(insomma la routine per colpa dei vg oggi), ma quando arrivano all'enigma andranno subito a chiedere aiuto nei forum, o si arrabieranno che c'é "qualche strano bug, il gioco s'é bloccato, non dice cosa devo fare".
    Certo forse 1 di questi ragazzini su 5 dirá "vabé cerco di capire come andare avanti da solo" e 1 su 10 dirá "peró... é stato bello ragionarci su, non ho solo sparato su tutto quello che avevo davanti, ero DENTRO il gioco e la storia e riflettevo coerentemente sugli oggetti e l'ambiente come fossero veri per venire a capo di problemi compessi"... certo lo dirá in modo piú semplice.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 18-05-09 alle 18:55:24

  12. #12
    Frinn
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Sul concetto di "gratificazione istantanea" secondo me c'è da dire che non è l'utenza ad essere cambiata, quanto il modo di concepire un videogioco.

    Io non so voi, ma prima (vi parlo di 10-15 anni fa) compravo max 3-4 giochi l'anno. Un'avventura grafica mi portava via a volte mesi per essere completata. Ricordo ancora il secondo capitolo di Monkey 2, per recuperare i 4 pezzi di mappa. Ore e ore passate a girovagare, a riparlare con tutti, nella speranza di avere quell'intuizione che mi permettesse di andare avanti. Non c'erano i forum (manco Internet, se è per quello ), e l'aiuto o ce lo dava un nostro amico che era arrivato più avanti di noi, o ci si attaccava al tram

    Ora il numero di uscite è molto più alto e quindi è aumentato, in senso assoluto il numero di titoli che si vuole giocare. E probabilmente la gente si chiede: "ma posso passare 2 ore con il rischio di non progredire per niente, riascoltando di nuovo gli stessi dialoghi, quando invece ho tutti questi gioconi che aspettano solo di esser giocati?".

    Questa è la domanda fondamentale, cui la maggior parte della gente risponde con un bel "no".

    E dire che per noi era normale aspettare pazientemente che Guybrush arrivasse dalla vecchia Mojo, attraversando 2 schermate di palude remando su una bara, e senza nemmeno il doppio click a semplificarci la vita... (anche se, a ben vedere, di quella sequenza si sentiva anche all'epoca la mancanza di uno skip ).

    Come scriveva l'SS in un editoriale di qualche tempo fa, ora la gente vuole "andare avanti", non vuole rimanere bloccata. Rimanere bloccati prima faveva parte del gioco (e nel caso di alcune AG era IL gioco); ora no, è una cosa da evitare a tutti i costi: come ci si può divertire se sei bloccato? Se non vai avanti?

    E allora le cose erano 2: o si cambia la formula (e a parte qualche esperimento nessuno ha davvero "svecchiato" le AG) o si semplifica e si linearizza. E si è scelta la seconda.

  13. #13

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Frinn Visualizza Messaggio
    Ora il numero di uscite è molto più alto e quindi è aumentato, in senso assoluto il numero di titoli che si vuole giocare.
    In realtà non credo che il numero di giochi sia davvero aumentato (almeno non in proporzione all'aumento di denaro mosso dall'industria). Penso piuttosto che adesso i giocatori vengano letteralmente ingozzati di nuovi giochi, nel senso che il consumismo più sfrenato dilaga anche da noi (grazie all'accesso diretto alle notizie - una volta dovevamo aspettare un mese per sapere che gioco comprare, o rivolgerci all'amico "smanettone") e i publisher sfruttano ogni canale per indorare la pillola e farti sembrare "gioconi" anche titoli poco più che mediocri. Sia come sia, evidentemente (come dici tu) molti di noi sono presi dall'ansia di provare il gioco successivo e la minima difficoltà mette terrore (e via subito a consultare internet). Dall'altra parte c'è l'assurdo (solo perché è l'estremo opposto) di chi perde più di cento ore su un gioco solo. Insomma, il mondo è proprio cambiato.

    Ps. io sono convinto che quella parte nella palude fosse skippabilissima.
    Ultima modifica di Ragfox; 19-05-09 alle 00:16:38

  14. #14
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    io ricordo che ai tempi amiga uscivano tantissimi giochi e tutti, o quasi, ne avevano a bizzeffe anche perché la pirateria invadeva anche i negozi di videogiochi. Ma questa è un'altra storia.

  15. #15
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Infatti non vedo cosa centri la pirateria con questo discorso.

    In ogni caso mi sono sempre chiesto, ma è davvero il grande pubblico che richiede la semplicità? Non è che sia solamente una questione di "educazione"? Perchè ci si deve sempre piegare al pubblico, perchè non è mai il pubblico a doversi adattare?

  16. #16
    Frinn
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Perchè ci si deve sempre piegare al pubblico, perchè non è mai il pubblico a doversi adattare?
    Forse non ho capito bene cosa vuoi dire, ma è banalmente una legge di mercato: vendi se hai la domanda.
    Se le avventure grafiche "non vendono più" vuol dire che il grosso della gente preferisce altra roba. Mica puoi dare la colpa agli acquirenti se preferiscono comprare altro. O no?

  17. #17
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Frinn Visualizza Messaggio
    Forse non ho capito bene cosa vuoi dire, ma è banalmente una legge di mercato: vendi se hai la domanda.
    Se le avventure grafiche "non vendono più" vuol dire che il grosso della gente preferisce altra roba. Mica puoi dare la colpa agli acquirenti se preferiscono comprare altro. O no?
    No non è questione di "colpa". Capisco bene questa ovvia legge di mercato ma io mi chiedo sempre perchè deve essere così. Se un pubblico fosse disposto a fare dei sacrifici per "consumare un prodotto di buona qualità" forse questa legge non sarebbe più valida.

  18. #18
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Frinn Visualizza Messaggio
    Forse non ho capito bene cosa vuoi dire, ma è banalmente una legge di mercato: vendi se hai la domanda.
    Se le avventure grafiche "non vendono più" vuol dire che il grosso della gente preferisce altra roba. Mica puoi dare la colpa agli acquirenti se preferiscono comprare altro. O no?
    io la vedo in modo meno luminoso. Per me il pubblico gradisce ciò che il trend di mercato o creativo decide di fargli consumare.
    La morte delle avventure è arrivata in conseguenza allo sviluppo dei motori degli sparatutto treddi che non necessitavano di denaro per le sceneggiature ma erano prodotti immediati. Poi la cosa è evoluta anche lì ma oramai nel genere ag non ci investiva più nessuno... tantomeno il pigro lucas che oramai vive di rendità e di banalità.

    Dico trend perché io compravi K e TGM da quando ero ragazzino piu o meno e mi ricordo il periodo delle ag, il periodo degli strategigi, il periodo dei gdr... e poi il periodo segnato dalla ID e compagnie emulanti... belle cose indubbiamente ma... boh...

  19. #19

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Riguardo l'era della gratificazione istantanea, se devo parlare per me allora vabene, ho scelto volutamente dei giochi in cui potevo controllare un personaggio totalmente e farlo parlare con altri e esaminare oggetti, mi sembrava una chiara evoluzione del videogioco in una forma migliore, e oggi la penso allo stesso modo. Ma:

    -gente cosí c'é anche oggi, sono solo una minoranza relativamente alla massa.
    -anche allora c'erano giocatori che avrebbero preferito giochi immediati, infatti compravano le console e i picchiaduro.

    L'unica differenza quindi é che allora per PC non c'era la grafica, quindi i giocatori erano soprattutto avventurieri e strateghi, era un elite scremata proprio dalle caratteristiche tecniche del pc.

    L'ultima questione é se uno ha in effetti scelta, e in effetti non é sempre cosí. Uno smanettone folle potrebbe innamorsarsi di un'avventura grafica, é solo che non sa che esistono.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 20-05-09 alle 14:22:05

  20. #20
    Frinn
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    C'è un'altra cosa da dire: oggi spesso le avventure sono molto lineari. Non parlo dei finali multipli o di cambiare la trama (le avventure non sono RPG), parlo del fatto che prima si fa l'enigma A, poi B, in una catena sequenziale. Prima non era così. In Monkey 2, ad esempio i 4 pezzi di mappa potevano essere recupereati in un ordine qualunque.
    Questo aspetto è fondamentale, a mio avviso, perché riduce assai la sensazione di essersi bloccati. Girare per le stesse locazioni, parlare con la stessa gente, aveva senso perché poteva esser sfuggito qualcosa che poteva farci andare avanti in uno qualunque dei pattern necessari a finire il capitolo. Non ti viene in mente di mettere il secchio di fango sulla porta per farlo cadere sulla testa di Largo? Non fa niente: mentre attendi l'intuizione giusta puoi andare a recuperare le ossa del nonno, oppure raccogliere il suo sputo
    In una catena sequenziale, invece, la cosa è molto più frustrante perché paradossalmente è molto più facile rimanere bloccati (il paradosso sta nel fatto che una catena sequenziale dovrebbe essere più semplice, ma de facto ti da meno scelta). Ecco allora che semplificare gli enigmi diventa importante, altrimenti si rischia si fare passi avanti troppo di rado.
    A mio avviso basterebbe introdurre un po' di non linearità nell'ordine in cui poter fare le azioni per innalzare parecchio il livello di molte avventure grafiche.
    La mia domanda allora è: non è che la colpa dell'eccessiva semplicità degli enigmi nelle avventure di oggi è data dal postulato per il quale va tagliata via la non linearità?

  21. #21
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Questa cosa degli enigmi strettamente sequenziali urta molto anche a me. Basta pensare a Runaway (che soffre molto di questa struttura) o Secret File che dove questa eccessiva linearità porta a delle soluzioni per gli enigmi a dir poco assurde se non proprio demenziali (il cellullare attaccato al gatto? sembra di essere in Sam & Max).

    Ovviamente anqhe quello che dice Fenriz. Si dovrebbe desiderare qualcosa di più degli enigmi troppo semplicistici. Aggiungo che poi i giochi "d'azione" di ultima generazione stanno subendo un'ulteriore involuzione grazie alla "trovata" tanto cinematografica quanto limitante dei Quicktime event.

  22. #22
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    sono d'accordo... per lo meno sulle ag.
    Anche se gestire un'avventura non lineare dal punto di vista della progettazione non deve essere proprio tanto semplice.
    Ci sono esempi illustri di bug, se vogliamo chiamarli così, in entrambi i casi... mi pare che Maniac Mansion, il primo intendo, pur essendo un gioco non lineare, aveva bisogno che una determinata cosa, ora non me ricordo bene cosa, andasse fatta in un determinato momento altrimenti il gioco non poteva proseguire... e lì addirittura nemmeno te ne saresti mai accorto se non arrendendoti ad un certo punto perché non potevo proprio più far nulla.
    Mi ricordo invece un'altra avventura, nell'era della grande moda del multimediale, quando i primi cdrom invadevano le nostre case, un gioco filmato su Dracula (unlished se non ricordo male) che proprio non lo si poteva finire se non con la soluzione alla mano. Io ad esempio non l'ho finito manco con quella ma solo recentemente seppi che una delle soluzioni che andava girando era sbagliata. Chissà magari quella di TGM

    Io credo sostanzialmente nelle buone idee... nei giochi che sappiano raccontarti una storia, anche tramite abbondanza di filmati, e che sappiano emozionarti in qualche modo, prescindendo dalla rigidità o dalla struttura tipologica del gioco stesso.

    Il problema è che ora nei vg come nel cinema si punta molto alla spettacolarizzazione e di storie veramente ben costruite e con dialoghi eccelsi ce ne sono poche. Molti mi parlano dell'RPG Mass Effect ma io da un paio di anni son passato a mac e ho la ps3 quindi non ci giocherò mai

    Una domanda anche se non centra niente: proprio in merito ad Heavy Rain, come mai ci sono questi buchi di informazioni lunghi mesi?

  23. #23
    Frinn
    ospite

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    Citazione Originariamente Scritto da Pitz72 Visualizza Messaggio
    Ci sono esempi illustri di bug, se vogliamo chiamarli così, in entrambi i casi... mi pare che Maniac Mansion, il primo intendo, pur essendo un gioco non lineare, aveva bisogno che una determinata cosa, ora non me ricordo bene cosa, andasse fatta in un determinato momento altrimenti il gioco non poteva proseguire... e lì addirittura nemmeno te ne saresti mai accorto se non arrendendoti ad un certo punto perché non potevo proprio più far nulla.
    Si, ma c'è una via di mezzo fra "struttura totalmente sequenziale" e "vicoli ciechi a go-go".
    Tutte le avventure Lucas dal primo Monkey in poi erano in questa via di mezzo: struttura non lineare ma senza vicoli ciechi.
    Era bello anche l'approccio Sierra per i Larry: alcune azioni servono solo per ottenere "punteggio" e sono opzionali per il proseguimento nell'avventura.

    Tunguska, ad esempio, non è male come avventura, ma era praticamente diviso in gruppi di 3-4 locazioni con una struttura ipersequenziale.

  24. #24

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    É vero, oggi quasi tutte le avventure si sono chiuse a riccio sull'impostazione del viaggio esotico d'avventura e enigmi rigidi e sequenziali, asettici nella loro mancanza di creativitá.

    Chi é l'iniziatore... o piú che altro quello che ha innalzato il genere a sommo livello? Indy4? Broken Sword?

    Interessante l'intuizione che se un gioco é lineare e rigido i puzzle vanno semplificati, mentre la non linearitá dá piú chance al giocatore di indovinare qualcosa

    Buona, Frinn.

  25. #25
    Il Puppies
    Data Registrazione
    03-12-03
    Messaggi
    441

    Predefinito Re: Avventure e dinamicità

    diciamo anche che oggi le avventure sono giochi a basso costo di produzione e che sono praticamente territorio di molte di quelle case indipendenti che investono quello che possono. Fondamentalmente è una profonda crisi autorale ma la cosa è evidenziabile in moltissimi campi.

+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 2 12 UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato